任泽森丨MOBA是一个游戏梦工厂吗?——与邓剑博士商榷

首先需要说明的是,邓文的出发点是值得肯定的。对于电子游戏等文化工业如何对人产生新形式的剥削,进而影响现实世界的批判非常必要。但是邓文对MOBA游戏的认知存在一些问题,其从竞争出发,类比现代资本主义生产模式,将MOBA游戏定位为一个原子化个人在封闭时空中游戏/劳动的游戏梦工厂的结论有值得商榷之处。希望在澄清MOBA游戏是否为依靠竞争走红的“游戏梦工厂”后,能够为电子游戏研究提供新的起点和思路。

MOBA游戏的走红是否可以归因于竞争?

首先,邓文认为MOBA游戏的走红回应了当下社会意识形态——“竞争”。这就导致了两个争论点:MOBA游戏是否依靠竞争吸引玩家,进而MOBA游戏的走红是否回应了“竞争”的社会意识形态。

邓文对MOBA游戏进行了比较精准的定义,此处不再赘述。但是在文章中中可以看到他在片面强调MOBA游戏的竞争体验的同时,忽略了MOBA游戏的休闲和社交属性。尤其是手机端MOBA游戏的休闲和社交属性。而正是对这两个属性的忽视,才使得他在排除“资本的附加效应或游戏本身的质量”因素后得出MOBA游戏以竞争属性吸引玩家的结论,并认为MOBA游戏的走红回应了“竞争”的社会形态。

任何一种电子游戏都或多或少存在竞争,MOBA自身的竞争属性不言自明。但是让其在一众以竞争为游戏机制核心的游戏中脱颖而出,甚至超越大逃杀、第一人称射击等等竞争属性更强的游戏,成为当前大热的游戏类型的原因,则应当是竞争属性之外的内容。

1、作为社交平台存在的手机端MOBA游戏

从作为类的MOBA游戏较之其他竞争属性更强的游戏更加流行深挖,会发现市面上主流的MOBA游戏之间的走红程度也各有差别。《风暴英雄》的玩家群体每日都在自嘲“风暴要火”但是火不起来,《刀塔2》在PC端比《英雄联盟》稍逊一筹,而手机端的《王者荣耀》则成功让MOBA游戏“出圈”,自己也成为当之无愧的MOBA顶流。如果对比游戏的平衡性、地图设计、战术思路多样性等,《王者荣耀》显然无法同前三者相比。但是《王者荣耀》在全国爆红的原因也同样与“游戏性”或者“游戏机制”无关。除了手机作为游戏终端普及率更高以及对局时间短可以利用高效利用碎片时间之外,很多时候《王者荣耀》是作为一个进阶的社交平台来赢得玩家的。

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《风暴英雄》

《王者荣耀》依托国内最大的即时社交软件QQ和微信,内置了极为便利的邀请、分享和社交功能。玩家可以和已有的QQ、微信好友共同游戏,将自己游戏内取得的成就、购买的皮肤等内容分享至朋友圈和QQ空间。根据西南政法大学司京鑫的调查显示:“有 35.79%的玩家是为了能跟朋友一起玩,为了不落伍才开始玩这款游戏。”随着大学教育的普及,越来越多的年轻人面临毕业后过去的朋友分散到全国各地的,很难维持友谊关系的问题。即时通讯软件在一定程度上解决了跨空间交流问题,但是无法解决生活圈子存在差异后的共同话语问题。而《王者荣耀》则既继承了玩家在原有即时通讯软件的社交圈子,又提供了游玩时必须沟通合作,和游玩结束后可以讨论心得的共同话题。从而在即时通讯软件的社交功能上更进一步,或将成为更加便捷的进阶即时通讯软件。

《王者荣耀》的社交功能并不止步于巩固已有的社交圈子。玩家还可以借助游戏内的聊天交友功能特别是“大喇叭”功能在频道内喊话,结识新的朋友,也可以在游戏结束后添加合作比较愉快的队友为游戏好友,并进一步添加对方的QQ、微信将其扩展为自己新的朋友圈,甚至在游戏中继续开展网恋行为——“处CP”。司京鑫的调查同样显示:“有 34.78%的受访玩家表示会主动去加陌生人为好友,前提是在某局对战中对方表现出色,则愿意加上好友,以后继续一起打游戏。”“有27.1%的玩家玩游戏是为了在游戏中接触更多的异性,从而寻找爱情。”这一功能在被邓剑老师称为“游戏乌托邦”的MMORPG游戏中非常常见,也被完美整合进了《王者荣耀》这种MOBA类的游戏中。

