言之游理:游戏界“奥斯卡”TGA,为啥今年“晚节不保”?
12月11日,游戏行业的年终大奖TGA颁奖终于落下了帷幕。由于新冠疫情的影响,大多数环节采用了线上直播连线。明星大咖齐聚线上为TGA站台助威,不过各路游戏的延期公布,还是让TGA,这次没有观众的舞台,显得愈发的落寞冷清。
尽管参与评奖的游戏,在质量和数量上同往年相比,多少都令人感觉捉襟见肘。但这并没有妨碍热心网友在线上积极的参与讨论,原因无他——仅凭一己之力就彻底撕裂游戏媒体评分和观众口碑的年中游戏大作《最终生还者2》入围了不少颇有分量的奖项。本着看殡不嫌殡大的终极吃瓜指导思想,不少人都想搞明白,这次的颁奖到底是游戏媒体铁了心思,一条道走到黑,单方面宣布颜面保卫战的全方位胜利;还是用钱投票的观众力挽狂澜,奋力一搏,最终扯下嘴上全是为主义心理全是生意的遮羞布。
结果不负众望,至少在娱乐效果上是这样,《最后生还者2》揽下多项大奖,其中就包括2020年度游戏和最佳叙事。前者用纯粹工业化的标准衡量还算勉强说得过去,硬洗还下的去手,后者就是完全让人看不懂的魔幻行为大赏,以至于报道颁奖的各路媒体只能含糊搪塞过去,连个获奖理由都没法儿提。
对于游戏行业来说,2020是充满了争议的一年。而TGA奖项的归属,为这一年各大厂商的神操作续上了又一个硕大的问号:类似TGA这样,在部分游戏玩家心里,有一定知名度和公信力的颁奖(毕竟游戏平台搞促销的时候特别喜欢把这些奖项拿出来放在最显眼的地方遛一遛),在未来,要何去何从?而游戏评分如何才能在媒体人和玩家中间找到最让人舒服的平衡呢?
现在,2020 TGA的颁奖已经结束,但是玩家却觉得一切才刚刚开始。
提到TGA,不得不提到一个人——杰夫·基利(Geoff Keighley)。他不但是知名的游戏记者和电视节目主持人,同时也是VGA和TGA这两大行业大奖的缔造者。作为游戏行业的老炮,他的经历也像夜之城的强尼·银手一样,是一段辉煌传奇。
杰夫在14岁的时候,就开始为《94年终极游戏大奖》这档栏目撰写台词。这可不是什么自制节目,而是第一款电视直播的游戏颁奖典礼,尽管根据后来的描述,这档栏目在当时,更像个喜剧而不是颁奖典礼。作为游戏记者,这样的入门起点可以说是——高,实在是高。甚至,在《洛杉矶时报》的报道里这么描述他:在杰夫还是一个多伦多的十四岁的孩子的时候,他就把为互动产业设立一个独属奖项当成自己奋斗一生的使命。
在这之后,杰夫加入GameTrailers TV,开始自己的游戏主持人生涯。《战争机器》和《求生之路2》的先行预告片,都选择了这家媒体作为首发媒体之一。他参加的另一家媒体G4,放到国内也可以说是和《电子游戏软件》相同的地位。
这样的履历,放到普通人身上可谓是亮瞎人眼。但是杰夫不光要做栏目,他还要著书立传:当时游戏报道的编辑,主要集中在游戏的行业报道,以及游戏的相关评测。而跟同行相比,杰夫更喜欢写行业的深度报道,撰写游戏开发的长篇内容。你们往宽泛里做,那我就往深处里挖。
当别人忙着发游戏预告片的时候,他给《战争机器》做了幕后纪录片。2007年,他更是跟探索频道合作,制作了5小时的游戏专题纪录片。后来他还撰写了“最后时刻”专栏,专门记录《传送门2》和《泰坦陨落》的开发经历。这两篇文章后来被《大众软件》翻译成相关专题,里面报告文学一样的采访堪称游戏记者的教科书。
2008年,福克斯新闻邀请杰夫参与制作一期关于《质量效应》的专题栏目。只是这次福克斯请来的这帮名嘴都没怎么表现出与其媒体人相符的职业精神。在场的主持人根本没玩过游戏,却在大说特说。杰夫自己舌战群儒,用自己玩《质量效应》的经历,对游戏涉及的性话题正名。这档节目放出后,杰夫一战成名,成了玩家心中的英雄。
游戏编辑地位能到这个高度,已经是一种极限了。但人和人的差距就是这么的大,不能一概而论。杰夫一直有一个梦想,那就是十四岁那年萌发的,要给游戏业界建立一套学院化的评奖体系,记录游戏行业的发展成就。毕竟,一流的人和一流的企业一样,要做制定规则的那一个。
