国产朝鲜战争游戏《无畏征途》怎样?列车长去采访了一下

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以下内容为列车长(记)访谈《无畏征途》公司总裁胡晟恺(胡)

记:我就是想问问看,你们最早的是怎么样想到来做这个游戏的,因为特别想知道你们是出于什么样的一种考虑,决定来做这个游戏的。

胡:一直以来我们是非常想做出,中国的好游戏。因为我们能看到国内投资做的游戏,大部分都是那种页游手游,还有一些那种很简单的一种游戏。我们总是想国外都有像这种《战地》《使命召唤》这种大制作。这些游戏讲述了他们的那种,光荣的战斗故事,而我们也希望能够把我们的这种战斗故事,做到我们的游戏中。

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所以我们才想到这种抗美援朝的题材。另外,抗美援朝,也是我们国家的立国之战了。它是在非常艰苦的条件下,打出这么一场场伟大的战争。

我们也是对抗美援朝的英雄非常的尊敬,想通过我们这种游戏制作的方式,通过自己的艺术来表达出这场战争的伟大。

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准备进行动作捕捉

也希望能让更多的人了解到的这场战争的一些细节,让他们通过游戏的方式,感同身受的,相当于参与一场当年的战斗。

这也是我们想做这样游戏的一个主要的原因。

(关于游戏剧情和游戏画面,引擎问题的回答)

我在13年的时候,接触到了Cryengine引擎,觉得它效果非常的好,然后开始学习。

后来到15年的时候,我们这个团队一直在用这个Cryengine引擎,逐步的我们跟Crytek公司他们也有一些沟通。

大部分的其他游戏,都是以两三条主线来描述这场整场战争的。

而我们的游戏,想要通过很多普通士兵的视角来描述完整场战争。

是每一个士兵为一个单独主角,来讲述他在一天或两天所经历的这种完整的战斗

我们的整体的具体安排,是从抗美援朝第一次战役到第五次战役,包括后面的夏季和秋季防空作战、空军和后勤部队的战斗都是有包括的。

(关于资金来源问题的回答)

我们想的是能够几章几章这样的方式来发布,中间比如说我们可能会考虑通过众筹获得一些资金

这样我们可以继续去开发更好的真实细节。

也可能会通过先制作大部分(剧情),然后再慢慢的放出DLC。

通过这样的方式,来让我们工作室的游戏更加的细致

记:你们现在最大的麻烦是什么?之前我听您提过你们现在因为疫情,已经买了动作捕捉设备却无法工作?

胡:目前来说对这个就是我们最大的困难。因为动作这方面,大家也看到了,我们最近发布宣传视频动作上面,确实欠缺的很多。

所以我们会逐步的去尝试着一点点的去调整,因为在像我们动作捕捉,我现在这套设备是从13年14年就开始搞了,然后到了19年的时候,我们有了创业贷款资金之后我们购买了有16个摄像头的俄罗斯动作捕捉设备。

然后我们邀请了黑龙江科技大学的大学生退伍兵组织,他们会帮我们做一些战术动作。

包括你看我们视频里出现的那些实景动作。我们参考老电影,还有我们手里的老战术教材,然后去指导他们去做出类似于50年左右的战术动作。

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然后我们抗美援朝的资料,收集了很多。基本上市面上能够买到这种书籍,包括各种图书馆的一些老藏书。比如说像美军的李奇微写的朝鲜战争回忆录等。

我们是研究了国内外的双方的各种书籍文献,包括敌方的战术和我方的战术,我们都详细的进行了解。

希望通过我们这种详细的研究,来把整个游戏的战术军事方面,体现得淋漓尽致。

前面你提到,枪的动画,这个确实非常重要,我们现在的动画也是在完全的重做状态当中。因为我们之前发的视频,相关的动画做的确实是不太好。

但我觉得我们的一个优点,是广泛的听取大量玩家的建议,详细的去处理它。

记:说到AI系统的话,你们是会沿用类似于Crisis的那种AI吗?

因为,我觉得Crisis这里面的AI还挺牛的,电脑控制的敌人会包抄,压制这些常见战术都有。

但我不知道它的概念是怎么样的,你们是会基本上能做到那个水平吗?

胡:我是在他们的基础上,增加了在参照美军战斗条令的相关的文献之后,再次开发出了一套系统。

比如说,美军在战斗中,步兵班一般分成三个小组,他们是以火力和机动相结合的思想来指导的。

我们也是会把这种固定班分成三小组,像侦察兵小组、火力基地小组、或者是这种机动攻击小组(Scout team、Fire Team、Attack team)

我们会把它做出来,并且能在战斗中明显的看出这个小组它是做什么作用的。

然后玩家应该是怎么去应对他们,消灭他们。

记:所以说你会把志愿军和美军、韩军、朝军的AI,会写的不一样吗,让他们具备不同的战术?

