版本更新:和平精英或迎来重大变革?

和在SS3赛季到来之前,和平精英迎来了一波版本更新,涉及了部分武器的调整,其它部分我们会分文单独聊。我们从数据出发,看看这一次修正有没有带来什么新的变化。

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一.狙击武器的“重要”变化

遗憾的是,研究所没有能够从任何腾讯的官方渠道获取到相关的数据和公式,因此测算很大部分是对比绝地求生的数据以及官方的图表(#几枪致死),综合、参考不同渠道数据之后,比算出简单的计算公式。

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(和平精英官网截图)

预判单发子弹伤害=子弹基础伤害*伤害系数*射击部位加成常量*(1-减伤量)

AWM子弹基础伤害132,爆头加成(射击部位加成250%),所以裸头的爆头伤害是330。

那么对于三级头的目标头部射击,其伤害=132*1*250%*(1-55%)=132* 112.5%=148.5。

以此为基准和验证,我们可以来解读这一次调整带来的数据板面变化。

AWM基础伤害由132下调到120,三级头爆头依然是120*112.5%=135,爆头一枪带走。

按照升级后的系数调整,取三级甲状态下的身体部位,身体减伤比例为45%,旧数据为132*45%=59.4,新数据为120*45%*1.3=70.2。

所以大概能明白了,这一波调整是在补偿狙击枪对身体射击的伤害

应该是这样:

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@图源和平研究所 有纰漏请指正

(记得M24的基础伤害好像更新为79了,但是结果不变)

1.98K现在大多数时候打身体会两枪致死,容错率提高了。

2.M24现在打裸身的目标可以一枪致死了,实用性不强。

和平研究所按:

98K的使用门槛进一步降低,在皇冠以下局面98K会更加普及,大家都可以勇敢试用了。

btw:加强得好,我选择MINI。

二.9mm系列冲锋枪的加强

冲锋枪对身体和四肢的伤害系数增加了5%,我们做一份表格来观察击倒阈值变化。

一二三级防具(头和甲)的减伤比例依次为:30%、40%、55%,命中身体伤害为基础伤害的50%、

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(更新前冲锋枪伤害及致死表 @和平研究所)

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(更新后冲锋枪伤害及致死表 @和平研究所)

整体来看,现在几乎所有冲锋枪在任何情况下,击倒目标都可以少命中一枪了。

对于支持中距离射击和对枪,支持多元化配件搭配的冲锋枪类武器是一波加强。

研究所按:

1.根据对二级甲的射击反馈来看,9mm枪族的武器被加强了。

2.对于近距离交火没有自信的玩家,现在越来越合适使用UZI和MP5这样的泼水枪来弥补贴身交火的不足了。步枪/精准步枪+冲锋枪的配置优先级提前,但是栓动狙击枪+冲锋枪的配置依旧不推荐。

三.其它武器的伤害轻微加强

1.霰弹枪单颗子弹伤害普遍增加了2点,总体来看单发子弹伤害增加了16-18点不等。

2.霰弹枪的有限射程大幅度缩短(1000-150)。

3.霰弹枪的配件属性(后坐力)发生了改变。

4.弩箭的伤害得到了大幅度的增加。

研究所按:

1.霰弹枪的使用环境进一步压缩,越来越不适合除贴身和攻楼以外的其它战斗环境。

2.霰弹枪和弩箭的伤害加强对游戏环境影响可以忽略。

和平研究所的小唠叨:

1.这一轮的版本更新,总体上加强了对萌新玩家的补偿和对多元武器对抗的支持。步枪互撸的局面有客观条件可以发生改观。步枪系列因为射速的问题进一步受到冲锋枪的压制,于很多玩家而言,吃配件发育、射速有限的M416在近距离的劣势会越发明显,不妨尝试一下其它的武器。

2.越来越多的玩家可以入手栓动狙击武器了。对二级甲伤害的提高,98K这样的枪械容错率提升,皇冠局以下玩家们可以尽情尝试98K了。但是在皇冠局以上,栓动狙击武器研究所依然只建议用于爆头击杀二级头的目标。

3.狙击类武器伤害更改对游戏的影响较小,主要参考防具的减伤数值。

4.步枪武器主要受后坐力和腰射散布影响;冲锋枪武器主要受射速、弹容量和腰射散布影响。

5.当前版本下,步枪的最优战斗空间被压缩到30-100m左右了,玩家们可以根据自身需要、枪械熟练度和常用的打法去选择自己的武器。

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(冲锋枪的伤害表现大有反超之势)

后记


很遗憾的是网上现有的数据都是非官方渠道流出的,虽然没有问题,但是毕竟不够权威。

研究所尝试过到官方渠道拿数据,结果是这样的:

?????

研究所当然还是选择了挣扎一下:

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好吧。没有常数和计算公式的系数有个**(和谐)用。

即使我们大概可以估算伤害是增加了30%,但是看不到计算结果我们不知道有没有到阈值。是不是某些枪打某些甲可以一枪致死了?我们也不得而知。

所以这一次的计算研究所君只能通过对不同网站的数据求同存异,乃至于和PC端的数据比对。

问题不大,但是不一定完整。

(来自一个只有二手数据的研究所的怨念)

我们拿一张端游的图来说事(类比):

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(图源来自知乎@瓦罗兰文艺复兴会)

正文部分的公式,就是用这个图做计算(PC端),然后对比其它网站的手机端(PUBGM)数据拟定下来的。

单发子弹伤害=子弹基础伤害*伤害系数*射击部位加成常量*(1-减伤量)

AWM子弹伤害132,爆头加成(射击部位加成250%),所以裸头的爆头伤害是330。

那么对于三级头的目标头部射击,其伤害=132*1(默认伤害系数是1)*250%*(1-55%)=132* 112.5%=148.5。

一击必杀,伤害是这么来的。阈值表同理。

为什么要吐槽这个呢?

因为玩家没有数据的话,很多时候很难判断游戏里面遇见的具体情况。

研究所某次在皇冠局中远距离(>150m)用AKM对脱离掩体的目标进行了点射,在对方没有还手的前提下,系统反馈了6次命中。在我这边的视野来看,对方和掩体之间没有存在明显的隔离(这个时候可以看到掩体,也可以看到目标,以及目标在掩体里出入的动态过程),按照空气墙的存在机制,这样的情况很难是空气墙(当然这个举例可能不太恰当,命中真如系统的6次反馈的话,AK的总伤害横竖都把人打没了)。

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(事发现场示意图)

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(常见空气墙类型)

空气墙存在的常见要素:距离远、有掩体遮挡(房屋、坡面、石块等)、目标和掩体刷新不持续(时有时无)。对于这种独立于掩体之外的且显示连贯的目标进行持续命中的话,没有具体数据作参考,玩家就很难判断是外挂、空气墙、显示错误还是游戏计算BUG。

一款好游戏,不仅进需要运营方的完善,玩家们的体验也很重要。

对一款沙盒内的射击而言,数据的影响当然没有那么大,但是乐趣和秘密不也正在数据里面吗?

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