“世界为何聚焦于你”——由“EDG夺冠”看赛博空间如何建构“想象的共同体”

耿游子民|北京大学艺术学院硕士研究生

李典峰 |北京大学艺术学院博士研究生

宿管阿姨临睡前如往常一样刷着抖音,首页划出了人工干预下的推送——几个男人怒吼着“我们是冠军!”;几个少年捧起一座奖杯。熟练地滑到下一条视频,AI合成语音捧读出“在冰岛雷克雅未克举行的S11···”。当她再次划走这条与自己毫无关系的视频时,宿舍楼的骚动逐渐扩大,众人齐声的欢呼点亮了所有声控灯,打开门,一个穿着裤衩的男生披着EDG队旗从她跟前呼啸而过······

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五个少年和一座水晶

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如果宿管阿姨资历更老些,或许就不会为此感到惊讶了,因为这样的狂欢第一次发生在2018年的秋天。2018年11月3日,来自LPL的IG战队3:0战胜来自LEC的FNC战队,捧起LOLS8冠军奖杯,也是中国人第一次拿到世界赛冠军。想要理解那夜的狂欢,得先搞清楚这句充斥英文缩写的话。这场比赛属于一款名叫《英雄联盟》(League of Legends,简称LOL)的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)——多人联机在线竞技游戏,由美国拳头游戏公司(Riot Games)开发,在中国由腾讯游戏代理运营。S赛的全称叫《英雄联盟》全球总决赛,因为一年一届,每年都被称为一个赛季(Season),继而用SX来简称。LPL的全称是《英雄联盟》职业联赛(League of Legends Pro League),是中国最高级别的《英雄联盟》职业比赛,也是中国赛区的简称,类似的赛区全球共分12个,上文的LEC(League of Legends European Championship )指的就是欧洲赛区。至于IG和FNC,那是参赛队伍的名字。

《英雄联盟》究竟是什么?或许很多人会脱口而出——跟《王者荣耀》差不多,更复杂点;或者跟《DOTA2》差不多,更简单点。但又不免得解释何为《DOTA2》,何为《王者荣耀》。简单的说,《英雄联盟》就是五个人一队,保护我方水晶,摧毁敌方水晶的一个电子竞技场游戏。当然,摧毁的过程十分复杂,基本上会考察一个玩家连级指挥官的战略意识和游戏中所要求的必要技战术操作,每位玩家可以从一百多位英雄中选取一个操作,作为战场上的虚拟英雄,这些单位拥有专属技能,生命值,法力值(或是别的什么)。战斗中,需要消灭包括敌方阵营的玩家控制角色和非玩家控制角色,而消灭地图上的中立生物,敌方小兵和防御塔等都会收到金币,通过金币购买装备可以给自己操纵的虚拟角色进行数值升级。随着游戏不断地迭代,五个选手出现了不同的分工,有的侧重于消灭中立怪物,有的侧重于辅助队友,有团队核心,也有机动队员。其实,赛场上双方从选取英雄环节便开始了策略博弈,这个环节被称为BP(Ban/Pick,禁用/选用),熟练掌握英雄的数量越多,这一环节的优势越大。当然,几段文字无法描述《英雄联盟》的全部,一如传统竞技体育赛事,大量的球迷可能一生也没在绿茵场上奔跑过,更多的观众并不关心BP的优劣,也分不清破败和智慧末刃到底哪个好,有的只是两队于峡谷相会,电光火石间虚拟角色头顶的生命值瞬间消失,留下一场多巴胺和内啡肽的狂欢。

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熟悉《英雄联盟》赛事历史的玩家都知道,这次S11的冠军总决赛敌我力量对比悬殊,观众在赛前不论国籍,几乎都觉得来自世界最强赛区LCK(League Of Legends Champions Korea,英雄联盟韩国冠军联赛,简称LCK)的DK战队应当赢得毫无悬念,会以卫冕冠军之姿续写传奇。而EDG俱乐部,作为曾背负盛誉与希望的最早一批英雄联盟电竞俱乐部,少年成名后逐渐在浪潮之中消散光芒,一如场下不少已经步入而立之年的观众。

