专访《人类:一败涂地》作者:这个春节给中国玩家带来了什么特别内容?

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这次是浓浓的中国风内容。

时间过得很快,距离《人类:一败涂地》第一次和玩家见面已经过去了四年。四年时光里,这款游戏从发售时时仅在独立单机圈子传播,到后来的全平台流行,可以说经历了过山车式的变化。

而对于它最初的作者Tomas Sakalauskas来说,这四年也是对游戏不断完善、改进,以及自我成长的过程。

2月5日下午,游研社就和《人类一败涂地》的主创人员Tomas、Gary进行了一次跨洋连线采访,从开发的心路历程到即将到来的版本更新,两位制作人首次和中国玩家分享了自己的经历。

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虽然《人类一败涂地》一度在全球范围流行,但制作出如此搞怪游戏的Tomas却极少走上台前接受采访。初次和中国玩家见面,Tomas在镜头前略显羞涩,和Gary相比话并不多。

在过去的一年里,Tomas基本处于闭关状态,很少露面,而且由于疫情影响,他和部分同事搬到了西班牙的特内里费岛上,基本处在一个独自工作,线上交流的状态。

不过这样的改变对Tomas来说影响并不大,在采访中他表示,自己最初是因为热衷冲浪才选择在岛上居住,搬过来之后,意外发现在岛上的工作效率要提升不少,索性便把整个工作室都迁到了岛上。

因此虽然平时工作繁重,但在采访过程中,他的脸上始终保持着笑容,也会热情地和观众分享自己和女儿的游戏经历,最喜欢的游戏作品等细节。

《人类:一败涂地》是Tomas在2016年发布的游戏,在采访中他表示当时想制作一个结合《传送门》和《地狱边境》的解谜游戏,但当他把游戏展示给女儿时,却发现她对解谜不感兴趣,反倒是游戏中的场景和人物动作对她更有吸引力,所以他索性改变方向,游戏最终变成了现在这个样子。

但多数人第一次了解这款游戏,可能要追溯到2017年10月。那时游戏刚更新了多人模式,可以预见,多人联机会给游戏注入新的玩法和内容,原本就喜欢这款游戏的玩家自然会来尝试。

而且,对于直播领域来说,多人联机意味着更欢乐的节目效果。凭借其独特的物理引擎,玩家之间既可以团结协作,也可以互相陷害,主播和观众之间的互动性提高,从原本的“看主播单方面受苦”,转变成了“玩家亲自参与其中”,让游戏的乐趣增加不少。

直播给游戏带来新的观众,观众又会转变成玩家,进一步提高游戏的销量——一个不错的良性循环。

但还有一个问题:观众,或者说玩家的新鲜感始终是会消退的。拿去年暑期大热的糖豆人来说,虽然它自身的节目效果丰富,游戏也是值得重复游玩的“PVP模式”,但因为地图的更新速度远远低于玩家热情消退的速度,所以也导致《糖豆人》的热度在后来逐渐下滑。

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因为《人类:一败涂地》本身没有竞技元素,关卡的重复游玩性较低,所以也对游戏的更新速度和内容提出了更高的挑战。

在这样的环境下,2月5日《人类:一败涂地》官方在游研社的直播间独家公布了即将更新的春节版本,其中将新增一个名为“春节大厅”的等待房间,以及五款中国主播的人物主题皮肤。

需要指出的是,“春节大厅”并不是传统意义上的新关卡,而是一个彩蛋性质更强的等待房间,因为它没有明确的任务目标,玩家只会在联机关卡开始前进入到其中,当游戏正式开始时,“春节大厅”内的进度就将自动重置。

从这一点上看,你可以将“春节大厅”理解为“吃鸡”游戏开始前的那个出生岛:

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这乍一听好像还不够——没有新模式,没有新地图,光靠一个等待房间,真的可以吸引玩家回坑吗?

但看了我们当天直播的朋友就能了解到,这其实是一张要素齐全,同时拥有完整机制和玩法的地图。

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在诸如“吃鸡”或者《Among Us》这样的多人游戏中,等待房间的作用比较简单,除了集结玩家,通常会提供一些道具的试用,或者让玩家在游戏开始前熟悉操作。

由于玩家在等待房间停留的时间较短,所以这个额外元素很容易被人忽视,一般来说,官方也很少会在这上面大做文章。

但《人类:一败涂地》不同,在这次的春节大厅之前,游戏就已经推出了3张大厅地图,除了起到等待玩家加入的作用外,每张地图都有自己独特的主题和机关设计,比如圣诞节的主题房间,就会有雪人、火车、圣诞树等物品。

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至于即将更新的春节大厅,其中的互动机制和彩蛋可能是目前几张地图中数量最多的,比如在预告片中出现的风筝、爆竹、摩天轮等元素,它们除了起到装饰的作用以外,还都是大厅中设计非常出彩的互动机制。

