“何意味”表情包和它背后的黑马游戏,究竟谁带火了谁

如果要在高手云集的2025年挑选一匹黑马的话,今年8月发售的《魔法少女的魔女审判》,大概会榜上有名。
从试玩阶段的褒贬不一,到发售之初的热度平平,相信大多数首发玩家,当时想的恐怕都是:“这游戏应该也就这样了吧”。
然而在接下来的几个月里,《魔法少女的魔女审判》卖出了一波诡异的销量曲线。明明是一款纯正的单机游戏,但在线人数不降反升,并在游戏发售两个月后,达到了人气巅峰。
这背后的原因倒也不算复杂。最近这段时间,你大概率看到过这位出没于各大社交平台的神秘蓝发美少女,用各种奇怪的表情包霸占你的群聊。

随着相关梗图的病毒式传播,游戏热度持续攀升,口碑也逐渐回暖,甚至登上了众多女女关系性爱好者的必吃榜单。
打开《魔法少女的魔女审判》的Steam商店页面,你会发现这款低成本的视角小说,在开发商一栏写着两家公司的名字。

原则上来说,这俩都是一家人。前面的Acacia,是后面的剧本创作公司Re,AER创建的子品牌,专门用来发行他们自己的原创作品,而《魔法少女的魔女审判》正是他们独自开发的第一款游戏。
借着这次机会,我们联系上了Re,AER,与这家公司的负责人畑俊行,还有两位编剧喜多南和滝口流,一起聊了聊这部作品在中国走红的契机,以及游戏诞生的前因后果。
Q:请问创建游戏品牌Acacia的契机是什么?说到底,最初成立剧本创作公司 Re,AER的背景是什么呢?
畑俊行:剧本创作公司Re,AER,是为了“创造乐园”而成立的公司。
作为公司的负责人,过去我一直在许多作品的幕后担任企划、脚本、角色制作等职务。这些经历都非常宝贵,但在商业作品的种种束缚之下,也经常遇到无法自由发挥创意的情况,因此也曾感到很遗憾。(当然,商业上的考量是必要的,我并不是在批评某部特定作品。)
Re,AER的理念,是希望成为一个我们能够尽可能自由创作的地方。同时,在我们力所能及的范围内,也希望能让我们认识的,优秀创作者们获得同样的创作环境。
Acacia是一个为了让包括《魔法少女的魔女审判》的创作者在内、隶属于 Re,AER的各位创作者们能够大展身手而设立的品牌。
Acacia并不是一家“做游戏的公司”,严格来说更像是“搞原创的公司”。我们相信,即使不投入大量资金,也能通过打破常规、锐利十足的企划与剧本,创造巨大的价值,因此提出了“创作异常”这一宣传标语。

“观测创作者的异常值”
Q:迄今为止,Re,AER曾参与许多剧本创作,而《魔法少女的魔女审判》是 Re,AER首次涉足游戏开发的作品。相较于此前负责的其他媒介的剧本,游戏剧本最大的不同点是什么?
喜多南:如您所说,这是我们公司首次制作的原创作品。在撰写剧本时,我们首先定下的原则是:“不设限制”。
作为剧本创作公司,我们过去在许多委托项目当中,为游戏以及各种媒体编写剧本。但这一次,我们在这些经验的基础之上,刻意打破了各种限制,进行了一次真正意义上的自由挑战。

Re,AER此前参与的部分项目
在这部作品里,无论是过去会被甲方否决的表达方式,还是以往必须遵守的篇幅、结构等方面的制约,我们都不再受其束缚,而是纯粹地、尽情地描绘自己真正想写的内容。
Q:作为 Acacia成立后的首款游戏作品,《魔法少女的魔女审判》取得了巨大成功。在企划启动初期,团队成员中是否有人预想过这样的成果?另外,关于最初的销售目标和预期销量,如果方便的话,也请您简单介绍一下。
畑俊行:首先,非常感谢大家的青睐。《魔法少女的魔女审判》不是那种背后有庞大资金注入的大规模制作。
我们公司虽然不大,但聚集了许多创作者,对搞原创这件事的热情非常高,“自己做点什么作品试试”的想法先于商业考虑,所以没有太多商业方面的考量。
我们心里唯一的想法是:“既然是剧本创作公司,那就必须写出最有趣的剧本。”
当时并没有设定具体的销售目标。三年前项目启动时,我们的起点非常低,大概是“用1000万日元左右的金额尽力而为”。即使无法回收成本,我们也做好了心理准备。
Q:《魔法少女的魔女审判》在中国收获了极高的人气。Steam上大约有1.5万条用户评价,其中超过一万条是中文评论。如果方便的话,能否透露一下中国市场的销售占比?
畑俊行:我们已经注意到了《魔法少女的魔女审判》在中国很受欢迎,非常感谢大家的支持!虽然具体的销售数据不便透露,但至少在用户销量这方面,中国市场占据了一半。
Q:Re,AER如何看待《魔法少女的魔女审判》在中国走红的原因?是否有什么特别的契机?
畑俊行:对于这样的结果,我们自己其实才是最吃惊的。
不过,为了让游戏在全世界都能被接受,我们在美术、世界观、角色造型等方面都做了考虑,尽量不依赖特定国家,同时在非语言层面,创造具备视觉冲击力的设计。
就中国而言,我个人觉得可能与“亚比”等文化有相通之处(注:此处的亚比使用的是中文概念)。