胡:是的,一定是不一样的。

我们的每套AI都是专门为一个军队来设计的。比如说像志愿军,最显眼的,大家一直议论的就是三三制了,网上很多人说志愿军是靠人海战术打的,这个肯定是不对的

因为像美军的火力那么强大,你人海战术的话一发炮弹就要牺牲很多的战士,这肯定是不利于我们作战的。

那么,三三制大概是什么样的呢?

就是基本上三个人组成这个三角形,然后是老兵或者是班长副班长,三个副组长来带头,其他两个士兵分别在他的左侧和右侧,或者后方组成一个三角,然后每这三个三角单独的小组再组成大的三角。

要保证一颗手榴弹或者一个炮弹,不能同时杀伤一个小组就可以。

然后志愿军基本上是以卧倒姿态进行准备的,他们会寻找最近的掩体,逐次跃进到掩体,然后再分别的交替掩护,逐渐接近了我们的战斗目标,再发起最后的冲击。

通过手榴弹和射击,还有拼刺来消灭敌人。

志愿军基本上是以这样的一种战斗方式来消灭敌人。

而像美军,他们都非常少的去构筑这种工事,他们大部分的话都是挖一个单兵掩体,就是一个散兵坑就可以了。

而志愿军方面的话,他的掩体、工事是比较认真处理的。

因为这是我们的五大战术是吧。

反正就是,志愿军这掩体是我们的重头戏。

尤其是后期到坑道战的时候,他们对坑道的挖掘就更重视了。

所以,我们单独设计了一套工事系统,在后期的防御战役中

玩家会有一个时间去布置自己的掩体,比如说可以这里放一个掩体,哪里设置一条战壕。

这样的话给大家一种更深刻的一种体验,然后看玩家需要仔细谋划才能布置更好的防御阵地,来阻止敌军的进攻。

发扬我们自己的这种火力优势和战斗优势。

记:这样看来,总的来说的话,其实虽然说选用了Cryengine,但是其实你们并不是一个《使命召唤》这类游戏。我觉得一开始大家对你们游戏的定位是有一点问题,你们这个游戏其实更接近于《ARMA》的感觉是吧?

胡:准确说是这两个游戏的混合。

我们自己还设计了中弹之后,不是喘气大法回血,而是需要进行包扎才能止血。

因为我们要兼顾就是两个方面,一个是娱乐性一个是严肃性。(通过不同难度的不同设计来表现)

比如说像刚才的包扎系统,我们设计了真实模式下,会有一套真实的急救系统。而在简单模式下的话就没有这种系统。

记:那么类似于这样的一些其他的设计,可以在现在谈一谈吗?

比如说,你们的驾驶系统会是一个什么样子的?

胡:Cryengine有一个专门的载具系统,他对比如说车轮的悬挂车轮的阻尼,还有整体这个悬挂,还有这种加速度什么的,都是有详细的这种机制的。

我们也是详细的研究了他们的文档,无论是坦克,还是车辆,我们都会把这些细节体现出来。

之前第二个视频,我们真的是想展示一下,我们做的模型是怎么样。

然后我就想我要是加上一点动画的镜头,出来效果会不会好一点。

我没想到大家确实对这个意见挺大的。

记:可能就是因为大家看到了,你们展示那个车的悬挂系统的模型,但是没有看到它动。然后就会觉得你们可能并没有打算你去做这个。

胡:这个我们肯定是做的。

因为我们梦想就是这些都会考虑到,不可能拿这种垃圾来糊弄大家

我们接下来肯定是好好调慢慢调(让车辆和武器装备的动态达到完美的效果)。

像我们的这种军事资料,我们内部是一种整合机制的,就是我们现在先找到图片,然后我们第二次会让另一拨人来去审核这个枪的建模和动态,是不是符合实际,感觉好不好。

从我们两个两次审核,来保证枪是跟历史是完全一样的。

只是,虽然有这样的审核机制,但我们也不能完全保证不会出现不符合现实的情况。

记:不过这个也没有办法,比如说哪怕是《战地》,它里面也为了游戏性,也出了很多奇怪的东西。哪怕是一支枪他考证的都很对,但它的附件什么的,就乱七八糟了。比如《战地5》里出现了二战战场满天飞的红点镜什么的。

胡:之前做机械,比如坦克的时候,就是遇到了这样的问题。

因为谢尔曼确实型号太多了,导致我们做数据的时候,大家说这个不行这个不对,然后我们做出来以后,有些地方是对的,另一些地方确实不对。

但是大家也是众说纷纭。

记:但是朝鲜战争中的谢尔曼型号,应该是比较明确的,M4A3E8嘛?