为了进一步降低社交型《王者荣耀》玩家的游玩难度,《王者荣耀》甚至推出了一个英雄——瑶。《王者荣耀》的官网上写道:“技能玩法设计方面,为女孩子设计一个又能辅助又能秀的英雄,是设计瑶的初衷。”瑶的被动技能是可以免疫对方的控制技能并减速对方,3技能则可以直接附身于队友身上为其提供数值庞大的护盾,操作并不复杂却能为队友带来巨大的收益。尽管也有高手玩家可以使用瑶达成精彩操作,但是大多数情况下,正如同官网介绍中的另一句话:“大招一对一辅助,让女孩的保护欲爆棚。”选择瑶的英雄往往只是跟着自己的“CP”,或者以“人美声甜,玩瑶只保护你”为卖点展开社交。使用瑶的玩家似乎并不享受紧张激烈的游戏竞争,相反只是希望能以更简单的模式完成社交活动。

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《王者荣耀》英雄角色 瑶

更加值得一提的是,社交不仅构成了部分玩家游玩《王者荣耀》的理由,同样也是《王者荣耀》非常重要的一个盈利点。《王者荣耀》在继承其前辈MMORPG的社交功能的同时,也继承了其游戏内部的金钱权力话语体系。即继承了现实社会中人与人关系的物化现象。即拥有尊贵会员、高级英雄、绚丽皮肤的玩家往往在社交中处于上层地位。正如司京鑫的一个访谈对象所言:“之前打游戏有个男的想跟我组 cp,我看他皮肤挺好的,就让他也送我一套情侣的,结果你知道他多抠?一毛钱都不愿意花谁跟你组 cp?我又不是做慈善的是吧。”正是这种心态的存在使得玩家出于获得更多社交主动权的目的充值购买付费道具。而不是邓剑老师文中所言:MOBA游戏“避免了如多人角色扮演游戏般在游戏世界中建构一套不受玩家待见的专门服务于资本逻辑的集权性‘游戏社会’秩序”。为了迎合玩家的这种需求,腾讯也不断完善其交友系统,并推出情侣专属的付费道具,成为王者荣耀的重要盈利点。社交同时成为了玩家和游戏公司盈利的重要因素。

总之,社交构成了《王者荣耀》游戏超过半数玩家的游玩动机以及发行商盈利的重要部分,《王者荣耀》甚至发挥了即时通讯软件都无法企及的社交功能。单纯的将其走红的原因视为竞争,尤其以竞争为理由排斥其社交属性的出发点是不正确的。

2、仍然需要和注重社交的PC端MOBA游戏

目光回到PC端的MOBA游戏。没有像王者荣耀那样高度整合即时通讯软件的《英雄联盟》或者《刀塔2》等MOBA游戏是否将社交完全排除在游戏对局之外,玩家在高烈度的竞争中身不由己“一般无暇考虑与其他玩家展开网络游戏本应重视的多层次互动”呢?玩家的游玩动机是否同社交无关呢?

首先从游戏机制上讲,MOBA游戏并非排斥玩家之间的多层次互动。MOBA游戏的玩家并非时刻高强度的进行PVP交战,相反的是MOBA游戏有限时间和快节奏团战的表象下隐藏着较长的垃圾时间——“farming”,即清理又计算机操控的“兵”和“野怪”来换取金币。作为装备驱动类的游戏,在MOBA游戏中使用较差的装备会产生靠操作难以弥补的劣势。而装备需要使用游戏金币购买,这就使得MOBA尤其是《风暴英雄》这种队伍共享经济模式的MOBA游戏有了很强的经济驱动属性。计算机控制的“兵”和“野怪”行为模式单一,玩家需要使用大量的时间,重复同样的操作进行“farming”,换取金币,购买装备,为团战或推塔做准备。这一过程非常的枯燥和无聊,但是也给了玩家在这个垃圾时间里进行社交的时间空间。玩家可以借这一机会同自己的队友甚至是同样在“farming”的对手进行交流。“左下小剧场”一词正是用来形容玩家使用游戏的聊天栏同其他玩家(往往是对手)进行互动的行为。同时,借助语音聊天软件,PC端的MOBA游戏也可以发挥同王者荣耀一样的“进阶社交软件”的效果,为分割在不同地区、生活内容迥异的人群提供共同话题和交流的机会。