2012年,14岁的李炫君(Flandre)在中考结束的那个暑假,凭借对圣枪游侠卢锡安这个英雄的熟练使用,将自己《英雄联盟》的段位提升到了最强王者,在当时逾千万的《英雄联盟》玩家之中,只有不到4000人处于这一段位。彼时EDG的队长田野(Meiko)在职业生涯的第二年就帮助EDG拿下了LPL联赛冠军,并在MSI季中赛赢得了冠军,也是LPL赛区的第一个世界级官方赛事冠军。在此之后,他们多少都陷入职业生涯的低谷,对于他们的评价也逐渐变得平淡,心怀不甘的他们和几位年轻的选手组成了今天的EDG,再次踏上未知征途。这是一家三次在世界冠军大赛上折戟八强的俱乐部,但是一切在S11改变了,八进四EDG打破魔咒,战胜了同为lpl赛区的RNG,又在半决赛中3:2战胜GEN.G,最终在决赛战胜DK,收获了EDG第一座也是属于中国赛区的第三座S赛冠军。回看EDG一路向胜利的过程,充满传奇色彩,非常符合坎贝尔笔下英雄之旅的典型模版。

全华班、抗韩、开除国籍:

赛博空间的想象共同体

或许围观这场狂欢的很多人并不知道,夺冠的EDG战队里,有两名韩国人,李汭燦(Scout)和朴到贤(Viper)。他们最初是作为韩援来到lpl赛区,而李汭燦在今年也在国内打满从外援身份转为LPL本土选手。不同于我们讨论最多的奥运会和世界杯,《英雄联盟》的职业赛事是以俱乐部和赛区为单位运营的。根据联盟规定,每个俱乐部都可以至多有两个外援,而韩国作为全球电子竞技产业体系和职业化最为成熟的国家,职业选手的平均水平也较高,LCK赛区的T1(旧称SKT)战队就曾三次获得S赛总冠军,一度统治《英雄联盟》项目。正因如此,韩国向全世界输送电竞选手,以2021年夏季后赛为例,17支战队中有韩援的共8支,更为戏剧性的是19年世界赛,8强战队40人中有19个韩国人,占据半壁江山。有趣之处正在于此,实际比赛中,许多观众对于俱乐部制并不了解,特别是国内竞技体育赛事职业化程度并不突出的今天,大量观众仍然在国际比赛中下意识地以国家为边界,将民族自豪感灌注其中。在这样一种暧昧的身份认同下,LPL中唯一不靠韩援打入年度冠军总决赛的RNG战队,不免成为焦点和争议对象,在玩家之中被冠以“全华班”的名号,并肩负起挑战lck赛区战队——也就是所谓“抗韩”的责任。经历了S3、S4“抗韩”失败后,RNG在玩家群体中出现的争议也聚焦在对阵韩国赛区的失利之上。而后,在S8的年度总决赛,虽然IG夺得属于LPL赛区的第一座S赛冠军奖杯,互联网不乏出现“靠韩援大腿得的冠军,不值得骄傲”,“不是全华班整容,韩国人内斗罢了”之类的嘲讽。

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(EDG成员)

本尼迪克特·安德森在著作《想象的共同体》中曾将民族称为“想象的共同体”,他认为在以宗教为粘合剂的旧共同体衰落后,“民族”成为一个随着古登堡时代印刷术的发展而在“想象中被创造”的概念,这部作品在一段时间内被奉为刷新世界观的伟大作品,甚至成为“人类简史”的核心概念。但围绕在《英雄联盟》职业比赛周围的话语很好的反驳了这一观点,正如马衍阳指出:“ 安德森认为民族是‘想象’的,那也就意味着这种想象可以改变。可是否可以寻找一种新的基础来重新营造一个共同体从而代替民族呢?” 答案是否定的,起码以《英雄联盟》为共同基础的电子竞技群体做不到。

