从游戏史观推导出劳动人民史观

游戏史观将历史看做一场游戏,游戏的迭代发展需要在底层架构上改变(增量竞争),而打游戏只属于在现有架构上的争夺(存量竞争)。打游戏打得再好对历史的进步是没有什么用的,真正推动历史发展的是那些改变物质底层架构的创造(对科技生产力生产关系的改变)。

什么王侯将相,他们就是那群打游戏的玩家,其中打得好或运气好的也就成了王侯将相,但他们对游戏的底层架构是没有影响的,不可能推动版本迭代。历史不是一定要发展的,如果底层架构不改变它可以永远循环下去,既不是线性发展、也不是螺旋上升,而是有断点的。真正推动历史发展的是哪些改变底层架构的人,他们升级了游戏。就是和科技生产力生产关系最接近的这些人,也就是劳动人民。

劳动人民每天都在产业里,产业的升级通常就来自于他们的创新,只有这样科技生产力生产关系才改变了,才把游戏的规则打法彻底改变了,历史就迭代了。譬如,你不发明冶铁,你就开发不了大量土地,你只能玩城邦游戏。你不发明纸张和印刷术就不能高效低廉地传播信息知识,经济政治就掌握在知识垄断阶级手中(门阀贵族、教会),中央集权就困难,你打三国游戏的时候就必须拉拢世族门阀,你游戏打得好也改不了游戏结构。你不发明火药,你就对付不了骑兵的机动性和冲击优势,你的版图就到不了农业区以外。你不发明指南针罗盘天文观测,你就无法远洋贸易,工商业发展就慢。你不发明纺织机、蒸汽机,就没法规模化生产,就不能建立大的共同市场、大的协同组织,组织度就上不去。

底层架构不改变,组织架构就改不了,游戏规则和打法就不会改变。

游戏史观强调底层架构的重要性,可以推出科技生产力生产关系史观,而推动科技生产力生产关系发展的是靠近产业的人,也就是劳动人民,以后的科学家生产者就是他们的升级。早期的科学家主要在理论方面,对产业是鲜有推动的。这也就推出了劳动人民史观。

真正改变世界的是冶铁匠、造纸工、印刷工、冶炼师、航海员、天文观测者、纺织工、矿工、煤矿排水设计师,这些产业接近者,即劳动人民,他们是历史真正的推动者。

一家之言,仅供参考。

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