而从玩家的游玩动机上看,满足社交需求也是《英雄联盟》玩家非常重要的游玩动机之一。郑博洋曾从对《英雄联盟》社交功能对玩家的吸引程度进行过调查。他的调查显示:“其中有 68.4%选择了‘游戏能和好友进行对战’;在‘游戏的团队协作性非常强’这一选项中,男性用户所占比例达到 72.94%;对于‘玩家之间沟通方式便利’而言,男性用户在这个选项的比例有 61.47%。”“女性在‘游戏能和好友进行对战’、‘游戏的团队协作性非常强’中所占百分比均超过了半数,分别达到了51.79%和 52.98%,这表示英雄联盟的社交性也能对女性用户的选择产生一定程度上的影响”可以看到相当一部分的玩家是从方便同好友进行互动的角度出发进行游玩的,并且玩家之间沟通不足的情况也并非主流。并且而有“86.15%的男性和84.52%的女性将游玩《英雄联盟》视为‘跟随潮流的一种方式’”他们并非被《英雄联盟》的游戏机制或其竞争属性所吸引,而只是想跟上身边人的潮流,从而能和其他人有更多的共同语言。同时郑博洋还指出,不同于一般认为的游戏玩家往往内向、不善交际、沉浸于自己的世界不同,“游戏玩家包括电子竞技玩家的性格趋于外向型,具有良好的社交性。”

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《英雄联盟》

不论是PC端还是手机端,社交行为都没有被MOBA游戏单位时间内的高强度竞争所消灭。相反,MOBA游戏为玩家预留了足够的社交时间和机会,也有相当多的玩家将社交而非同其他玩家竞争视为自己的游玩动机。同时,腾讯系的MOBA游戏凭借其同自家的即时通讯软件的无缝接合更是让PC端的MOBA游戏也成为了一种“进阶的社交软件”。

3、MOBA游戏玩家在对局外的社交

邓文在论述MOBA游戏内社交行为的取消时,还指出MOBA游戏不同于“有始无终”的MMORPG游戏,通过单位时间的对局和匹配机制将玩家分割,使得玩家共同体无法构成。这就使得我们需要将目光投向单局游戏之外。同以个人战斗为核心玩法的FPS游戏不同,MOBA游戏更加强调团队成员之间的默契程度因此玩家之间的联系非常紧密,并且在单位时间游戏结束之后,并不是互不相识的玩家作鸟兽散,马上通过匹配系统排到新的队友和敌人。玩家往往会有较为固定的队友一同游戏,被称为“开黑”,并且同队友在游戏之外也保持着比较密切的联系。而QQ群、微信群、贴吧、游戏论坛等网络平台的存在也给玩家在游戏之外继续进行社交提供了空间。

在QQ群搜实中以“英雄联盟”为关键词,可以检索到264个QQ群,其中还不包括玩家基于私人联系建立的小规模开黑群。国内代表性的“刀塔2”论坛“Max+”截止2020年12月24日已经有了48209000个帖子,玩家们在这里不仅探讨游戏,更进一步分享自己的生活和其他趣事,结交新的朋友。游戏主播的粉丝也会借助直播弹幕/视频评论区和水友群等渠道进行稳定的社交。因此尽管MOBA游戏在单位对局内时间紧凑,并且通过不断匹配陌生玩家的机制更改队伍和敌对阵营人员,仍然无法阻止玩家的共同体的形成。

事实上MOBA并不是借助匹配机制和单位对局将玩家原子化最严重的游戏类型。最严重游戏类型的当属MOFPS(多人在线第一人称射击游戏)中的TDM(团队死斗)模式。以当前主流的“使命召唤”游戏为例。团队死斗模式下同队的玩家之间无须进行配合,只需依赖个人技术在快节奏的枪战中杀敌即可赢得胜利。每局时间只有五到十分钟,并且同样通过基于玩家水平的匹配机制不断匹配新的陌生玩家组成对局。相比MOBA游戏更加符合邓剑老师的描述。但是“使命召唤”仍然在国内外都拥有规模可观的玩家群体。截止2020年12月24日,国内的百度贴吧“使命召唤吧”共有992,396名成员,22,247,876个主题帖。这充分说明了在游戏内通过种种方式压缩社交时间,改变匹配陌生并不能阻止玩家共同体的生成。因为玩家并非只是住在游戏中,被游戏机制所操控的奴隶,在游戏之外同样可以以游戏为契机,进行社交活动。这也可以构成玩家游玩MOBA游戏的游玩动机。

