《刺客信条》与中国:一段“孽缘”

“在长城上跑酷,探索古代中国的广袤与奥秘……”这是许多中国《刺客信条》玩家多年以来梦寐以求的游戏体验,如今“梦想”终于实现——以一种略显尴尬的形式。

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9月11日凌晨举行的育碧前瞻会上,官方公布了系列首款中国背景的开放世界手游《刺客信条:代号JADE》,游戏背景设定在公元前215年的秦朝,玩家能自建角色、免费游玩。

今年是《刺客信条》系列15周年,前瞻会上还一并发布了新作《刺客信条:幻景》的预告片、15周年纪录片《超越信条》、由Netflix制作的改编剧集等。下一代“旗舰级作品”《刺客信条:代号RED》也于本次发布会公开,游戏将由曾开发《刺客信条:奥德赛》的魁北克工作室主研,背景设在日本。

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《刺客信条》系列经常被称作“历史观光模拟器”,还原某段历史时期的自然风貌、建筑人文是其最大特色之一,已发售的12部正传作品涵盖了十字军东征时期的耶路撒冷、大革命时期的巴黎、维京入侵时期的英格兰等多个人类文明史上风起云涌的时代。而中国历史悠久、素材丰富,“什么时候《刺客信条》会出中国题材的正作”是各游戏论坛的“日经问题”。

漫长等待的阶段性终点是一款轻量级的“中国特供游戏”,必定不会让所有玩家满意,毕竟几乎没有中国粉丝是因为移动端体验而爱上“刺客信条”的。

开发商育碧给出了一个十分贴合中国游戏市场的答案,看似合理但实在缺乏惊喜。在一些偏硬核或以单机为主的游戏社区评论区,不乏“凭什么到了中国就是手游”的愤怒。

巧合的是,就在前瞻会5天前,多家外媒报道了腾讯增持育碧股份。腾讯此次通过向育碧最大股东Guillemot Bros公司投资3亿欧元,持股比例翻倍至9.9%,同时,腾讯计划协助育碧把3A级游戏带到手机平台,以及将育碧旗下的PC游戏引入中国市场。

过去十余年里,“刺客信条”与中国发生过许多联系,但一切或许仍然没到能以“最好”形式呈现的那一天。

中国刺客,“无物为真”

如果只考虑概念和人物出场,“中国刺客”很早就出现在了《刺客信条》系列正作中。

发售于2009年、以文艺复兴时期为背景的游戏《刺客信条2》里,主角埃齐奥·奥迪托雷的庄园地下圣堂内陈列着6位传奇刺客的石制雕像,其中一位即为中国刺客“魏羽”,他“用长矛杀死了中国第一位皇帝秦始皇”。

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“刺客信条”系列的一大基石是在文献的缝隙里编撰新故事,也可视作一种“魔改”或“历史阴谋论”。当时游戏刚出到第二代,还处在IP世界观的早期扩充阶段,更追求“拓宽”而不用顾及“延续”。

一方面,中国作为重要文明古国没有被忽略,魏羽和“用蛇杀死了埃及艳后”的阿蒙内特、“用毒杀死了亚历山大大帝”的伊尔塔尼等其他原创刺客一起给了当时的玩家极大震撼;但另一方面,不像阿蒙内特、大流士等角色后来有了完整塑造,魏羽至今还停留在设定里。

圣堂里另一位与中国有关的刺客命运不同,蒙古刺客呼兰噶剌在2代中被记载为“用弓箭射死了成吉思汗的马”,几年后,出版的官方小说《刺客信条:秘密圣战》就详细描写了初代主角阿泰尔带领的小队刺杀成吉思汗的故事。

育碧真正花大篇幅塑造的首位中国角色是明朝女性刺客邵君,她登场于讲述埃齐奥晚年生活的短片《余烬》。彼时埃齐奥已经通过三部游戏成为系列的标志性符号,玩家看着他从初啼降生到盛年意气再到英雄迟暮,也与他建立了深厚情感链接。让这名角色在临终前,教导一位远渡重洋来请教“如何重建兄弟会”的新刺客,带有明显的传承意味。

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遗憾的是,邵君没有因此成为正传作品主角,随后《刺客信条3》的故事舞台被转移到北美,大获商业成功,1个月卖出700万套。由此系列开启了“殖民地三部曲”,中国刺客的存在感只体现在一件名为“绳镖”的武器上,剧情中它由邵君发明并传到西方。

