从经济学角度解释中国为什么没有3A大作

    作为一名游戏爱好者,沉迷于虚拟世界的之余,也无时无刻不感慨现代3A游戏几乎被外国包揽,期盼有朝一日中国也能作出中国人自己的3A大作,本人也曾阅读过不少分析中国游戏行业的文章,给出的答案可以说很难令人满意。

一般来说游戏玩家分析给出答案大概如以下几点 :

1.早期游戏盗版横行 2游戏玩家观念糟糕(主要指玩家喜好氪金网游)3游戏公司缺乏工匠精神 4国内游戏审核制度不完善

这些理由乍一看很有道理,但细细发现这其实还是那些诸如“我陷死定提问”“中国人劣根性”等等这些理由,我想在2019年的今天人们大概已经不会满足于这样的答案了。道理也很简单,这些所谓的人性的缺点是全世界的通病,绝不是中国独有的毛病,当然了审核制度除外,其实这个也很难称得上重要因素,要知道美国政界对游戏行业也是采取污名化,甚至污蔑为成为枪击案的罪魁祸首。

这些答案首先就很难解释为什么这个世界上的游戏大国主要为美国、日本再加上一个韩国,至于法国育碧,如果不是靠全球布局工作室,单靠法国自己完全不可能成功的,而全世界能够以工业流水线生产3A游戏的只有美国,日韩能称得上3A大作的其实也是屈指可数,有人会拿波兰的巫师系列反驳我,但我会说这是幸运者偏差,下文我会再提。就这些而言,中国人大可不必为中国人做不出游戏大作而灰心丧气,倒不如说这个世界上存在3A游戏大作本身就是奇迹。

首先先下一个结论,美国3A游戏繁荣是金融业繁荣,甚至说金融过剩的副产品。耗时长、高成本、大规模开发团队生产出来的游戏产品,称为3A大作,首先从3A游戏的历史讲起。

游戏史的黄金年代二十世纪九十年代,大部分科幻IP还有游戏分类就是从1993开始的,当然鼎鼎大名的毁灭战士就是这一年发行的,从那以后,游戏开始以大规模工作室为单位开发游戏,这个年代,正是个人电脑迅速普及,美国IT业繁荣的年代。其实不光是在游戏业界,美国电影界也是以1994年为好莱坞最辉煌时代,无论是电影还是游戏,都开启了大投资大制作概念,要知道所谓的大制作大投资的文化作品在九十年代之前,世人想到的国家大概不是美国,而是那个举国体制、计划经济闻名的社会主义国家苏联,当然之前美国也有,但无论如何都无法和同时期的苏联相提并论,当时苏联拍摄大制作的电影的方式其实也很简单,诸如《解放》《战争与和平》系列电影,动辄调动十几万苏联武装力量,调动上千家配套企业制作服装道具,和后来美国开启使用特效制作视觉奇观的方式截然不同。自电影诞生以来,能够开启电影工业化,并且能够大规模高投入的国家实际上也只有美苏两家,电影工业化绝对是超级大国才有的特权。而这两个国家实现大规模投入的方式,一个是依靠社会主义国家特有的举国体制,一个是依靠金融霸权实现的强大的融资能力。苏联解体之后的俄罗斯丧失了电影工业化的能力,虽然也有不少大制作电影,但也无法再现《战争与和平》那样气势恢宏的场景,而美国则是在苏联解体之后,展现出了大制作电影的繁荣。其实说到这里,大家应该明白点什么了,苏联解体,一夜之间的市场化,苏联人民的七十年创造的财富被华尔街洗劫一空,苏联解体让西方的压力骤然消失,冷战时期,军方大规模投资研发的互联网、半导体彻底在民用市场上开放出来,诸如微软苹果这些计算机信息行业巨头纷纷崛起,熟悉温铁军教授的网友,也知道所谓比尔盖茨的成功是建立在冷战军事科技投资的沉没成本之上,比尔盖茨作为个人是无法承担如此庞大的成本,他所做的只是在已有的技术上做了个民用的开发,在那之后个人电脑进入寻常百姓家。这里要顺带一提的是,美国自雅达利奔溃之后,美国本土游戏主机被日本的任天堂、索尼、世嘉占领,所以说早期美国的3A游戏大作,一定是在个人电脑上普及,xbox是21世纪之后的事情,微软和苹果则实现了美国个人电脑的普及,庞大繁荣的个人电脑市场,带动了整个游戏业的发展,当然这个时期中国还在网吧时代,网吧电脑再怎么多,也不可能比得上美国个人电脑为代表的终端数量。之前也提到,如果没有强大的金融的融资能力,现代游戏制作公司本身是不可能承受得了动辄上千万甚至数亿美元的投资,金融不光能够通过市场的力量集中资源,还能在一定程度上让股东来承担失败的风险。像美国这样金融高度发达,很多富人钱多的无处可花,投资一些闲钱放在游戏行业,就算是失败对他们来说也是无足轻重的。

如果依照如此解释,其实也可以理解为什么日本的游戏为什么繁荣,日本游戏业兴起于fc也就是1983年,自此之后,日本游戏可以说一统世界十几年,而这段时间也正是日本经济繁荣,金融业大发展,尤其是广场协议之后,日元升值大量的热钱除了涌到房地产行业的时候,游戏行业也占了一点光。也恰恰是日本经济泡沫破碎之后,游戏业开始做下坡路。同理也可以解释韩国。

至于像波兰《巫师系列》那样的,成功固然有游戏品质出色,工作室的优秀素质的原因,但终究只是个案,不具备普遍性,压上所有身家性命,这也完全是一个赌博,要求中国的工作室做到这点其实也是强人所难。

至于所谓的社会对游戏的偏见,审查制度,套用历史唯物主义的话,经济基础决定上层建筑,当游戏行业真的有庞大丰厚利润的时候,完全可以倒逼政治制度改革,改造社会思想,而现实正是如此发展,这两年游戏业电竞行业已经改变了政府与社会对游戏的看法。

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关于中国3A游戏的的发展,我也谈谈自己的意见,中国如何发展3A游戏真正的难点,并不在于思想社会的改造,而在于如何让这个行业吸收到足够的投资,让游戏工作室完全不用担心制作失败的风险。正如上文分析,美苏电影工业的模式,提出了两种投资方案,一个是举国体制,再一个是金融业繁荣,但实际上两个方案其实都不现实,或者说,不应该是中国现在能够做的。当然了真的做,也能做到,但是国家现在正在产业升级,怎么可能动用国家力量来发展游戏行业。另外一个依靠金融业就更不提了,可以说当代中国最需要防范的就是金融危机,美日游戏业完全靠吃金融泡沫产生的残羹剩饭兴起的,靠的就是股东们觉得可有可无的闲钱,倒不如说游戏业繁荣恰恰是经济不正常的表现。

个人认为中国游戏爱好者现在是最需要的就是耐心,很多东西不是靠一朝一夕之间发展起来,不能指望一个天纵奇才改变整个中国的游戏局面。更不要提本来就有很大的差距,现在要做的就是保证中国能够成功的产业升级,进入高端制造业,丰厚的利润,发展新一代技术弯道超车,到时候,中国真的到了社会财富极度发达的时候,到时候无论是依靠举国体制还是依靠金融融资还那么重要吗?

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