胡:对我们是比较明确的,但因为我们在网上看到这种塑料的拼装模型,我们就参照那个做的。

然后我们第一个做的时候,有一点必要的差别,但是我们后期不会发生。

我们可以在做模型的时候,我们都同时要把这些相应的资料,包括图片文字考证都保留下来,我们后期会在游戏中设计一个类似于像虚拟博物馆、虚拟展览馆或者资料档案库这种形式让大家能够去看武器看到的资料。

包括你可以旋转看那些详细的信息,看看历史上的图片什么样的,还有一些具体的战役。

我们会给它做成类似于像《使命召唤6》的这种虚拟博物馆这种形式。来给大家再展示一下。

记:但是我觉得这里面也有一个问题,因为细节这个东西是可以无限追究的,也不可能说把这个东西追究的太深。你们这方面我不知道你们有没有考虑过一个度的问题?

胡:我们基本上想的是自然环境上,比如说像朝鲜半岛地区那种植被的话,我们都是专门参考设计过的

尽可能让自然环境能够更真实,包括地形,我们都是通过下载卫星拍摄的,这种高度数据图来去制作的。

我们是左手对照着战史的地图,右手拿着网上的卫星数据地图,然后将它们合并到一起,然后做到在这个场景里。

就是我们的具体发生战斗的地形我们是尽可能的真实的。

现在我们唯一觉得欠缺的地方,当时的天气我们是确实拿不到更详细的天气资料。

所以具体某一天,他这个是究竟是晴,还是雪,还有风力。这个是估计拿不到的,我们只能是根据自己的想象和文字记载。

(具体武器装备考证方面)我们的第一个是种类不能错,第二个是那种大的细节,就是大的地方大的特征不能错,一些小的细节可能会有问题。

但是只要是你们大家提出来了,我们能改的话就会改。

第三个是像这种剧情安排,我们是绝对不会出现这种错误的,我们因为所有剧情,我们都是经过核对的。

回到最开始说的剧情的安排吧:

抢占黄草岭,是我们的第一关。

然后,我们最开始还有一个志愿军入朝的过程(片头),同时我们也会首尾呼应,也会有一个最后结尾,就是志愿军打赢了这场战争之后返回的一个过程。

然后下面剧情,就是那个第一次战役中的云山巷战,这是志愿军打的第一个巷战了。

然后接下来的话就相当于第二次战役,有一个就是围歼美陆战一师。

之后我们有一个奇兵直插武陵桥的战斗,因为武陵桥这个战斗,它相当于是完全堵住了美军的退路。

然后我们还有关于强渡清川江,然后就是剧情高潮,松骨峰战斗。

我们也会集中体现出战斗的惨烈。

松骨峰之后,会有龙源里,基本上龙源里也是这种阻击战。

然后基本上二次战役基本上就完事了。

可能会做动画讲一下解放平壤,然后就是第三次战役。

我们主要是体现临津江,因为这个时候天气已经非常冷了

所以我们会安排一个探冰的关卡,因为你要过江,你要先探这个冰是否冻着结着。

然后,会有一个越过三八线,因为第三次战役我们就越过三八线了,就会有一个关于这样的战斗的过程。

然后第四次战役的话,我们会做水原之战,奇袭水原城。

记:所以五次战役做哪一个战斗?

胡:后期我们还会选一些四五次战役比较不错的,也会再添加进去,到后期像阵地战这个部分,我们选的挺多的如说像地下的坑道,我们就像着重表现。

所以坑道这块我们会详细体验一下,还有这个开城保卫战,我们也会体验一下。

还有这个上甘岭,上甘岭相当于是最后的这种战役了,我们上甘岭的话其实也都很详细的去做的,因为毕竟这场战斗大家比较熟悉。

记者:上甘岭打完了以后,难道不应该再有一关最后的金城反击战吗?

胡:对最后是一个金城反击战。

在目前现在这个版的游戏剧情这一块,就体现到这些东西。

记:好我大概了解了你们,

有机会的话我也想到你们那去看一看,到时候等到疫情过去,我们见。

好谢谢你接受采访,那咱们就到这吧。

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