决赛圈用什么枪好?(下)

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刚刚发现图中有一个小错误哈哈,但是无伤大雅我也就不修改了吧?

下面这张天梯图之所以有两个T2,是因为研究所想要把理论数据和操作难度做一个综合。如果说绿色背景条讲的是一个“稳定”,容错率高;那么蓝色背景条讲的就是一个“实用”、“门槛低”。这个实用门槛低怎么理解呢?

有效秒伤高。

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(制图@和平研究所)

有效秒伤该如何理解?

因为在游戏中,敌我双方都是在运动的,甚至因为手搓的原因大家会“二人转”。大多数玩家的命中率都会远远低于0.5(想一想假设一个弹夹能打中20发,完全就可以一打三了)。所以武器伤害高是一回事,打不打得中是一回事,近距离打架的时候从主观和客观角度来说,大家开镜的时候都不多,所以谁能更快地用更多的子弹命中敌人,谁就打出更高的伤害。

更好地命中就叫做有效;在命中的基础上,枪械基础伤害、射速表现、后坐力反馈带来的最短时间内伤害效果,叫做有效秒伤。

简单点来说,就是这个枪我不仅仅容易打中,而且每一个时间单位的秒层面上的数学伤害还比较高。

(刚刚发现图中有一个小错误哈哈,但是无伤大雅我也就不修改了吧?)

由此,研究所推荐了蓝色的T2,作为一种备选思路,以供参考。

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研究所的文章,开口不离两把枪:Uzi和VSS。这在版本公示中,是有数据来支持的。

冲锋枪对身体和四肢的伤害系数增加了5%,我们参考引文中的表格来观察击倒阈值变化。

一二三级防具(头和甲)的减伤比例依次为:30%、40%、55%,命中身体伤害为基础伤害的50%,在此前提和基础之上:

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(更新前冲锋枪伤害及致死表 @和平研究所)

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(更新后冲锋枪伤害及致死表 @和平研究所)

在射速和腰射(不开镜射击)散布不变的情况,9mm枪械的伤害变高了。Uzi这样射速极快的武器,贴身打架的时候,伤害效果更明显了。

为什么推荐Uzi呢?因为射速极快,如果你对准了敌人然后开枪,一键到底扫射下去,除非敌人有一枪命中头部,几乎没有任何胜算(只是遇见同水平的GROZA和MK14,对不起,你还是打不过)。

Uzi的射速实在太快了,尤其是超近距离,在枪口上抬/后坐力抖动到你的子弹飞出敌人的角色模型之外以前,你已经将他击倒了。有效秒伤之高,由此而来。

在搭配快速扩容弹夹之后,uzi的换弹速度也很可观。即使一对多,除非敌人两条枪线同时拉出来,Uzi也可以让小白玩家轻松做到1换1。

因此Uzi适合于:控枪不太稳、近战容易紧张的小白玩家;巷战、攻楼战、1V2-3的非决赛圈局;

但是Uzi也有其天然问题,子弹基础伤害低,弹道下坠比较严重,距离稍远伤害就很容易不理想(命中率大幅度降低);同时Uzi没有架枪能力,只适合突击位或者狙击手用来保命,如果敌人在掩体后架枪或者敌人的枪线比较多,Uzi很容易束手无策,成为一把“废枪”。

请玩家根据自身及团队情况酌情选择。

另外9mm枪弹在游戏中后期很难得到补充,玩家应该量入为出,注意配给问题,大致为30发子弹=1个敌人,补枪另算。

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与上文了论述的依据一致,射速和良好的腰射散布决定了这同样是一把近距离二人转的神枪。

而丰富的配件和更大容量的弹夹,也决定了这把枪比uzi的综合性更好:如果你要打更远的地方,要处理更多的敌人,那么mpk5一定要比uzi好。

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边跑边打是在游戏里面才会出现的现象,但是在射击游戏中,这是不可避免的。大家都会用走位来规避伤害,那么命中跑动的敌人和跑动中命中敌人就显得很重要。

其实,因为不能有效触摸按键、紧张或者走位为主等因素,大多数玩家近战是不开镜的。相比于步枪较慢的射速,冲锋枪在这个环境中反而主宰了舞台。

研究所可以给大家提一个小建议,单排战术团队竞技模式,观察自己打冲锋枪更有手感还是打突击步枪更有手感—如果冲锋枪让你在团竞里面如鱼得水,那么在排位中50m以内的射击可能冲锋枪更适合你。

但是毕竟冲锋枪不是主流武器,该练习的步枪还是得练。


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游戏里面的第一杀器,无论是研究所的文章文章文章、还是光子官方的通讯,都已经论述得实在是太多了,因此这篇文章中不再重复。请参考本段的三处(误)链接。

