【果核文化】为什么日本人很喜欢做三国游戏?

近日,各路厂商的游戏发布会席卷了朋友圈,相比一众熟悉 IP 续作或重制版,光荣特库摩公开的新作《卧龙:苍天陨落》显然受到更多关注。本作是一款三国题材暗黑动作游戏,制作人还透露将会加入中文字幕与配音。熟悉的中华文化背景加上一条龙式的本地化服务,这一通“组合拳”打完中国玩家群体的热情和期待直接拉满。

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游戏市场里出现更多三国文化系的作品,显然是毋庸置疑的大好事。不过随之而来也有很多朋友提出了疑问,为何这类利于文化输出的作品是出自外国人之手?其实这一现象并不罕见,近年来国产的日系二次元游戏多如牛毛,而对日本历史探究细致的《对马岛之魂》又是美国开发商的作品。难道真就是外来和尚好念经?各国的本土文化都要靠“老外”发扬光大吗?今天我们就以此展开探讨一下日系三国与文化输出之间的关系与纠葛。

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>>>日本人自古就对三国文化十分痴迷

正如《卧龙:苍天陨落》所展现的情况,日本对中国三国时期的历史和文化十分痴迷。日本的“三国迷”几乎遍布全国,各种与三国有关的游戏多达数百款,而且不仅仅是电子游戏这个小圈子,影视剧、电影、动漫、歌曲等等领域,随便检索一下都能看到很多日本人做的三国相关作品。最近的例子就能列举出:动漫《派对浪客诸葛孔明》《真·一骑当千》、游戏《热血三国志》《真·三国无双8 帝国》等等。

这一现象让很多朋友质疑文化输出能力,并指责国内游戏厂商不作为,明明是咱们“自家”的东西,怎么就让日本人发扬光大了呢?这个观点听起来没问题,但我在思考日本之所以能了解三国文化、喜爱三国文化,不正是我们文化输出的结果吗?

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据考证,早在日本江户时代明代小说《三国演义》就已经传入日本,不过当时还没有译本,直到 1689 年才有了日本京都的天龙寺僧人翻译写出的日文版《通俗三国志》。随后到了清朝初期的 1692 年,三国文化才正式在日本普及并流传开来。

时间继续向前推进,日本近现代对三国文化的热爱也是十分明显,究其根源 1994 年央视版《三国演义》功不可没。该作播出后次年就被日本放送协会引进,随后引起国民级轰动。很多日本人看完后都称赞它是“中国最好的大河剧”,放映结束后甚至有诸多观众写信给电视台要求重播。

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再往后的故事我们大多有记忆了,动漫、游戏领域的诸多知名 IP 开始逐渐面世。1985 年光荣推出了初代《三国志》,截至目前已经发行了 14 部正传作品,这个历史战略模拟系列也是游戏史上最长寿的系列作品之一。游戏中我们要投身三国时代,扮演割据一方的诸侯或武将,最终目标是一统天下。

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当然我们也无法忘记动作角色扮演游戏《三国无双》系列,它同样也是由光荣开发制作,我们要扮演一位三国时代的武将或人物,亲自参与到历史中的著名战役当中,体验“一夫当关,万夫莫敌”的快感。本系列甚至还在去年凭借《真·三国无双》电影登上大荧幕,且不说电影的质量,但至少反映了三国文化的火热与《三国无双》系列海内外超高的知名度。

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>>>如何看待日系三国文化的繁荣

日本制作的三国相关作品十分火热与流行,这是不争的事实。这里可以展开的部分其实有很多,站在日本的视角来说,三国文化算是文化入侵的产物吗?是否会与日本本土战国文化产生市场竞争?以我们的视角来看,日本人真的能精准传达三国文化中的精髓与魅力吗?我国文化经由他人在世界范围传播真的适合吗?诸如此类的深刻命题,随便挑出一个都是一篇长长的论文,这里不妨让我们以游戏玩家的视角展开聊聊。

仍旧以《卧龙:苍天陨落》为例,前几天知名外媒 IGN 在报道本作时称:Team Ninja 的新作是封建日本背景的游戏。此外 IGN 在报道网易出品的《永劫无间》时称,这是一款神秘的武士大逃杀类作品。

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在 IGN 采访过该作游戏制作人,甚至为其拍摄了介绍视频之后,这种明显的错误究竟是源自某个小编的无知还是博眼球炒热度,答案我们不得而知。但其实这也不那么重要,整个事件最有趣的部分是评论区里有很多外国网友捉虫纠错,他们强调《卧龙:苍天陨落》是以中国三国时期为背景的作品,并书写了大段大段关于三国文化的科普,甚至还搬出了前美国总统特朗普的“China”表情包以视嘲讽,几天之后 IGN 删除了该条错误内容。

整起事件看下来,很多外国玩家并没有把三国文化视作外来文化,他们的科普源自从小玩游戏引起的兴趣,以及因此去积累的相关知识。当报道出现错误时,针对错误本身进行纠错是一种自然而然的行为。

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不过看到日系三国文化繁荣,站在中国玩家的视角,其实心情要相对复杂一些。历经数十年的累计,日本厂商已经做出了大批知名的三国类作品,而国产厂商的此类型作品中却很难找出屹立于世界范围的游戏。或许经年累月之后,真的有外国友人只接触过日系三国,而对于正统的三国文化知之甚少,所以我们确实是应该担心与忧虑的。

既然如此造成这个现象的原因是什么呢?这个问题的答案太难回答了,冰冻三尺非一日之寒,逐渐收紧的审查政策、难以琢磨的版号发放、厂商收益至上的设计思路、玩家群体对游戏类型的选择、媒体对低质作品的吹捧……从每个角度似乎都能找出原因,就像那个段子一样,我大书特书上奏自己。

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不过担忧归担忧,我们倒也不必过分悲观。就像《卧龙:苍天陨落》IGN 事件的结果一样。已经有越来越多的人通过不同渠道了解和理解三国文化,甚至将三国文化融入日常生活之中。无论这个对外文化输出渠道出自哪国,但至少三国文化进一步成为了更流行的东西,这不仅仅是玩家们的消遣,同时也让越来越多人从浩瀚历史中对中国有了更清晰的认识。

>>>结语

总的来说,日系三国文化的流行,在我看来并非坏事。由此衍生出的艺术作品已经成为了传播中华三国文化的渠道之一,越来越多的外国人以此了解了三国文化,甚至是中国历史,这对于文化对外传播是有益的。

但与此同时,显然这也并非是 100% 的好事,当对外输出的渠道不掌握在自己手中,或许事与愿违就在所难免。无论是外国对三国文化归属地的认知也好,日本人对三国文化的把控和魔改也罢,种种这些都可能对文化传播产生负面影响。

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在互联网时代伊始,我们认为世界会互相连接,人类会相互理解。终有一天各国文化会像绘卷展览一样,一幅幅地在世界范围内流传,而每个个体也都会包容理解地看待别国文化。

但现实好像并没有理想中那么乐观,这里我不想对世界互联网用户的观念做出什么锐评,也不想对国内游戏市场的策略和环境指指点点。但我想说,既然我们作为玩家无法左右那么宏大的命题,那么不如当一款作品出现时,关于它讨论能够相对客观一些。作品中好的部分是什么?坏的部分又是什么?这款作品还原三国文化了吗?它呈现的这个味儿正不正?如果将其视为文化输出的产物,我们向别国输出了什么?别国吸取之后又产出了什么?这对我们自己的文化有哪些优劣影响?或许当我们能客观探讨这些问题的时候,距离真正的文化自信与对外输出也就不远了。

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