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《使命召唤》

同时,其他不以社交为目的的玩家也并非像邓文所认为的那样,埋头于MOBA游戏紧凑激烈的竞争之中。司京鑫的调查还指出:“42.78%的玩家明确表示‘无聊时就喜欢和朋友打游戏来打发时间’,同时,还有超过 30%的玩家觉得‘和别人一起游戏能让我暂时逃避现实,忘却生活中的烦恼’和‘和别人一起游戏能使我感到快乐和满足’。”这种以MOBA游戏消磨时间和忘却烦恼的玩家,显然主观上并不会将竞争作为自己游玩的主要目的。作为资本主义生产关系中的劳动者,“他在自己的劳动中不是肯定自己,而是否定自己,不是感到幸福,而是感到不幸,不是自由地发挥自己的体力和智力,而是使自己的肉体受折磨、精神遭摧残。”因此当玩家选择游玩游戏时,他们希望用轻松的游戏填充自己的剩余时间,而不想在自身处于紧张的资本主义生产活动之外的时间里继续置身于一种和资本主义生产活动一样紧张的“游戏/劳动”。特别是以逃避现实和忘却烦恼为目的的玩家,更加不希望在游戏中重复自己在现实生活中已经遭受的残酷竞争。这类玩家往往会被冠以“休闲玩家”的称号,同样的,那些单纯追求段位提升、单局比赛胜利的玩家则往往会被冠以“分奴”的称号。“分奴”这个称呼确实例证了有玩家像被资本主义生产关系奴役那样,被MOBA游戏所奴役,但“分奴”的贬义性也说明了这类玩家并非主流。在综合考察MOBA游戏玩家的社交和追求休闲和逃避现实的动机后,可以看到MOBA游戏并没有同MMORPG等其他传统类型的游戏有决定性的差异。

总之,MOBA游戏的社交功能并没有像邓剑老师想象的那样被竞争所弱化,竞争也不足以构成全体MOBA游戏玩家进行游戏的动机和全体MOBA游戏厂商盈利的出发点。因此以竞争这一概念概括MOBA游戏走红的原因是有些片面的。

4、MOBA游戏以何种方式回应了竞争的社会意识形态

邓文在提到MOBA游戏因何走红时认为,除了资本的推波助澜,MOBA游戏以竞争为核心的概念回应了当前“竞争”的社会意识形态。邓剑老师的出发点,即在考虑游戏流行的原因时,都考虑其“与所处时代之间的互文关系,假设这类游戏是回应了某一时代总体性的思想与文化状况,”是非常正确的。但是在澄清了MOBA游戏并非靠竞争吸引玩家,甚至玩家主观上会逃避现实世界业已十分严重的竞争,MOBA游戏同时代总体性的思想和文化状况的关系就需要重新讨论。

如果MOBA游戏并没有邓文所认为的那么浓厚的竞争色彩,那么就很难说MOBA游戏是以其自身的竞争属性正面回应了“竞争”这一时代课题,相反,从其逃避属性而言,MOBA游戏同其他乌托邦游戏一样通过给予玩家逃避的场所来反面回应了“竞争”这一时代课题。但是前者无法代表MOBA游戏的全部,后者则同对游戏的刻板理解没有差异,也没有走出“游戏乌托邦”的逃避模式。从MOBA游戏独特的社交活动入手是一个不错的角度。

彭兰在描述实体虚拟化和虚拟身份现实化时指出:“人的实体的虚拟化,反过来说也是人在虚拟世界的实体化——数字化的人不再仅仅是飘浮在各种虚拟空间里的账号,而是现实世界实在个体映射的不同维度镜像,虚拟个体与现实个体之间也因此越来越多地绑定在一起。”正如同网购软件、社交媒体、快递外卖等等信息拼凑起来的虚拟世界中的“我”,也是现实中的“我”的一个侧面一样。MOBA游戏同样也反映了人的虚拟存在和现实存在不断交织,玩家在游戏中的存在不再是一个漂浮在虚拟世界中的一个“拟-生命”的“我”,而是现实的“我”的另一个侧面。