但是这里要补充几个把MK14当步枪打的知识点:

1.MK14极其依赖枪托和枪口。想要用自动射击模式打黑科技枪,MK14必须有狙击枪托腮板和自动补偿器,因为MK14本身的枪口抖动极大,消音器抑制效果很有限,如果不搭配补偿器,子弹很容易飞走。

2.MK14在切换成自动射击模式时,不超过20m的时候可以用低倍镜,但是距离超过50m了,一定不要用红点,很难抑制,用四倍镜不错。贴身时低倍镜开镜或者腰射都不错,因为MK14伤害和破甲效果都极高,射速表现逼近VSS,只要你跟敌人开火时瞄准了敌人(准心在敌人模型上),不管你瞄准哪里,你都几乎不可能输。

那么问题来了,MK14和Uzi比谁更强?那当然是MK14更强。

MK14跟谁比都是它更强(什么叫第一神器啊,战术后仰)。

但是极强的后坐力,空投产出和极其依赖配件的限制条件,让这把枪想起来很美好,用起来很艰难。

但是值得练习。

接下面我们就要说T3级别的枪,为什么排在第三梯队呢?

因为它们的优势很明显,但是劣势更明显。从推荐性上来讲,优劣对半开。

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M762简称猛男枪,近距离突突突无解,高配版的AK,低配版的GROZA。

从绝大多数玩家(包括研究所自己)的控枪能力出发,三把枪的实战可控性排位为:

近距离:GROZA>M762>AKM

中距离:AKM>Groza=M762

M762射速比AK快,还能搭配配件,近距离很厉害,但是距离稍远一点点,超过50m,其弹道能让玩家们压枪到怀疑自己——你能用AKM在六倍镜的基础上点射或者压枪,但是M762却很难同样地处理这个问题。至少你心理上膈应啊。

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S686的推荐机制和UZI、GROZA是一样的:近身无解。哪怕三级头三级甲满血,只要你对准了那人模型,S686贴身啪啪两枪稳定倒地。高爆发的属性决定了S686是一把近距离无解的神器,尤其是决赛圈在房区的时候,看见敌人对着模型啪啪两枪,基本都逃不过的。

但是!作为一把霰弹枪,S686很难承担中距离以上射击的重任,如果圈不在房区,那就很尴尬了;如果敌人比你更喜欢当伏地魔,这就也很尴尬了;如果两枪一枪都没中,那就更尴尬了。

因此S686好用但很难用。限制级的使用环境,让它大多数时候空有数据优势,实际上只能仓库吃灰。

和MK14一样,这把枪对于大多数玩家而言是活在概念里面的神器

玩家们自主斟酌喔。

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那么有没有没有门槛的神器呢?如果推荐且仅只推荐一把武器,研究所永远(没有枪械属性更新的前提下)都会推DP28。

1.自带支架,蹲下(-1/3)和趴着(-1/2)打的时候后坐力更小;

2.远程扫射后坐力极其平稳,六倍镜改三倍镜几乎无后坐力,随便扫射;

3.配件友好,只需要一个配件,而且任何配镜都很适用,机喵也很好使;

4.762配弹,伤害足够高;42的弹容量,弹夹足够大。近距离不怕不怕哈。

火力压制可以用、中远距离打背身可以用、车辆追逐也可以用——决赛圈近距离突突也可以用:后坐力反馈好,压枪容易,伤害也不错,几乎不需要任何发育。这是一把你可以从游戏第1分钟一直用到第31分钟的武器。

但是如M249一样,换弹极慢的特点也导致了这把枪很容易被敌人抓换弹Timing给打成憨憨(研究所本所)。

加之视觉感观较为笨重,如果玩家想要晃来晃去风骚走位的话,这把枪可能主观视觉效果上不太合适。

决赛圈不要紧张

枪械的选择只是一方面。

队友之间的配合是另外一方面,敌不露我不露。这个游戏有很多种打法,并不是站着往前冲才是唯一的游戏内容。劣势局也好,优势局也好,反斜坡、掩体永远是地图里面的香饽饽。队友之间相互配合,提供视野、道具、枪线等信息,才能够让每一个玩家都在决赛圈里面找到并发挥出自己的想法。

冲冲冲!和平研究所的朋友们。

后记

研究所的文章,基本都是以官方数据和版本详情为参考,再结合娱乐玩家的操作实际常见问题写出来的。在研究所声明的段位范围内,还是比较有参考价值的。欢迎大家补充和指正喔。

看到有观友留言,想看P90的测评。研究所会抓紧时间给大家补上。

欢迎大家在评论区讨论,更欢迎大家把想看的话题提供给我。欢迎喔。

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