本人魂类老玩家,对魂类游戏的难度理解说几句

【本文来自《老婆被黑神话的难度折磨到退坑,对其后续的优化提一点建议》评论区,标题为小编添加】

本人魂类老玩家,就作者的观点结合自己对魂类游戏的难度理解说几句。

其实宫崎英高的魂系列游戏有个很反直觉的难度特点,它的难度在于“先声夺人”,惊人的演出会让玩家自乱阵脚,至于真正的伤害,几乎任何情况都能用简单到唯一的方式(翻滚)完美应对,甚至还不考验反应速度,没玩过的人也许很难理解这一点,但玩过的玩家不妨思考一下,经典魂游中几乎所有的死亡都是因为“惊慌失措”。也就是说:魂游的难度在于你觉得自己要死!

战胜自己这四个字就是我对魂游游戏理念的全部总结,魂游不讨好你,不会让你用属性碾压怪物,婴儿的身手、超人的肉体这种游戏方式是魂游极力避免的,魂游要求玩家用细心、熟练、冷静的心态,以凡人之躯去挑战神明,这才是魂游最大的魅力。

这又引出了魂游的另一个反直觉特点,它比其他游戏更真实:人物的肉体成长强度低,真正的成长在于技巧和意识,这个世界没有超人!游戏里,满级角色被BOSS一招秒杀;现实中,攀岩冠军失足坠落........

人类在面对“绝对力量”时不可能靠肌肉点数过关,属性点数之外的能力才是关键,而且即便成功,一旦失去了敬畏之心,翻车只在一瞬间。

所以别的不谈,就黑神话游戏角色成长性低这点,其实是作者还没入门,魂游中成长的不是游戏角色,而是玩家,你变强的不是肌肉,而是意识。

有人更关注角色的死亡,视死亡为挫折,容易弃坑;有人关注一招一式的破解,思考重生后如何更好的应对,死亡反而被无视,破局的成就感成了继续游戏的正强化。

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