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MOBA游戏的社交相比于传统游戏特别是MMORPG游戏的社交的一大特点就是更加深入的同玩家的现实生活发生联系。区别于传统游戏的虚拟社交,MOBA游戏的社交更是一种虚拟进入现实的社交。这种虚拟进入现实的社交,如果说反映了某种时代课题的话,可能是当前人类生存的数字化程度不断加深的课题。尽管早期探讨人的数字化存在的学者使用的“赛博格”还没有进入现实生活,但是人类存在方式的数字化水平却因以智能手机为代表的各类智能设备有了长足的进步。拜发达的网络和硬件设备所赐,虚拟世界不再像过去那样和现实世界泾渭分明。各式各样的算法使得我们的现实生活被分解成可以被机器认知、计算和预测的数据,越来越多的人也通过直播、身份认证等将自己的现实身份延续到虚拟世界中来。不论是人还是物,其存在方式都在不断突破虚拟和现实世界的界限。这种虚拟与现实的融合在MOBA游戏的社交模式中也从多角度体现出来。

不同于MMORPG游戏,玩家并不是创造了一个虚拟世界的人物,并以这一人物作为虚拟世界的“我”。MOBA游戏中的角色同玩家不是“我”和“我”的关系,而是玩家成为一个没有实体,在游戏中不会出现的“召唤师”,召唤出各种英雄并控制其作战。这就使得玩家是直接以“我”而不是自己塑造出的虚拟身份参与到游戏中,特别是社交中来的。尽管从游玩的角度出发,MOBA游戏中的角色同玩家仍然符合蓝江所说的“玩家-角色辩证法”关系,即玩家在控制游戏角色的同时,需要以游戏角色的欲望为自己的欲望,从而接受游戏机制的支配。但是MOBA游戏中的角色,这一“拟生命”却并非玩家在虚拟世界中的存在,而只是玩家参与到游戏进程中的一个工具。“我们在电子游戏中感受到另一个身体的存在”,这个身体的寿命却只有短短的一句游戏的时间,它也不再是另一个“我”,而只是在短暂时间内接受我控制的“另一个角色”。在游戏对局之外,玩家借助游戏进行社交时,不论是游戏内嵌的社交还是借助论坛和其他通讯软件的社交,玩家都不像MMORPG那样,有一个游戏赋予的,自己塑造的,虚拟的“我”。这种纯虚拟身份的丧失,同样是现实和虚拟世界的壁垒被打破的一个体现。我们越来越习惯将自己的真实身份和线下已有的关系带入到线上社交中来,也越来越习惯将线上社交推进到线下来。在MOBA游戏中的“我”同现实世界的“我”不再有泾渭分明的区别。加之MOBA游戏同即时社交通讯软件的深度结合,使得玩家更容易以自己的身份同其他玩家进行交流,或者将自己现实中的朋友、亲人转化为一同游戏的玩家。特别是语音作为比打字更加适应快节奏游戏交流的工具被广泛运用到MOBA游戏中,更给玩家的“虚拟”存在更增添了一分现实的意味。

尽管主观上玩家希望能够借助游戏对现实社会中竞争的乃至于剥削的资本逻辑进行规避,才选择了MOBA游戏。这也一定程度上促使了MOBA游戏的崛起。但是这种逃避却实际上背离了现实和虚拟世界融合程度的进一步加深这一事实,以及迎合这一事实的MOBA游戏本身。MOBA游戏走红也为文化资本提供了新的盈利思路和剥削模式。尽管不是竞争逻辑下的工厂剥削,玩家在进入MOBA游戏中仍然被迫为游戏进行着另一种“生产”,接受另一种“剥削”。

玩家是毫无抵抗力的“玩工”吗?

