腾讯二次元手游首战告捷,错过米哈游之论可以休矣?
2020年9月,《原神》的横空出世,打破了腾讯网易对于头部市场的垄断,甚至一度在月度收入上超越《王者荣耀》,成为全世界最赚钱的手游。
该现象引发了媒体的广泛讨论,其中尤以财经晚点的一篇《腾讯游戏错过〈原神〉》传播最为广泛。“《原神》不但做到全球收入第二,并且它完全绕开腾讯的游戏营销发行体系。米哈游将国内九成的营销费用花在 Bilibili 以及字节跳动的今日头条和抖音、西瓜。玩家甚至不能在腾讯的应用商店应用宝下载它。一个游戏难以动摇腾讯庞大的游戏帝国,但它能成功已经证明帝国的防御不再密不透风。”
这是一个不好的信号,帝国存在漏洞的信号。腾讯需要堵住这个生态漏洞,而堵住这个漏洞最好的方法就是顶上自己的产品。
《白夜极光》应运而生。
《白夜极光》首战告捷
6月17日,腾讯旗下二次元手游《白夜极光》在海外近150个iOS市场上线。上线首日,登顶了日本iOS免费总榜,还一度挤进了日本名游戏畅销榜前十的位置。
这个成绩也意味着,《白夜极光》成为继尼尔手游《NieR Re[in]carnation》、《赛马娘》、《二之国:交错世界》后,今年第四款进入日本畅销榜TOP10的新游。对于腾讯来说,这个突破更重大的意义在于,这是腾讯第一款被证明切实商业价值的二次元手游。
据不完全统计,《白夜极光》的成功建立在下列基础之上。
(1)高额的研发投入。据悉,腾讯为《白夜极光》的研发准备了九位数的投入,两年的研发周期。该产品出自永航科技旗下的研发团队“巡回犬工作室”,永航科技为腾讯控股公司,持股超过80%。其中,游戏主美巡回犬(TOURDOG)是业界大佬,年薪千万,所以在游戏风格上给人一种上道了的感觉。
(2)差异化竞争的打法。《白夜极光》的玩法为战棋+消除,这种组合在二次元手游的赛道上属于较为新鲜的组合,使其能够在与对手的正面交锋中保持一定的差异化竞争可能。
(3)不差钱的宣传。《白夜极光》首选宣发地为海外市场,能够同时在海外近150个iOS市场上线足以证明其强大的宣发投入。为了攻克二次元核心阵地日本市场,《白夜极光》包揽了二次元“圣地”秋叶原的大型户外广告立牌,并在人流量极大的山手线、中央线打造游戏主题车厢;同时也在动画爱好者钟爱的TOKYO MX、Animax两大频道进行集中曝光,播放曾制作《进击的巨人》的“霸权社”Wit Studio为《白夜极光》打造的动画PV;上线当天,与日本VTB圈“御三家”之一的“彩虹社(にじさんじ)”近18位Vtuber合作,进行长达六天的无间断直播。
在这种重磅投入的攻势下,《白夜极光》很快迎来了胜利。接下来就看出口转内销的成果了。
腾讯更改二次元游戏策略
《白夜极光》的推出,也意味着腾讯二次元游戏策略的改变。
以往,腾讯二次元手游的策略是以慢游联动为主,即通过腾讯自身的文娱产业孵化IP,将其改编为手游的过程,代表案例为《狐妖小红娘》、《一人之下》等。这种思路与日本同行的玩法几乎一致,除了游戏大厂们的自有IP,《火影忍者》、《海贼王》都走了“漫画-动画-电影-游戏”的开发路径,市场反响也很好。
策略并无对错,但市场存在差异。日本漫画是世界一流的存在,因此很容易打动本土读者,并出口圈下海外用户;而中国漫画由于发展滞后,很难持下全部本土读者,大量用户流失进入其他文娱载体,使其成为一种小众而非大众的IP。同时,由于日韩二次元产业带来了新的审美偏好,使得本土市场分化出了一批以特定审美风向为喜好的二次元人群。
简而言之,国漫读者和二次元游戏玩家是两拨人,且后者的消费力大于前者。
原先,腾讯一直在模仿日本同行的商业路径,现在回过神来,开始大力开发后者的市场。《白夜极光》便是这个思路的产物。《白夜极光》并没有依附任何IP,是纯粹自研的产物;同时,通过海外市场的成功验证了自己的跨文化传播能力。
这种方式和上海f4们的路径几乎一致,即不追求IP本身,而是提取成功IP身上的跨文化审美元素,打造符合二次元人群的产品,然后赚本土和海外市场的双份钱。
那么,随着腾讯杀入这个市场,并成功打开局面,国内二次元市场的格局是否会因此发生改变呢?
动漫经济学认为,目前讨论这个议题为时尚早。不过有两个方向值得持续关注,《白夜极光》的成功证明,上海f4们的内容护城河并不显著;不过,腾讯也很难通过孤例来证明自己的持续内容输出能力,一切尚待时间证明。
但腾讯显然等不了那么久了。在过去的一年间,腾讯在游戏产业展开了堪称激进的投资策略,加速投资了一批二次元、独立游戏厂商,极大扩充了自身的内容库。如果算上腾讯以大股东身份入股的B站的投资份额,那么其对于以二次元为代表的垂类市场的渗透率则更为吓人。
这种用钱入股,选边站队的做法,可能会对行业产生更为深远的影响。
对于二次元手游市场来说,腾讯来了,已经是个在路上的命题了。