邵君的独立作品直到2015年才问世,《刺客信条编年史:中国》讲述了她返回大明后,和师父王阳明一起向“八虎太监”复仇的故事。该作是款2.5D横版卷轴游戏,也仅作为编年史三部曲的开篇,后面还有“印度”和“俄罗斯”两款采用相同框架,不论投资、体量还是在系列中的地位,都和正传作品相去甚远。

育碧也在本次试水中暴露了些水土不服,虽然内置中文语音在当时已是诚意,但游戏中小兵用台湾腔说着句法不通的“我会罩你,你也别忘了罩我”格外令人出戏。游戏本身的素质也并不突出,IGN当时的评测就列出了“场景平淡无奇”、“故事单薄”、“战斗单调乏味”等几项缺点。

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在那之后,游戏里不再出现“中国刺客”,只会有一些彩蛋性质的文化元素,比如《刺客信条:起源》的决斗场模式有名使用带剑穗的单手剑的Boss、《刺客信条:英灵殿》氪金套装有“农历纪年组合包”等。与此同时,与本土创作者合作的周边衍生作品更多出现在了粉丝视野里。

2019年,《刺客信条:大明风云》出版,小说由国内知名幻想作家燕垒生执笔,仍然演绎邵君的故事,但添加了论道、围棋、诗词、内力等本土元素,更像一本武侠小说。与武侠的结合也体现在了2022年出版的《刺客信条:长安望》里,该书借用IP的设定另起炉灶,写武则天和长孙无忌家的阴谋纠葛。

同样以唐朝为背景的,还有近期宣布完结的漫画《刺客信条:王朝》,它描绘安史之乱时期的史载人物李萼如何在王朝危急时力挽狂澜、建立中国刺客兄弟会前身“无形者”组织。

作者许先哲因《镖人》而被国内读者熟知,他在2018年时受到育碧邀请,2020年8月开始连载,漫画的连载机制让受众能了解到更多幕后细节,取自《旧唐书》颜杲卿父子就义的一段剧情是全书高光,许先哲在微博上自述“哭着完成”。

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图源:@许先哲 微博

《刺客信条:王朝》与IP的结合点在于融入了古代游侠强调的“义”与士大夫注重的“气节”,金龟袋、祭侄文稿、马嵬坡之变等历史要素也都有周密考据,这些带来了不错的市场反馈,漫画在各平台的评分都在9.5以上,今年2月时,育碧还发公告宣布数字版在国内线上平台的总阅读量突破了10亿。

优秀的衍生作品固然能给粉丝们带来接连不断的新鲜体验,但中国玩家的“刺客信条梦”始终没有实现,每当官方有“风吹草动”都会激起讨论。毕竟,中国玩家对本国历史最为了解、玩起来最有代入感,而中国的历史故事中,有太多可以与“刺客”勾连的桥段。

2018年时,“UBISOFT育碧”公众号发布过一篇推文,询问粉丝“如果下部《刺客信条》在中国”应该选用哪个朝代,并有模有样地设计了“商周:先秦的勇者”、“秦朝:混乱中的秩序者”、“隋唐:盛世下的刺杀者”、“明代:暗流涌动的守护者”四个选项。

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这很有可能只是运营人员一次常规互动行为,但作为为数不多的“官方暗示”,当时依然被视作可能要出正传游戏的讯号。

结果同一时期传得沸沸扬扬的“代号:王朝”被证明只是漫画,将来的“代号:JADE”则是手游,中国粉丝还得继续在自我安慰中苦苦等待。

中国版游戏,“诸行皆可”?

对一部《刺客信条:中国》的想象与期待,其实从未断绝。

一个已经为玩家津津乐道的故事是,2016年,马伯庸在知乎问题“如果你来给《刺客信条》写剧情,你会把背景设定在哪里”下,写了一篇约3000字的“同人文”。结尾处,刺客李白告别杜甫、于风中吟诵《侠客行》,“字幕打出刺客信条:长安”。这一幕勾动了许多玩家的复杂心绪,是国人寄托在“刺客信条”上最浪漫的幻想之一。

后来人们看着这个回答被作者扩充成长篇小说,又被改编成高分网剧《长安十二时辰》。网剧播出时,在其中找寻“刺客信条”的既视感让粉丝乐此不疲,大量P上游戏UI的剧集截图在各社区传播。归根结底,从知乎有提问到小说被创作再到围绕剧集的互动,都源自中国玩家的执念,大家企盼在某代刺客信条正传里体验发生在自己生活的土地上的故事,获得前所未有的参与感。

