米哈游推出兔女郎,就是故事被榨干了,跑之前多捞几票,这事儿无解?

【本文来自《男子欲刺杀米哈游创始人被抓,起因或为崩坏3“兔女郎”事件》评论区,标题为小编添加】

观网很多人应该是不太了解这种“重度”手游的,在这里我用资本营运的思路复盘一下情况。

一般而言,一个“重度”手游的生命周期能有2-3年都算长了。现在还在运营而且存货时间长于这个数的,往往是比较擅长讲故事的。毕竟“重度”手游也逃不开一天刷几次这种重复劳动,想让人在类似打卡上班的体验中不转投别家,讲个好故事算是成本比较低的方案了。

米哈游讲故事的能耐,在国内一众同行里算是出类拔萃的。但崩坏3这个手游2016年10月公开测试,放到现在都快5年了,能讲的故事基本讲差不多了。这中间玩家确实换了不少,但讲这么长时间的故事总能积累一批“死忠粉”,对故事的情节和角色念念不忘,甚至对角色产生自己的理解——类似于追着看一本小说连载五年的读者。这批人数量不大,但消费能力和广告效应都很强。

但是,在米哈游眼中,这部分人的好处是抵不上一件事的——崩坏3已经接近黔驴技穷了,潜力基本挖掘殆尽了。纵使崩坏3已经成了米哈游的一面招牌,一个5年的老游戏能有原神这种刚出的新游戏有赚头,有未来钱景吗?

所以,米哈游现在对崩坏3的态度接近“跑之前多捞几票”。让玩家倾注自己感情和理解的角色去海外广告平台上当兔女郎取悦海外受众,不过是这种心态的体现之一。对这种日子不长,半截身子入土的产品,榨取最后一滴剩余价值不过是理性的资本营运思路,尽管这种思路在玩家看来完全不近人情。

事实上,这也就是我国中高速发展阶段才会有的现象——如果是一个阶层流动彻底枯竭的社会,各个阶层自会形成自己的一套品味,各个阶层内部的韭菜产量也就成了恒定的。拿运营快5年的招牌“捞一票就跑”,就得不到本阶层的新韭菜补充,等同于商业上自杀。换句话说,这也算是某种发展红利,只是这红利大多数文化产品消费者吃不到而已。

这对文化消费者来说当然不合理,但我才疏学浅,还看不到破局的办法。

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