同人没有圈
7月的热点属于同人圈。
7月中旬,动画《刺客伍六七》版权方啊哈娱乐因衍生品版权问题与同人画师们发生法务纠纷,双方就同人周边是否属于盗版、版权方是否有对同人周边设置盈利限额的权力等问题交手多轮。
(7月15日晚间,啊哈娱乐发出一份声明,表示“基于爱好交流的同人周边制作将不做盈利限额,并且不会向创作者收取费用和分成”。至此,版权方想要通过条款约束同人边界的行为宣告失败。)
紧接着7月25日,中国最大的综合同人展CP26上就曝出了“jk制服娘摆露骨姿势被路人骂”的新闻,大众就jk娘是否软色情和曝光者是否涉嫌网暴等问题好好争辩了一番。
不论是啊哈娱乐的同人版权风波,还是CP同人展上的不同价值观碰撞,现象背后的本质都是相似的,即当同人文化发展边界扩张,与原先存在的商业和道德发生碰撞时,孰对孰错?法律又会支持谁的逻辑?
在中国社会,上述问题都是崭新的。但在二次元文化更为繁荣的日本,小众与主流文化的碰撞,版权公司的容忍边界与法律判决,都有着成熟的既有案例。这些案例未必能够跨文化直接套用,但对于处于混沌状态的中国业界来说,则是一个难得的参考。
接下来,就让我们以日本同人为例,讲一讲同人的过去,现在和未来。
同人的起点
和很多现代词汇一样,“同人”一词同样来自日语。同人在日语中的发音为doujin,写作“どうじん”,这个词在日文中有两个含义,一是“同一个人、该人”, 二是“志同道合的人、同好”。动漫文化中的“同人” 取的是第二个意思,即业余动漫爱好者所进行的“不受商业影响的自我创作”或“自主”的创作。
日本是最早诞生同人文化的国家,早在上世纪70年代,日本就诞生了专业的同人漫展Comic Market,人们聚在一起讨论电视上最新的特摄片、动画番剧,交换收藏的漫画和同人创作,cosplay,好不热闹。
(1983年时期的特色cosplay活动,花いちもんめ。如今图中的少男少女大概已经是爷爷奶奶了吧。)
这一阶段,日本同人作者们主要围绕版权作品进行二次创作,创作载体主要为地下流通的同人志。不过,由于同人作者们天然离读者更近,更不易被商业因素阻挠,创作更为纯粹,因此也成为了一些小众新锐题材的试验田。
耽美题材的诞生和发展就起源于同人圈。1989年,同人画师尾崎南转型漫画家,以《绝爱1989》出道,该作很快大卖,成为第一本获得商业成功的耽美漫画。
上世纪90年代,耽美和同人文化混杂着进入中国市场,早先在沿海大城市圈粉,之后借助互联网的普及快速风靡大陆。耽美粉丝(由于大部分为女性)以“同人女”自居,直到以晋江为代表的本土耽美文化发展起来,中国的同人和耽美概念才算做出切割。
不过,时至今日,耽美消费群与同人社群依旧具有极高重叠度,大量同人作者创作的内容依旧以cp为主,其中男男cp反倒是主流。她们不为名利,出于纯粹的自主创作和喜好聚在一起,也就有了接下来的故事。
(一幅《全职高手》的同人画作)
同人文化的内核
《全职高手》是一部2014年便已完结的网文小说,但在同人圈,二创从未停止,时至今日,叶修和他的伙伴们依旧奋战在荣耀的一线。
兰州大学的姚明悦曾在《新媒体环境下粉丝的跨媒体同人叙事——以〈全职高手〉同人作品为例》一文中对全职的同人创作进行了分类,主要分为以下四种类型:
1. 故事续写。《全职高手》的小说完结于兴欣战队获得荣耀职业联赛第十赛季总冠军后的首届荣耀世 界邀请赛。粉丝对荣耀世界邀请赛之后的故事仍有期待,为了继续故事世界的想象,便开始自己动笔延伸原 有的故事线。
2. 故事前传。原著中作者对荣耀职业联赛成立前 发生的故事描写得并不多,涉及多个人气较高的队伍, 给粉丝留下了巨大的想象空间。一些粉丝便以战队组建、荣耀职业联盟如何成立、荣耀职业联盟前3个赛季 等核心故事发生前的事情展开想象,通过对之前情节的叙述丰满故事内容。
3. 主角更换。粉丝虽然将《全职高手》称为“群像电子竞技小说”,但叶修以及兴欣战队仍然是这部 小说无可争议的绝对男主角。“一千个读者心中就有 一千个绝对主角”,在一些粉丝眼中,其他战队中的一 些“配角人物”更能够引起自己的共鸣。