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 用附近的火把点燃爆竹,就能欣赏到烟花秀

烟花能点,风筝能飞,启动开关后,摩天轮也能像现实中那样运转,虽然这些机关就和等待大厅本身一样,都是些可有可无、对游戏流程不大的设计,但它们就像精心准备的彩蛋——一旦被玩家发现,总能引发进一步的讨论和分享,也能为游戏本身增色不少。

除了独立的互动机制,这次的春节大厅中还包含了一个内容丰富的隐藏地图——“天宫”。这张地图串联了大厅内的多处机关,甚至包含了一个小任务,是这次更新中的一个亮点。

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天宫在前期无法通过常规手段进入,只有当玩家在地图找到十二个生肖兽首,把它们按顺序摆放在中央的喷泉广场上,才会解锁“钟楼区域”,在钟楼完成一系列谜题后,燃放烟花,钟声响起,天宫的大门才算是真正打开。

十二个兽首均匀分布在各类机关附近,而想要进入到天宫,还需要搭乘大厅中另一个显眼的建筑——过山车。

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环绕在小山旁的过山车轨道

也就是说,如果玩家想登上天宫,势必会在搜集兽首的过程中体验到大厅内的其他机关,最终才能通过设计巧妙的过山车进入其内部。

靠最显眼的设计勾起玩家兴趣,然后让他们在解谜过程中依次体验其他量级较小的机关,即使是一张大厅地图,我们也能看出作者细致的设计思路。至于玩家进入天宫后还能解锁什么内容,我就先在这里卖个关子,还请各位亲自到游戏中一探究竟。

另外需要特别指出的是,这次的春节大厅,设计者并不是Tomas或者他的团队,而是一位来自中国的热心玩家——李慕尧,制作地图的契机则是去年暑期官方举办的“春节大厅”地图设计大赛。

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这场比赛的设计主题为春节,地图形式为“等待大厅”而非传统的“关卡”,据慕尧透露,整个地图的制作持续了相当长时间,为了更好地贴合“春节”的主题,期间他也参考了相当多的建筑样式和民俗传统。

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游戏中这些色彩鲜艳的兔子,就是他参考老北京的“兔爷”设计出来的

大厅中除了中国风浓郁的视觉元素,音乐方面,同样均来自于多位中国爱好者手笔。比如预告片的中国风BGM就出自90后音乐人徐梦圆在四年前发布的歌曲《China-P》;而游戏内解开谜题时的庆祝音乐则取材自B站Up主“墨韵随步摇”的《梦开元》。

所以,这次的“春节大厅”也算是中国作者多方合作下的产物,能有如此浓厚的中国风气息,倒也就不奇怪了。

如果你在近一年关注过《人类:一败涂地》的更新内容和玩家社区,应该会发现类似性质的“玩家创意大赛”一直是官方的主要活动,而比赛中通过粉丝票选出的优秀作品,也会作为正式地图加入到新版本中,一来一往,既保持了玩家的社区活跃度,也保证了游戏内容的持续更新。

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最近一次更新的地图“大都会”便是创意大赛的优胜作品

至于这次版本更新的另一个重点——主播皮肤,官方共邀请到了五名头部主播加入,分别是团团、呆妹、散人、仙某某以及蓝战非:

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主播们的“面条人”皮肤

这五名主播本身具有一定的人气,另外他们也都是《人类:一败涂地》的忠实玩家,通过头部主播的带动,同时契合本次应景的“春节”主题,相信也能带动不少的新玩家尝试,老玩家回坑。

可以看出,不管是“春节大厅”还是“主播皮肤”,这些新内容的重点都在游戏的多人模式上。

但在跨洋连线的采访过程中,作者Tomas曾向我表示他原本并不看好多人模式,之所以会在后期加入,是因为玩家在社区内强烈推荐的结果,当然事实也证明,正是玩家提出的创意,才给游戏带来了更高的热度和人气。

因此,游戏的制作组No Brakes Games也非常重视玩家的声音以及各种在创意工坊中出现的奇思妙想,虽然现在距离游戏发售已过去四年,但每个月都有相当数量的作品在创意工坊中出现。

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这些作品中有不少制作精良、设计巧妙,因此在采访中,制作人Gary也透露,在过去的一年时间里,制作组一直致力于把玩家的优秀创意内容完美移植到游戏内,这也是他们未来的工作核心。

通过社区活动鼓励玩家创作内容,再通过官方的技术力完善这些作品,并将其搬到正式的游戏中,以此保持玩家的新鲜感,Tomas和他组建的No Brakes Games正是采用了这种方法,才让《人类:一败涂地》这个四年的老游戏依旧保有稳定的内容更新和玩家热度。

作为一个独立游戏,《人类:一败涂地》没有设置内购和氪金点,它给Tomas带来的收益可能远不如开发一款氪金手游高。

但在这四年的时间里,Tomas依旧坚持自己的信念,用所得的收入扩充团队,倾听社区声音,不断完善游戏,这或许也是《人类:一败涂地》在上线四年后,依旧能在中国拥有众多粉丝,也愿意为它贡献内容的原因吧。

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