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理论上,育碧确实有开发以中国为背景的《刺客信条》正统续作的可能。

这家法国公司与中国的渊源颇深,重视中国市场也由来已久。早在90年代,育碧就在上海成立了工作室,同期海外扩张的成果还有加拿大的蒙特利尔工作室,后者现在是育碧旗下多款大作的开发主力。2007年育碧又在成都设立子公司,两家中国公司的员工数量分别在700人和400人左右。

2012年,育碧一度尝试将《刺客信条3》送审,不过当时的市场环境不太友好,“游戏机禁令”尚未解除、Steam没有国区,国内单机游戏以盗版为主。送审期间,3DM就放开了游戏的下载渠道,此事使得时任育碧中国负责人的周宁与3DM站长宿菲菲在微博上进行了数轮骂战,后来游戏的审批并不顺利,盗版一事也不了了之。

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《刺客信条》电影在内地上映期间,育碧还顺势推出了“官方中文回归计划”,即给一些没有中文的老游戏补上官方简体中文。国内最大的线下展会ChinaJoy,育碧也一直积极参展,这在海外游戏商中不算常见。

在内地市场的长期经营换来了一定实际回报,比如《刺客信条:起源》刚发售时,SteamSpy数据显示首周销量有34%来自简体中文地区,占比比第二名到第五名的总和还高。

育碧对“刺客信条:中国”的概念则一直保持着不否认也不承诺的开放态度,2019年的ChinaJoy上,联合创始人Yves Guillemot面对提问时答道:“未来某个时候,我们也很愿意做一部以中国为背景的刺客信条。”

诚然,一部中国题材的刺客信条正传始终要面临不少现实问题。

国内玩家对此类买断制大作的购买力依旧有限。《刺客信条:起源》首发时,Steam国区购买比例虽可观,但换算成当时的销量大概也就5万多份,而该作的全球销量在1000万份以上,PC平台也不是此类游戏的主要收入渠道。

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按2021年游工委发布的《全球主机游戏市场调查报告》,中国大陆仅占全球主机游戏市场的0.9%,用户规模仅占全球主机游戏用户的2%。

这意味着,就算做中国题材也不可能指望主要靠中国玩家买单,而中国的历史、文化在欧美用户中的普及度不算高,在亚洲背景的热门选项中,优先级确实要低于日本。

过去《刺客信条》有几部稍显不同的正传,初代中的“十字军东征”对中世纪欧洲影响深远,《启示录》中的奥斯曼帝国是东罗马帝国的“继承人”,《起源》展现的是希腊化后的埃及,这些其实还是西方玩家耳熟能详的历史背景。

在技术层面,西方背景下3D美术素材有大量现成的可以复用,开启新题材也能进行实地考察,比较有代表性的案例是《刺客信条:大革命》中的巴黎圣母院会辅助现实中的修复工作。而东方背景下,小到一棵树、一套桌椅都需要从零开始建模,大型地标的勘测也很不方便,这方面反倒是和已经布局数字资产赛道的腾讯合作更有可能达成。

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中国玩家与生俱来的历史和民族自豪感也有可能会给游戏带来负面影响,而《刺客信条》系列的“历史游乐场”理念、对任何历史人物都有可能重新演绎的惯例,并不完全适合国内的主流舆论环境。这项因素也让很多玩家产生过既希望又害怕的心理,调侃着“不要和开不起玩笑的人开玩笑”。

但不论如何,游戏厂商的内容选择和商业考量,不该由受众买单。

耗时更久、制作更难,刺客信条系列终究在正作中挑战了亚洲题材,还再次推出了以中国为背景的游戏,两部对应作品却让期待过的人喜忧参半,甚至让其核心用户群失望。

优先试水手游市场的《代号:JADE》有可能会继续提升IP的知名度,吸引更广泛的玩家群体,在开辟新市场的同时成为这个系列之于中国的新起点。但如果将其视为一种长期呼声的结果,它也有可能就此敲响了另一个梦想走向破碎的声音。

也许有一天,我们真的可以在一款世界顶级规格的游戏里,跃入一段如梦似真的熟悉历史,与诸子谈笑风生、看遍长安繁花、见证大明风云,亲手操作出“十步杀一人,千里不留行”的潇洒畅快。可惜事实再次证明,那一天仍然遥遥无期。

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