除了说明MOBA游戏并非靠竞争吸引玩家,还需要说明的一点是将玩家直接同工厂里的工人类比,进而将游戏形容为“工厂”也有不恰当之处。邓剑曾撰文分析过《王者荣耀》中出现的“游戏劳动”。他认为:“这种劳动形态兼具非物质劳动与数字劳动的特征, 它在创造游戏者娱乐体验的使用价值时,也在生产为游戏商所占据的(剩余)价值, 而(剩余)价值的源泉正是数字化的非物质劳动。”这种对玩家和游戏资本家之间剥削关系的揭露非常深刻,进入MOBA游戏的玩家确实仍然在生产着剩余价值,并且正在购买自己参与生产的产品。但是如果因为存在这样的剥削关系就直接将玩家和游戏指认为工人和工厂的关系,则忽略了一个问题。即玩家是否以工人的身份参与到游戏中的剩余价值生产活动,进而他们进行生产的场所是否是一个“工厂”。

在邓文中,将MOBA游戏的游戏劳动形容为:“游戏地图/房间就类同于“制作”游戏内容的生产车间,玩家是按照效率最大化的生产管理制度被分配进模式化的生产车间里,并在流水线上重复生产居于拟像层次的游戏内容。”MOBA游戏存在这样重复游戏的过程,MOBA游戏也存在“游戏劳动”,但是这种游戏劳动则并非这个重复游戏的过程。玩家也并非以流水线工人的形式被游戏资本所剥削。玩家在这一生产过程中,既不靠重复枯燥的对局创造剩余价值,也不符合流水线工人的以下两个特征:受到流水线的绝对统治、不得不工作而保持生理存续。

1、玩家的何种剩余价值被剥削了

“非物质劳动”这一概念本身,就是为了同工业生产中的劳动相区别而诞生的。可以说其本身就发生在工厂之外的一种劳动,“它已经取代了以前的工业生产的霸权”。“非物质劳动”是“交流性的、合作性的、富有情感的劳动”而不像工厂劳动那样重复、枯燥,工人在劳动中也并非去人格化的,围绕流水线运转的机器。尽管生产的产物——游戏对局的结果是非物质性的,但是玩家在游戏中按照游戏机制严格生产出相似内容的行为并非一种“非物质性劳动”。真正创造被游戏资本剥削的“剩余价值”的“游戏劳动”另有其他。

这就需要回到MOBA游戏的盈利模式中来。尽管《王者荣耀》存在需要付费购买的英雄,因此存在邓剑老师所说的:“游戏者购买吕布这个英雄, 当然不是为了吕布的审美价值,而是欲图吕布在游戏中的功能。”在这种情况下,吕布这个英雄的价值中一部分是由玩家使用吕布这个英雄进行对局而产生的。但是也存在《刀塔2》这类英雄并不需要玩家进行购买的游戏。这类游戏的盈利点主要在于饰品交易和线下、线上活动,这种游戏其实同样符合“游戏者付费购买的并非游戏商设计的游戏‘符号’如此简单, 而是千千万万游戏者通过游戏劳动创造的数字内容与结构的社会性”这种关系,但是无论是饰品还是线上线下活动,使其拥有价值并因此被消费的原因就不再是游戏内部的流水线式的对局。相反这些剩余价值的产生更加依靠玩家的社交需求、娱乐需要所形成的饰品交易需求和游戏本身的流量热度。

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《王者荣耀》英雄 吕布

2、玩家受到游戏机制的绝对统治吗?

流水线上的工人受到流水线上的机器和工厂制度的绝对统治,跟不上机器运作的人只会被淘汰,正如马克思所言:“工人要服从机器的连续的、划一的运动,这早已造成了最严格的纪律。”邓剑老师把这种机器运作和工厂制度带来的绝对统治类比为“玩家在游戏/劳动过程中学习与遵守规则/纪律,逐渐成为一名合格的“玩工”(playbour)”乍一看似乎非常合理,但实际上高估了游戏机制对玩家的统治。