马衍阳说:安德森在解释民族为什么能引起无数人为之牺牲时 , 使用的是一种宿命的观点。他认为:“终极的牺牲 (ultimatesacrifice)这种理念,乃是经由宿命的媒介而与纯粹性 (purity)的理念一同孕育的。”换句话说,安德森认为,我们准备为之牺牲的是自我认定为高尚和无私的事务,如家庭和民族,继而感到认同,共同体也因此诞生。但是他的观点与事实恰恰相反,正是由于我们的认同、我们的生存都被连接到家庭和民族,我们才觉得应该要为其奉献与牺牲。所以不难看到,LPL赛区的外援中,外援的汉语水平成为大家关注的焦点,“中文说得比韩语”好,成为某种评价外援选手的积极言论,互联网上也不乏“某选手改国籍了吗?”“某选手努力加入中国国籍”,“某选手被韩国开除国籍”之类的讨论,每当此时,身份认同便凌驾于技战术水平之上,观众更希望看到一个像中国人的人去获得属于“中国”的冠军。所以在某些观众眼中最富含金量的比赛,只能是2018年雅加达亚运会《英雄联盟》表演赛的冠军,因为那场比赛的颁奖典礼上选手们身披国旗。

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服务器硬边界下的梗狂欢

某种意义上说,八零后和九零后生活在鲍德里亚理论中“地图比领土更真实”的时代,我们从影像中理解生活,从新闻中理解国家,从电影中理解世界;而城乡结合部的年轻人,抑或是农村城镇化的孩子们最先就是通过网吧和网络游戏接触世界,直至后来的电子竞技。用双脚丈量的大地边界不再清晰,可交互的界面和召唤师汇集的峡谷成为世界的代名词,这些存储于远方服务器中的二进制码构成了他们生活的边界,也成为他们无法轻易离开的洞穴。结合鲍德里亚的批判体系,领土与地图的隐喻很好理解,拟像(simulacrum)取代了真实(reality)的地位,由表象转为实在,“真实”在符号的洪流中失去了主体地位,成为拟像的表象——一切颠倒,“地图”的创造过程中产生了“领土”,真实被拟像“殖民”。与所有网络游戏一样,MOBA塑造了一个边界,但又不同于其它网络游戏,如果说《魔兽世界》是用游戏去“模拟一个世界”,那《英雄联盟》所模拟的就是一场游戏本身。和其它MOBA游戏一样,《英雄联盟》是一场精心设计的零和博弈,游戏中的任何交互都不存在双赢,同时5人成队的设定又将必要的社交属性释放到极致。影像理论学者李洋在评述利奥塔电影哲学时曾提出“作为力比多装置的电影”这一概念。其指出:力比多装置是一种规范化的力比多能量流动、分布和转化的有机形式。在这个理论下,电影被理解为一种力比多装置。在这里,我们可以将力比多视为神经科学中各类激素的集合体。从肾上腺素到内啡肽,他们存在于理性无法干预的肉体之中,依靠真实的生化反应支配我们。从这一点出发,MOBA游戏就是一个完美的力比多装置,处于这个赛博角斗场中的玩家们在键盘与鼠标声中献祭自己的激情,观众席上的人们也一并宣泄着自己的多巴胺。