亚比的大致风格
描绘少女们的创伤与处刑的立绘,不管你身处哪个国家,应该都能感受到故事的冲击性与她们的痛楚。
尽管在开发初期,我们还没来得及完成游戏的中文本地化与宣传,但在中国已经有部分玩家开始讨论这部作品,因此我们决定将中国市场作为首要推广对象。
Q:在开发《魔法少女的魔女审判》时,最困难的部分是什么?
喜多南:我们本来就不是游戏公司,所以“靠自己开发游戏”这件事本身就是巨大的冒险。
虽然我们确实拥有团队协作撰写剧本的经验,但在游戏开发方面,无论是知识还是经验几乎都是从零开始,一切都只能不断摸索。
困难的事情数不胜数,但最印象深刻的果然还是在发售前夕。老实说,当时真的很担心自己是否能赶上已经公布的发售日期……现场混乱不堪,也正是在那一刻,我们才深刻地意识到:游戏开发竟然如此困难……
由衷地敬佩世界上所有的游戏公司。
Q:在开发过程中,有哪些印象深刻的特别经历?
滝口流:尽管在剧本创作和开发过程中有很多艰难的经历,但如果说印象最深的部分,果然还是众筹的成功。
因为当初在公司内部提出了“做一款辩论类ADV游戏吧”的提案,所以当自己的作品在出乎意料的时间节点收获关注时,比起喜悦和惊讶,我最先感受到的是“非常沉重的责任”。
为了回应那些支持我们的玩家的期待,我们全力以赴投入到制作当中。

游戏在众筹阶段获得了空前的关注,6000万日元的众筹金额远超原定目标
Q:想请负责推理部分的滝口流先生谈谈,您此前是否有过处理类似主题或结构的经验?这部作品的“魔女审判”部分与《弹丸论破》的“班级审判”有相似之处,请问在制作过程中参考过哪些作品呢?
滝口流:无论是“审判、辩论”这一题材,还是“推理·悬疑”本身,我以前都没有涉猎过。
设计诡计也是头一回,回头再看其实有许多拙劣之处,但如果大家能玩得开心,我就很满意了。
《魔法少女的魔女审判》的审判部分,是以“辩论的趣味”为核心概念来设计的。因此确实受到了《弹丸论破》系列的很大影响,也受到了《逆转裁判》、《STAFEER CASE》等许多游戏的影响。
此外,我本人也很喜欢《Among Us》、狼人杀,以及剧本杀等游戏。尤其是狼人杀,我已经玩了10年以上,如果能把那种真实的讨论氛围,与角色之间的互动趣味展现出来,那就再好不过了。
Q:滝口流先生可能还不清楚,在中国这边,莲见蕾雅在作案时使用的“简易长矛”已经变成了梗,非常受欢迎。
原因大概是,没人会想到居然还有这种作案手段,而这种意外性让大家觉得非常有趣。想问问滝口流先生,“简易长矛”是如何设计出来的呢?
滝口流:我完全不知道简易长矛在中国居然变成了梗。
关于这部分的诡计,是从负责主线剧情部分的导演,喜多南先生那里得到的灵感。在思考第一起事件时,简易长矛算是作为核心构想的基点,因此也可以说,是游戏中“最早完成的诡计”。

Q:在中国最受欢迎的角色恐怕是橘雪莉。最近这几个月,不管在哪都能看到雪莉的表情包与梗图,很多人都是雪莉传播的“魔女因子”才接触到了这部作品。
听说雪莉在日本的角色投票中也获得了非常高的名次。想问问看官方如何看待雪莉的超高人气?为什么雪莉能收获如此多的喜爱?
畑俊行:雪莉在日本也非常受欢迎呢。
“明明是侦探却有点神经病”,这样的怪诞设定非常抓人,而且也很好理解,能给玩家留下强烈的印象。

她既能打破作品整体阴暗的氛围,又能在关键时刻以朋友的身份出手相助,因此也更容易让人产生好感。
雪莉成为梗图大范围传播这件事,我们和声优柊优花小姐也都注意到了,偶尔也会聊到。
如果可以的话,请大家务必邀请柊优花女士参加中国的活动!
Q:虽然只是个人意见,但我认为《魔法少女的魔女审判》在中国的热度,很大程度上与作品中描绘的“女女关系性”有关。
这个词在中国的二次元圈子里很常见,如果要类比的话,大概有点像“朋友以上恋人未满”这种细腻的百合氛围。
在开发过程中,Acacia是否有意识地描绘了这种关系?另外,游戏在制作时有哪些特别重视的概念或者一定要实现的元素吗?
喜多南:描写少女之间的关系,是我过去长期从事的创作领域。如果这一点能够成为作品受欢迎的原因,我自然会非常高兴。
如果要从“女女关系性”这一点切入,来谈《魔法少女的魔女审判》的概念的话,我们着重刻画的,是“还没有完全长大、停留在最真实状态的少女们”。
她们的嫉妒、不安、丑陋、悔恨,以及错误的选择,这些内心深处的禁忌,都通过心理描写、表情、动作以及每一句台词,细致地加以刻画。
为了让读者们能够对这些细腻的情感波动产生真实的共鸣,我们在描写时倾注了极大的心力。
Q:最后,有什么想对中国玩家说的话吗?
畑俊行:中国的《魔法少女的魔女审判》玩家们,一直以来非常感谢大家的支持。
Acacia的故事,现在才刚刚开始。今后也请务必见证我们接下来的游戏。为了继续带来“异常的作品”,我们会不断努力,还请大家多多关照。



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