游戏机制统治玩家和流水线统治工人的差距首先在于对失范行为的规制强度。对于资本家而言,工人无法严格按照流水线要求进行生产活动,会造成自己产品的直接损失,并且意味着其利润的直接减少。因此工人的任何失范行为都会受到即时和严厉的规制。而MOBA游戏的运营者,倘若将其认为是“梦工厂”的工厂主的话,则并不在意玩家是否严格的按照游戏机制生产出雷同的对局结果。他们只需要玩家的充值行为和游戏热度不减带来的流量红利。而MOBA游戏独特的不影响游戏公平性的充值系统与游戏对局和游戏机制恰恰无关,反而是基于在邓剑老师看来影响效率的,流水线上的失范行为——游戏内社交。而游戏热度则更不可能依靠重复、单调且耗费精力的流水线对局来维持,相反则需要游戏策划和玩家不断发挥自身的创造力和想象力,打破常规的游戏模式,以新内容吸引新玩家和保持久玩家。在这个创新过程中打破已有的游戏机制非常常见,不论是游戏策划对旧机制的改变还是玩家进行的游戏机制无关的趣味创作等都属此类。而运营者除了会对作弊等影响游戏对局公平和玩家游戏体验的行为进行规制外,不会对社交、趣味创作或尝试新玩法进行任何规制。

由于规制强度的差异,自然就产生了玩家同游戏机制的关系同工人对流水线关系的差异。对于玩家而言,游戏机制仅仅作为其正常游玩游戏的一个参照。一个王者荣耀玩家当然可以按照游戏机制严格的发挥自己的作用,杀怪、强化战力、击杀玩家进而赢得胜利,但是他并不把这个机制视为需要绝对遵守的铁律。玩家也可以在心情不好的时候挂机送人头,甚至可以串通好配合敌人当“演员”。游戏机制只是链接玩家和游戏角色的“第三条线”,玩家可以借由这条线控制游戏角色,通过遵循基础的游戏机制来达成对游戏角色的操控。但是作为中介存在的游戏机制显然无法达到流水线制度反过来统治工人,将工人变成“有意识的器官”,只能围绕自动机旋转这样的高度。

3、玩家有选择游玩与否的权利吗?

尽管邓文使用了“瘾性劳动”一词,试图将玩家牢牢的关在“游戏梦工厂”里,但是玩家却拥有者工人难以企及的“来去自由”的权利。不仅因为市面上有诸多非MOBA游戏可供选择,更因为玩家对游戏的“瘾”是无法同工人对工厂的生理依赖相比的。

马克思曾论述过工人所遭受的奴役状态的顶点:“他只有作为工人才能维持作为肉体的主体的生存,并且只有作为肉体的主体才能是工人。”即工人进行劳动已经不再是其的自由选择,而是其为了维持生理性存在而必须进行的活动。因此工人不得不承受着巨大的生理、心理压力,为了能进入工厂接受流水线的统治而不断竞争。工人和劳动之间的异化关系显然无法同玩家和游戏之间的关系进行简单类比。除了个别如电竞选手、代练等玩家依靠游戏才能获得生活来源之外,对于大多数玩家而言游戏内生产同其自身的物质需要是没有直接关联的。如果玩家对某个游戏紧张枯燥的游戏进程不满,他便可以投身于其他类型的游戏中而不会对其生理存续造成任何影响。

当然不可否认玩家在精神层面对游戏的需要,这也是所谓“瘾性”的来源。如玩家因社交需求不得不游玩某一游戏,或者玩家对游戏内角色、游玩某个游戏的主播产生依赖情绪等都可能促使玩家被迫游玩某一个游戏。但是玩家仍然有彻底放弃某款游戏甚至彻底放弃游玩游戏这一活动的选择权。流水线上的工人却没有这样的权利,只能通过像动物一样的劳作来满足自己的动物性的需要。

顺着“玩工”被谁剥削这条线回看邓剑老师的文章,就会发现他对游戏资本剥削玩家的方式的表述并不完整。邓文认为游戏内的生产要素的流动是“玩家个体的全部游戏/劳动成果都会进入游戏内容的交换与再生产过程中,成为其他玩家游戏/劳动的生产资料。”这一流动过程也许适用于付费英雄制的游戏,但是面对《刀塔2》这种以饰品交易和线上线下活动为主要盈利模式的游戏时,只强调游戏对局内的生产过程就会存在资本家和剩余价值的缺位。尽管看起来“梦工厂”内有一个个的厂房,进行着不停的游玩活动,但是所谓的“游戏内容的交换和再生产”、“其他玩家的生产资料”都因为缺乏价值创造尤其是缺乏剩余价值的创作和掠夺所以是理论假设而非实际的剥削和压迫。

如果MOBA游戏并非因为类比了竞争的现代社会而走红,也不是实际存在的“工厂”,但是对这一文化现象进行批判是不得不完成的,那么应当以一个什么样的角度研究电子游戏就成了首要问题。