如果把MOBA的成功归结为将角斗场从内台伯河旁搬到液晶屏之后,那只能说对了一半,彼时角斗场中的汗水与鲜血只会让现场观众为之沸腾,但今天,一个与电子竞技绝缘的人依然会疑惑,“为什么猛犸不上Ban?”虽然理查·道金斯早在1976《自私的基因》一书中就提出了“模因”,但直到国内“梗文化”的兴起,模因一词才逐渐为人所知。“YYDS”“666”“芜湖起飞”“五五开”,这些在当下网络语境里再普遍不过的流行语,最初都来源于《英雄联盟》,甚至这篇文章的标题——世界聚焦于你,也来自EDG的一位选手明凯(Clearlove),某次四连破敌方英雄后的邪魅一笑被镜头记录,成为英特尔广告片中的经典画面。这些片段被称作“梗”,就连这个讹字本身都是“模因”,因为正确读音对应该书写为“哏”,不过当下万没有纠正的必要。对于“梗文化”的理解有很多,很多人会用模因去解释,不过明确的说,“梗”与模因并不一致,道金斯笔下的模因,更类似以传播为基础的“共识”,人类社会所建立的文化是一种模因。新诞生的模因未必会引起新的共识网络,但共识网络的维持与扩张必然依靠模因,可以不恰当的说。“梗文化”现象本身是一个模因。反观梗,某种意义上梗是一个一个破碎的能指,一种拒绝阐述的符号建构,在使用过程中它积极地排除了其诞生之初的所指,梗的价值不在于梗本身的存在,而在于“刷梗”时“刷”这一重复动作,“重复”成为梗存在的本质。今天,在新自由主义掀起的互联网控制论浪潮之下,晚期资本主义更加疯狂且隐蔽的侵入我们的生活,在当下这个极度商品化的赛博空间中,梗作为一种古典意义上的“疯狂”,提供了一种解构式的对抗,在重复中,我们完成了一场对崇高的破碎性扬弃,使被主流话语排斥和边缘化的思想得以重生。

可以说,有着巨量活跃用户的电子竞技必然会成为“梗文化”的重要载体,它提供了一套建构互联网时代认知的话语网络,某种程度上成为这个传统社会关系逐渐解离,拟像超越真实的当下人与人链接与认同的必要途径。

冲出召唤师峡谷:竞技不止于网络游戏

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今天,我们讨论电子竞技为何会如此引人注目以至引起争议,似乎忘记了20年前国足世界杯出线时人们的狂欢。国足还在艰难前进之时,西雅图早已几度扬起五星红旗。其实,除了后现代的种种原因,还有一块传统体育的拼图不得不提。纵观国内,其他的具备极大商业价值和受众的体育项目,在国内的产业化运作都十分欠缺。以笔者熟悉的网球为例,国内网球人口大约为120-150万人,相比与电子竞技动辄千万的数据显得捉襟见肘,男网球员的排名最高不过139,虽说二者有太多不同无法比较,但感性地看的确令人汗颜。

11月7日,《英雄联盟》系列电视剧《双城之战》将全球同步上映,《王者荣耀》电影也提上日程。以腾讯系MOBA游戏打造的IP矩阵正在以肉眼可见的进度加速增殖,不难看出资本对电子竞技的重视。2020年中国游戏产业年会披露数据,中国电子竞技游戏市场实际销售收入1365.57亿元,比2019年增加418.3亿元,同比增长44.16%;中国电子竞技游戏用户规模达4.88亿人,同比增长9.65%。腾讯电竞发布的《2021版中国电竞运动行业发展报告》显示,2021年全球电竞观众规模将达到4.74亿,中国有望凭借着3.6亿美元的收入成为全球赛事收入最高的电竞市场。

所以,当人们追问电子竞技为何如此火爆时,或许应该反问,珠江和万达在占据的城市空间后,留给了我们什么?恒大地产在足球商业化的道路上为什么失败了……

《英雄联盟》成功了,但最大的受益者却并不是这场狂欢中身影无处不在的玩家,更不是那五个年轻的孩子。电子竞技与传统体育的异质性,或许决定了对它的信仰永远只能属于那些在身处地缘文明断裂夹缝中的年轻人,这是他们亟待改变命运所做的最后抗争。又如游戏研究学者邓剑所言:“MOBA呈现出一种工厂化的组织特征,玩家在‘游戏梦工厂’里遵循科学管理主义的指导进行‘瘾性劳动’。竞争类游戏的持续流行表明中国的游戏思想正处于‘内卷化’状态中。”但若要构想游戏产业乃至文化发展的新可能,腾讯和EDG夺冠的消息并没有给出答案。

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