4. 耽美 / 言情创作。《全职高手》中的男性角色占 据书中人物的绝大多数,这些人物在比赛中表现出队友之间的相辅相成、对手间的惺惺相惜,以及日常训练 中的互帮互助、相互理解所表现出的兄弟情或队友情。
通过上述分类不难发现,同人创作与IP的关系虽然种类繁多,但万变不离其宗的是人们对于IP倾注的喜爱。因此,合理引导同人氛围,能够有效地延长IP的生命周期,这显然是版权方喜闻乐见的。
同人文化的自洽性也给予了创作和消费的有序运行。据不完全统计,同人创作的动机主要包括以下六点:
自我创作欲望的满足;
受其他创作者的驱使,想创 造出同样优秀的作品;
在“圈”中结交好友,希望维持互动联系而继续创作;
自我自尊需求的满足;
希望通过自己的作品向其他人安利喜欢的cp;
通过创作同人作品调节在现实生活中的状态和情绪。
由于亚文化圈层受众和消费行为具有较高稳定性,同人创作者们也可以通过在圈层内部多IP创作来保证自身的成长性。
渐渐的,圈内开始有了自己的运行规则,也有了持续向外扩张的动能。
(漫画《女优大试炼》作者桐原泉美最早是一名同人画师)
同人的价值和困境
尽管同人有流量、有认同,甚至具备孵化圈内大大的能量,但一旦生长到了外界,就成为了各方势力收割的“韭菜”。
漫画《女优大试炼》作者桐原泉美最早是一名同人画师,在画同人本的时候接到编辑邀请参与漫画创作,之后顺利成为了一名漫画家。
无独有偶,在网文作者聚集的论坛龙的天空,写同人还是写原创的讨论贴也是经常出现,无数老哥现身说法,鼓励同人作者转投原创,“先用同人练手积累人气,再写原创”几乎已经成为了一条标准化的成长路径。
这意味着,不论是文圈还是漫画圈,同人的价值都更像是培养后备力量的土壤,一旦长出了还不错的苗子,就会被文娱产业的商业力量挖走,走原创道路。
究其原因,同人虽然能够赚点小钱,但行业天花板低,听说过唐家三少、尾田荣一郎等年入数亿人民币的原创作家和漫画家,但年入千万的同人作者是一个都没听过。
此外,同人的创作还具有法律风险。在日本,虽然多年磨合之下文化企业已经与同人圈有了一定默契,但一旦越界照打不误。1999年,一向以宽容著称的任天堂生气了,他们起诉了一名女性同人画师,因为她在半年前的Comic Market上出售宝可梦的色图同人本。
(《口袋妖怪》色图,摘自触乐网)
虽然最后警方证明是乌龙一场——色图不是该名画师所画,而是出自他人之手,但其实起诉与否的法律主动权是掌握在版权方手中的,同人圈的所谓规则更多只是约束内部,而不被法律支持。
在国内,由于同人文化扩张过快,吸纳了大量新生力量;同时企业与亚文化圈子没有长期磨合经验,缺乏默契,双方现阶段的碰撞容易过激,也增加了危险性。
既不赚钱,又有法律风险,那是不是同人就是一块鸡肋呢?
非也。同人对于个体成长的确是一个阶段性的产物,但对于文娱产业来说却具有极高的体系价值。对标日本产业发展规律,同人圈是新锐文化的发源地,也是许多潜在创作者的集聚地,谁控制了同人社群,就等同于拥有了这片田地的优先收割权。正如日本同人圈在80年代孵化出耽美产业链一样,中国同人圈也有可能孕育新的文化产品。对于中国文化企业来说,拥有持续新鲜血液的注入,率先知晓下一阶段流行趋势意味着什么,是一件很有诱惑的事。
这同时意味着,中国的同人文化在还没有成长到具有自身文化独立性时,就已经受到各路商业资本的影响,包括同人作者和粉丝活跃的垂类app是各大资本投资的,刷话题的新浪微博是上市公司,衍生创作的IP来自各大文化公司。相比于日本同人圈依靠线下漫展和地下出版搭建起来的联系,中国同人文化想构建真正圈地自萌的亚文化社群困难性要高于上个历史阶段。
同人文化正在繁盛,但严格意义上的圈层属性却在分裂,这个现象属于新时代,也终将被置身其中的每个个体所消化。
同人的下一阶段会走向何方呢?
没同人还想有热度恰烂钱??想钱想疯了吧??