电子游戏批判的新角度

如果我们澄清了MOBA游戏吸引玩家的原因,并且摆脱将玩家和游戏类比为工人和流水线工厂这一比喻,在梦工厂里劳作的可能只有亲身投入电竞行业的从业人员以及其他游戏代练等谋求经济利益的人。因此以摆脱竞争为由来批判“梦工厂”并没有触及电子游戏批判的核心。

如果说邓文对游戏梦工厂的批判来源于将玩家比喻为工厂中被压迫的工人阶级,则必然存在将玩家比喻为工厂之外仍然受压迫的工人阶级的可能性。从“游戏劳动”的角度出发,这种压迫和剥削尽管仍在劳动和生产领域,却已经走出了工厂,走向了人的日常生活,特别是社交活动。

正如邓文所述,“牺牲游戏公平性以满足资本增值需求的变革方式无异于杀鸡取卵,它彻底破坏了作为多人角色扮演游戏基石的“游戏乌托邦”想象,直接导致多人角色扮演游戏的祛魅(disenchantment)。甚至在手机游戏领域,抽卡制正在以更恶劣的方式取代传统的游戏商店,进一步拉大乌托邦中财富引发的阶层撕裂。而游戏资本则正在借助直播、电竞、游戏周边等活动进一步获取流量红利,使得玩家首先用自己的情感需求、社交需求完成对游戏内容的生产,然后再使用自己的金钱对自己生产出的产品进行消费。这种生产与流水线工厂上的重复劳动无关,却仍然隐形的迫使玩家将自己生产出的产品拱手让与游戏资本家,并且被迫以远超生产成本的极不公平的交易方式——抽卡制回购这些自己生产的产品。玩家对某个游戏内容倾注的情感越多,花费在回购这个游戏内容上的金钱也就越多。这种工厂外的生产和比购买工业品更加不公平的消费才是当前游戏产业,特别是手机游戏产业资本家不见血的快速资本积累的真相。

更严重的是,游戏要求玩家生产出的内容并不只是经济意义上的“剩余价值”,也有政治意义上的“意识形态”。近年来,游戏内容的意识形态属性急剧增强,游玩游戏的玩家不得不借助自己的游玩活动,来达成某种特定意识形态的宣传。如在《使命召唤·冷战》中,玩家需要扮演一位被CIA洗脑的苏联特工,一步一步的出卖自己的国家,并完成“反对苏联的计划就是在拯救世界”的意识形态宣传故事,而不论是用自己的游玩来完成这个反苏的故事,还是在社交过程中讨论这一游戏,都为这种意识形态的生产进行了劳动。而游戏公司为了这一意识形态宣传目标,则可以丝毫不考虑同时作为生产者和消费者的玩家的任何感受,如《最后生还者2》就因其过分强调欧美“政治正确”而恶意编写剧情,在玩家中引得众怒却堂而皇之的获得了年度最佳叙事奖项。甚至即便是出现了批判性极强的游戏作品,如《赛博朋克2077》,在玩家以为游玩这一游戏,讨论这一游戏就达成了对资本主义的批判的同时,却恰恰为这一游戏生产出了热度和销量,成为文化资本借以盈利的手段,甚至是将人的批判精神整合入资本逻辑,靠贩卖批判获利的工具。

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《使命召唤·冷战》

当前的电子游戏,在经济领域不断的迫使玩家进行生产并出售溢价严重的产品给玩家之外,在政治领域也不断的强迫玩家为其进行意识形态内容的生产。比起“游戏梦工厂”,在人的数字化存在不断加深的同时,文化资本越来越能通过文化产品,将玩家的情感、社交、娱乐活动等工厂外的活动变成为其生产剩余价值,甚至是意识形态产品的活动则更需要得到揭露和批判。 

结语

电子游戏作为现代文化工业最重要的产品,随着人类的数字化存在程度加深正越来越从小众爱好转变为大多数人日常生活的必要环节。对电子游戏展开研究的必要性不言而喻。邓文为电子游戏研究提供了一个绝佳的起点:“游戏劳动”。借由探究游戏资本乃至于文化资本对现代人新的剥削和奴役方式,可以对电子游戏以及其他文化工业产品如何进军和占领人工作之外的时间,让人无时无刻不为资本主义生产物质或非物质产品进行更深入的研究。

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