2006年,他开始主导制作Spike旗下的游戏颁奖秀VGA。只是当时的游戏行业,并没有获得大众的正眼相待,很多人依旧把游戏简单的当成玩物丧志的家伙事儿,消磨时间的小玩意儿,至于第九艺术,别逗了。部分明星看不起游戏,甚至不愿意在游戏里扮演角色——对比一下今天各路游戏大作的明星脸,还真的不得不叫人唏嘘。在当时,为了取得商业上的成功,VGA请了很多明星走红毯。甚至请了“神盾局长”塞缪尔·杰克逊,在现场上演了一段独具特色的亲切问候。
对于杰夫而言,这样的“游戏大奖”根本不是他想要的。他想要的,是对于游戏行业发展的年度总结,可VGA却在各方的妥协磨合中演变成了一场声势浩大的爆米花派对,甚至颁奖典礼的广告都不是游戏相关。万般无奈之下,他选择自己单飞,创建真正的“行业大奖”——TGA。
虽然今年TGA的争议颁奖,让不少玩家认为“TGA已死”。但是他们可能忘了,作为游戏行业相对严肃的奖项之一,TGA的历史也不过短短六年。作为行业的记录者,TGA也在不断地尝试着拓宽游戏行业的边界。
计划总比变化快,一开始,TGA的思路是让全球的游戏媒体组成评选团,再根据游戏分类和制作环节评价奖项——怎么看怎么都是学院派评电影的那个调调。不过游戏行业不像电影,是一种单向传播。随着直播和电竞的兴起,主播、二次创作、电竞选手也成为了这个行业的新群体,嗅觉敏锐的TGA一并将他们放了进来,添加了对应奖项。
除了奖项提名之外,TGA这个场合也是游戏行业的一个传声筒,时不时的就某些热点话题作出自己的表态:2015年,由于内部矛盾,科乐美禁止小岛秀夫出席当年的颁奖典礼。杰夫直接在TGA现场发声,力挺小岛秀夫。2016年,小岛秀夫出席颁奖典礼,荣获“行业偶像奖”,上演了一波现实中的王者归来。
随着一届又一届TGA的举行,它的观看量已经从190万一路飙升至了去年的4520万。TGA在玩家心中的地位越来越高,因此一旦出现争议性评价时,它必然会陷入“晚节不保”的指责之中。
比如在2016年的TGA上,《守望先锋》就打败了《耻辱2》和《毁灭战士》,获得了“年度最佳游戏”。尽管从行业热度和商业成就来看,《守望先锋》当时也可以争取相关的奖项。但是玩家和开发者却针对游戏内容的深度,对评价结果产生了持续的争议。
今年的TGA,情况就显得更加特殊。新冠疫情打乱了游戏制作工期,次时代主机发布又让不少游戏打磨升级。所以今年内容多、质量好的游戏确实没几个。对于年度游戏来说,战斗、配音、表演、音乐,那个都不能少。好不容易出了个完成度高,而且前作口碑爆表到被当行业标杆的《最后生还者2》,结果编剧偏偏喜欢自我感动,还非得用圣母的光辉教化世人。在玩家巨大的声讨之中,TGA做出的“坚持自我”的选择,不得不说很尴尬。
除了评奖带来的争议之外,一些恰饭味道比较浓郁的奖项也会引发非议。2017年,TGA突然冒出了一个“最佳中国游戏”,让国内不少玩家直接快进。虽然TGA还没有发展到给钱就有奖的地步,但是对于这项“严肃游戏大奖”来说,在商业和行业之间平衡,本身就在走钢丝。
实际上,虽然杰夫的梦想是要做“学院大奖”,但是他本人并不排斥商业化进程,而这就为他带来了不少的争议。他想着,让玩家当他是顶天立地地站着,不缺钙,膝盖也不软地指点江山,结果大家扭头发现他端着饭缸子蹲在角落里疯狂扒饭,连个姿态都不愿意多做一点。
2012年,知名游戏媒体Eurogamer就曾指责他不看游戏质量,疯狂吹捧维持独家报道的地位,甚至借着自己的脸面专门接商业宣传。由于原文用词过于激烈,这件事一度闹到法院。后来Eurogamer删帖企图平事儿,但愤怒的玩家不干了,他们指责杰夫下黑手。最后这文章得以重见天日,只不过还是做出了一定的修改。
杰夫当初离开VGA,创办TGA。就是为了保证这个奖项的纯粹性,少请几个明星走红毯。但是讽刺的是,今年的TGA却是明星导演最多的一届:NBA解说,“美国杨毅”史蒂芬·史密斯;知名导演,克里斯托弗·诺兰;“神奇女侠”盖尔·加朵;“惊奇队长”布丽·拉尔森。
游戏冷冷清清,明星走马观灯,TGA搞到最后,大作预告片没播几个,连下次一定的口头包票都不敢打,最后还要给《神奇女侠1984》造势。今年游戏行业的惨淡人尽皆知,但是搞成TGA这样,只要排面,不讲里面,确实让不少玩家大跌眼镜。希望落空的玩家们在社交网络上发出感慨:TGA已经死了,就像游戏评分那样。
那么一切,真的是这样么?蹦跶了没几年,才刚上“小学”的TGA,真的就这么夭折了吗?
