《原神》引发网友吐槽,问题究竟在哪?

文/胡侃海、朱康琪

国产游戏《原神》自PC端开放以来,就吸引了不少网友的关注和讨论。

在网友争论中,首当其冲的就是《原神》引起的“抄袭”纷争。

在“抄袭纷争”之中,最直观的就是《原神》和日本娱乐厂商任天堂旗下的《塞尔达传说:旷野之息》的相似问题。

画面、剧情、动作、场景设计……在网友看来,一些地方已经到了不辨牛马的地步。

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图源社交媒体

有网友自发整理出一份清单,《原神》不仅仅像《塞尔达:狂野之息》,还有这些也很像:

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在网络疯传的讨论中,其实存在这么一个问题:

这种相似性能被玩家指出来,作为维权专业户的任天堂没看出来?不太可能。

毕竟拥有超高诉讼胜率的“东半球最强法务”(误),任天堂曾经一出手就是2.7个“小目标”。

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图源外媒报道截图

任天堂起诉Colopl旗下手游《白猫Project》侵权,索赔44亿日元(时约合2.7亿人民币)

在国外的视频平台上,《原神》的广告会紧贴着任天堂系的广告播放;任天堂旗下的游戏机Switch,更是直接上架了《原神》。这些都表明,问题远远没有网友争论的那样简单。

游戏玩家们从情理上出发,根据自己的游玩经验,判定“我觉得它抄了”;和游戏制作人、版权所有方,从事理和法理层面发起声明或者诉讼,断定“它抄了”,其实是两个完全不同的感念。


从逻辑上来讲,游戏也是不同要素的排列组合。游戏玩法、画面风格、故事桥段出现类似是难免的。

毕竟和《塞尔达》类似风格的游戏,也不仅仅是《原神》一家。

2017年6月,任天堂发行《塞尔达传说:旷野之息》;同年6月,第三方游戏《海之号角:神秘海怪》登录Switch,其画面风格在网友看来与《塞尔达传说:时之笛》非常相像。

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《海之号角:神秘海怪》

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《塞尔达传说:时之笛》

今年下半年,法国游戏公司育碧在其游戏商城里上架了游戏《渡神纪:芬尼斯崛起》。

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同样因为风格相像,直接有网友开问:是你吗,塞尔达?

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左为《渡神纪》,右为《塞尔达》

任天堂没有发声,抄袭也并没有实锤。

仅仅围绕着“抄袭”做讨论,只是传递了热度和流量,很难切入中国玩家对国产游戏的真实情感。


《原神》触痛玩家神经,其根源并不在于《原神》是一款Zelda-like(与塞尔达风格类似)的游戏。而是一部分玩家对它期待了、入手了、体验了,却觉得这游戏足够好看,但是不够好玩:

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这无关于玩家群体中的“游戏婆罗门",不是玩主机的看不起玩电脑的,玩电脑的看不起玩手游的。而是在中国的玩家们在游戏领域“睁眼看世界”以后,对国产游戏有了更大的期待。

在一个开放的游戏市场环境下,接触过《塞尔达传说》的玩家,自然希望《原神》可以做得很好。并不是”国外的月亮比国内的圆“,而是期待越大、落差越大,玩家的失望就会越大。难免就有网友跑来吐槽:

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一款游戏,没资金、没技术、没人才,最后没有做好,没有任何一个玩家会当真,大家笑一笑就完事了;但如果不缺钱、不缺技术、不缺人才,可以做好的事情没有做到足够好,玩家们就会觉得难受。

投入逾1亿美元,历经超过400人专业团队数年开发,对于喜欢《原神》的玩家而言,他们期待它是有国际水准和国际美誉度的。玩家眼里为什么饱含泪水?不是因为恨,而是他们“爱的深沉”。

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图源上观新闻


时代在进步,国家在发展,中国玩家们对于游戏的认识和理解也在逐渐成熟。从制造工艺来讲,画面、特效和音乐制作早已不是中国公司的瓶颈,“好美工=好游戏”的时代一去不复返。中国玩家们需要的是独特的玩法创意、科学的数值设计、走心的世界架构和剧本设计,以及良好的游玩体验。

国家富强,中国玩家就愈发希望我们能有属于自己的优质游戏。

并非中国玩家过于苛责,热衷吐槽,是我们确实吃过国产游戏的亏。

几十年前,《命运与征服》大火的时候,中国玩家深刻感受到了即时战略游戏(RTS)的魅力,大家多么渴望有一款属于中国的游戏啊。国产游戏《血狮》就在这样的呼声下走进了大家的视野。

该游戏打出爱国牌,宣称要讲述中国人民抗击侵略者的热血故事。同时表示,游戏中的战斗单位全部是真实比例,游戏单位可以用不同地方的方言对玩家的命令做出回应。

这游戏理念不知道甩了人家几条街,玩家们纷纷预购起来:

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游戏到手,打开一看。玩家的眼珠子都快掉到地板上去了:就这?