提到这个问题,我们要先从游戏评分和游戏媒体的诞生说起。
任何行业的专业化报道,首先都得赚到钱,活下去。毕竟用爱发电,嘴上说着容易,真实践起来,除非家里有矿给垫底儿,不然谁都得在肚子叫的时候立马转向直奔面包。80年代的时候游戏杂志刚落地,要么挂靠在大厂商下当倒插门的,要么被放到游戏商店门口当导购手册。国内的《家用电脑与游戏机》,主要收入来源就是各种形式的广告。打小就跟商业纠缠在一起,根儿上就写着钱,这种游戏行业早期过于单一的商业化模式,为现在的评分崩坏埋下了祸根。要么跟游戏厂商搞好关系从他们那里拿钱,要么在评游戏的时候多动点儿心思赚润笔费养家。
为了扩大影响力,展现专业性。游戏杂志的编辑逐渐开始开辟专栏,对游戏进行特约评论。大家记忆中,在国内游戏杂志中看到的小编漫画头像和评分,以及专有的六边形,当初都是欧美和日本游戏杂志的玩法。小编就是人设,而六边形则是后来的分项目评分。
实际上,评价游戏这件事十分复杂,很难直接去量化出具体的数值。人更愿意接受简单的评价,花钱买到值得买的游戏。起码坐骑能不能动不动就上房,BUG不能多到辣眼,服务器得维持一个较为正常的连接速率。评分制就有了独特的意义——它不光是评分,还是导购指南。
一旦把评分当做导购指南,后续的思路就简单了。高分数就有高销量,适当的打点关系就能有高分。但直接给编辑塞钱未免太过于俗气,游戏厂商们通常会准备有酒有肉的豪华试玩,吃着火锅唱着歌,把关系打点的好一些。甚至投其所好送点小礼品,虽然没有明显的钱权交易,但是游戏厂商高评分的这条腿,算是接上了。
不过老道的编辑遇到这种招数也会见招拆招:他们会巧妙的躲开这些手段,而是选择直接跟开发者搞好关系。人情到位了,内幕情报也就出来了。那个时候的编辑是体面人,收钱写评测算什么,多写几个深度访谈明显更有赚头。
即便昧着良心玩儿砸了,也不是没有挽回的余地,这个游戏给分低了,那下一个就高点。饭要一口一口吃,路要一步一步走。这就是平衡的艺术,调和的美学。
明面上,游戏评分形成了一种微妙的生态。但是一些大胆的游戏媒体,还是会依靠游戏评分的暴论敲打游戏开发商。而另一方面,开发商投入的游戏成本过高,也会反过来打压媒体。随着游戏制作成本逐渐飙高,媒体的评分也被人抢来抢去,最后也就失去了原有的意义。
随着社交媒体的兴起,玩家和编辑的距离也越来越近。如果编辑给出争议性评分,最后下场往往都是互联网对线,然后退网。编辑对玩家进行一通审美“教育”,慷慨激昂,催人泪下。但是问题在于,游戏体验是一种极度私人的体验,强扭根本不可能扭到一起去。黄金评价最后成了镀金评价,评分就显得越发没有价值。
而谈到另外一套以玩家为主的评分体系,就不得不提到Steam评分和Metacritic评分了,很多人认为玩家评分很公平,花钱说话,有理有据。但问题在于玩家的评分来自直观情绪,有时候很容易就被煽动。比如,部分游戏就可能因为“没有中文”这件事,收到如潮的差评,最后逼的两家平台只好选择下场管理。本来是第一感受的直观评分,最后却要为了公平,筛选“有意义的”评分,确实是十分的讽刺。
现在再回头去看TGA的评价模式。就会发现以上这些问题,TGA一个都没有落下。虽然它的评分包括玩家评分和媒体评分,但玩家评分的权重不高,一旦游戏媒体抱团评价和玩家对冲,最后就难免因为专业问题产生争议。除此之外,大型评奖还多少牵扯评委的游说,这种潜规则的交易让玩家更加难以接受,最终就导致玩家和媒体评价的彻底撕裂,陷入自说自话的怪圈。
TGA诞生的意义,实际上并不是一个游戏得了多少奖,或者是这个游戏该不该得奖。它是游戏在大众传播领域扩大化道路上迈出的重要的一步,是对于年内游戏的一种总结,让后来的人们可以体会到那个时候的感动,或者它理应是游戏界对于其历史认定的一笔重要记录。作为一套评价体系,TGA迎面撞上了和奥斯卡一样的难题。当公众的变化的审美和媒体稳固的格调对冲之时,作为规则的制定者该如何调节?这不仅影响着未来行业的走向,也决定这自身发展的命途。
不过对于玩家而言,一切都没那么复杂。游戏理应带来快乐和情绪上的满足。花了钱就是要买开心,这才是最重要的那件事儿。道理很简单,并不难懂。
2020对TGA只是个开始。
2020对玩家也只是个开始。