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经过电子游戏几十年的洗礼,时至今日,钻空子、以次充好的玩法已经不再吃香了。

中国的很多玩家没有独立的卧室,索尼旗下的PlayStation、微软旗下的Xbox和任天堂旗下的Switch在很长一段时间内都难以普及,很多玩家甚至没有一台性能耐打的游戏电脑。手机必然成为多数人的主流游戏设备。

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数据来源中国互联网络信息中心(CNNIC)

玩耍是人的天性,人人都可以拥有游戏和玩耍的需求。

从这个意义上来讲,国内玩家没有条件玩XXX,所以出现XXX-like的游戏。游戏厂商降低了游玩门槛和设备要求,“旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家”,倒也算做了件好事。

但是如果有游戏,咬死了因为你玩不到XXX,所以我给你玩XXX-like,然后堆砌一些氪金要素、抽卡元素,“啃一片草,换一个地”的放牧式经营,当代的中国玩家大半是不认的。

几十年来,国产游戏行业发展的底层逻辑是“消费降级”。

“消费降级”指的是在保证商品品质不变的前提下,产品价格下去了。当品牌的溢价空间被压缩以后,生产者就会在生产力上发力,商品更加物美价廉,生产技术也在不断革新。消费者在用更低的价格购买到产品的时候,生产者也无形中筑高了自己的准入门槛和企业品牌。这是一个正向的循环。

对于当代的中国玩家而言,他们害怕的是“消费体验的降级”:

钱到位了,却吃上了一口奥利给。

现在的中国玩家,是愿意用脚和钱包为优秀的国产游戏投票的。游戏好玩,自然能出钱的出个钱场,没条件氪金的捧个气场。

早在2017年,伦敦风险投资机构Atomico发布的报告显示,2016年全球游戏市场收入达1,011亿美元,中国占246亿美元,超越美国登顶。其中中国玩家93%的钱,流向了中国公司。

2018年和2019年,中国玩家在游戏市场中花掉的钱依然领跑全球。

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数据来源Newzoo

钱,从来不是中国游戏行业的问题。

中国玩家愿意为游戏花钱,愿意为国产游戏花钱,但他们想看到每一分钱的价值。

中国玩家越多、游戏行业的流水越大,对于游戏品质就越挑剔,对于国创游戏就越期待。


中国玩家对国产游戏“恨铁不成钢”,源于一个几十年来的追问:

一款游戏,如果把画质和音质去掉,还剩下什么?

美国玩家可以说,我们对美国现状的讽刺很到位。

《侠盗猎车手》中枪杀路人一颗星(通缉)、碰下警车两颗星:

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日本玩家可以说,没别的,我们的游戏就是单纯的好玩。

《旷野之息》的玩法设计、操作手感和场景交互,很多地方都出彩:

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波兰玩家可以说,我们的《巫师》描绘了一个充满想象力的魔幻风中土世界:

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法国玩家可以说,《刺客信条》再怎么流水线生产,它也是目前最顶尖的历史旅游模拟器:

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中国的玩家呢?

“我们的充值和氪金系统做得比别人好?”

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但愿不是这样。


“恨铁不成钢”背后,是期待、是盼望,也是祝福和勉励。

中国玩家希望,有一天自家的游戏厂商,也能拿出《半衰期:爱莉克斯》和《赛博朋克2077》这样引领行业潮流的作品。国产游戏拿出一些“人无我有,人有我优”的东西,屹立于世界之林。

而不是我花钱玩你的游戏, 你还把我当成一个憨憨。

国产游戏的崛起,离不开玩家。游戏生产者同消费者互利共赢,这本身就是在建立一家公司自身的技术池和品牌竞争力。游戏做得好,玩家们玩得开心。买家开开心心地掏钱,卖家高高兴兴地收钱。

在这个过程中,游戏制作理念更新了、制作水平提高了、游戏制造行业升级了,这将会是一个皆大欢喜、相互促进的结局。

国产游戏的崛起,离不开行业内的良性驱动。国产游戏雄起注定不是一蹴而就的,这是所有人共同的事业。你有一个好玩法,我有一个好创意,大家百花齐放,百家争鸣,让玩家来做裁判,几个轱辘一起转起来,国产游戏的小车没准这样就开起来了。

反之呢?

一位游戏从业网友就表达了自己的担忧:一味地“借鉴”,在宣发上下功夫,这只会让消费者们逐渐失去信心。从产业角度上来讲,这无异于主动放弃了创新的机会和意愿,打压了其它从业者的创作动力。

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在一个中国从“制造”走向“智造”的时代,在一个消费者高呼原创和国创的时代,中国玩家玩过的外国优质游戏越多,就越对优质的国产游戏充满渴望,充满期待。

国产动漫、国产游戏的崛起之路,注定是冰火两重天的。产品的优点和缺点,都会被期待国货的消费者们无限地放大。消费者的表扬还是批评,不过两种心态:一是相信你有这个实力,二是相信你可以做得更好,可以成为那个推开“国产游戏崛起”大门的人。

一些游戏的爆火其实就是最好的例子,每一个中国消费者都愿意为优质的国货发热发光。

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图源视频平台

尊重永远是双向的,中国的玩家们从来都是不吝赞美的。

他们渴望有一天,自己也能为国产游戏喝彩:

 Create in China!(中国创造)

就游戏本身而言,中国玩家们想要的是那种可以感受到惊喜、创意和进步的作品;想要的是一款游戏可以像打磨它的氪金系统那样,仔细打磨它的制作工艺和游戏品质;想要的是,国产游戏褪尽铅华,可以留下一些自己的东西,留下中国“芯”。

他们愿意信任国产游戏是有理想的,愿意相信中国的游戏厂商和游戏产业是有理想的。他们相信,国产游戏,值得拥有一片光明的未来。国货崛起,固然需要资金、技术、人才和项目管理,更需要的是一种担当,一种匠人精神和大国情怀。

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