怎么又在说TGA是野鸡奖啊?

还没那么野。

文/修理

今天(11月18日)凌晨1点,2025年的TGA(The Game Awards)奖项提名出炉。入围年度最佳(Game of the Year)的游戏有《33号远征队》《丝之歌》《咚奇刚》《天国拯救2》《死亡搁浅2》《黑帝斯2》。其他奖就不念了,反正跟我们关系不大。

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去年《黑神话:悟空》入围时,葡萄君曾高兴了半天,认为这是个值得全行业开香槟庆祝的喜讯:证明我们不是自嗨,证明中国游戏得到了全球认可。

不过现在来看,可能香槟还是开早了。

早在几天前,TGA就开始在海外平台X上做提名预热了,还发了条颇具暗示意味的提醒贴:距离2025年TGA还有33天。TGA中国官号这边却纹丝不动,假装无事发生。

今天提名公布,除了国内几家游戏媒体的自发跟进外,TGA话题在国内也基本没什么热度,包括TGA中国官号自己都没更新动态,最新一条还是广告。对比去年节目制作人Geoff Keighley(人称姐夫)在国内预热期间的卖力宣传,今年显得冷清了不少。

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而从各个平台相关话题的部分中国玩家评论来看,去年TGA凭借《黑神话:悟空》破的圈,大概又要缩回去了。可能也正是早有预料,今年TGA在中国市场的宣发显然低调了许多。

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不过熟悉TGA来历的朋友,应该知道它向来如此。作为游戏圈最大的商业奖项,几乎每次它都会选择最有流量的打法,也几乎每次都还能把水端得差不多的平。在办奖这一块,Geoff绝对是个高手。

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名利场:一种微妙的平衡

要想讲清楚TGA的来时路,我们不妨先说说钱的事情,这是一切的基础。

一个颁奖活动想要商业化的前提,是有足够的影响力和关注度;这需要它具有公信力和权威性,但又与赚钱这事有所冲突。

所以从TGA的前身VGA开始,Geoff就在一路平衡商业化、影响力、公信力这三者。到了TGA时代,Geoff终于算是找到了一个微妙的平衡机制:顾问委员会。

所谓顾问委员会制度,就是将钱和影响力的来源,分拆给数家具有代表性的发行商和平台巨头。最早委员会成员来自索尼、微软、任天堂等主机厂商,以及动视暴雪、R星、EA、育碧这样的大型发行商。

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这种分权制衡的模式,一次性解决了TGA最基础的钱、影响力、公信力等问题,也为奖项提供了足够有份量的产品和播片内容。

不过这种多方共赢的状态并没维持太久。

因为委员会虽表面上不介入具体的奖项提名和评选工作,也无法提前获知投票结果,但「协助推动和指导TGA的核心使命与发展」这句话,说明了它对于TGA还是拥有实质影响力。

比如说,他们能够制订有利于或者符合自己公司发展方向的规则,决定拥有评选资格媒体的比重、数量、以及它来自何方——截至今年,在TGA全球130家评审媒体当中,美国依旧一家独大,有24家;欧美合计超70家,超过一半;而亚洲区普遍弱势,就算是日本这样的老牌游戏大国,也仅有5家媒体入选。

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这也是为什么TGA奖一定程度上反映的就是MC游戏评分,因为评审高度重合。

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在一定程度上,这种媒体比例对应的是10年前全球主机行业的格局。像日本这样曾经比美国更老牌的主机霸主,市场没落后,也只有硬件平台方索尼、任天堂,以及和姐夫私交甚好的小岛工作室进了委员会。除此之外,像SE、世嘉、科乐美等日本大厂均不在列。

像《马里奥》《塞尔达》两大顶尖IP在过去十年里,合计只拿过一次年度大奖,因为它们都不是传统欧美语境下的那种「3A」游戏。但索尼从2015年开始,就从未缺席过TGA年度提名——事实上,索尼可能算是TGA大奖的最大受益者之一,因为他们擅长且一直在努力做出(或发行)那种符合「年度大作」印象的产品。

所以简单来说,TGA就是一种全球权力话语体系具象化后的微型观察对象,颁奖的背后,其实是展各方势力角力的结果。

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随着游戏市场的发展和变化,委员会结构所呈现出的时代局限性愈发明显。在葡萄君看来,后来几年里关于TGA的所有争议,都可以归结为Old Money和New Money之间的冲突。

这一边是New Money的崛起。越来越多原本不属于委员会规划中的产品,赢得了全球市场的认可。

比如说最早的争议是关于多人游戏,《守望先锋》《绝地求生》《炉石传说》这些火爆全球,但不是单机的游戏配不配上TGA?后来则是关于独立游戏,像《蔚蓝》《小丑牌》这样有着顶尖设计、爆炸销量,但体量小巧的产品配不配成为年度游戏?最近的就是像《黑神话:悟空》这样的外来者,其在中国市场的影响力,到底能不能算进全球?

另一边则是Old Money的衰退。随着全球单主机市场陷入增长瓶颈,成本节节攀升的传统3A开发模式难以为继。

海外大厂产品线青黄不接,没法每年都能拿出符合大家印象标准的3A大作,进而导致新的争议出现:重置版能不能进年度?DLC能不能进年度?以及《宇宙机器人》该不该拿年度?与此同时,玩家市场对于3A游戏的祛魅,对于媒体权威的祛魅,也导致不少3A产品从准年度变成了「也就那样吧」。

你看今年明明是个传统意义上的「游戏大年」,有着诸多大制作、画面精良的传统3A游戏,结果不少产品连年度提名都没有进,比如说《怪物猎人荒野》和《羊蹄山之魂》。

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MC评分不够高也是原因之一

而在全球游戏产业势力此消彼长的情况下,TGA的顾问委员会,也发生了结构性的变化。

最明显的就是2018年,腾讯进入顾问委员会后,4家中国媒体在同期获得了评审资格。像《堡垒之夜》《英雄联盟》等F2P游戏,也能拿到除电竞相关之外的奖项了——委员会里也更新了拳头游戏和EPIC。

无独有偶,2024年,游戏业务收缩之后的谷歌与华纳兄弟退出了委员会;而2025年新加入的苹果,则展现了其加速布局游戏行业的决心——今年6月的WWDC上,苹果宣布将推出一款作为游戏启动器的内置APP,并预装于旗下所有智能设备。

所以,如果我们顺着顾问委员会这条脉络去看,就会发现以中国游戏市场为代表的亚太势力,在全球范围的崛起正在打破TGA原本「分猪肉」的平衡,开始对传统权威发出质疑,乃至推动重塑标准。

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新势力:打破平衡的变量

2015年,中国正式解除了电子游戏禁令。2016年TGA首次通过腾讯QQ、微信开启中国区直播,并专设“中国粉丝选择奖”。这一合作直接拉动TGA全球观众数激增65%,达到了380万人——中国观众贡献了其中的近百万增量。

在这一事件的背后,隐藏着是高速增长的亚太游戏市场。

根据Newzoo发布的《2015年全球游戏市场初步报告》显示,2015年全球游戏市场规模将达到915亿美元,亚太地区以15%的同比增幅为全球最高,预计市场规模达431亿美元,接近北美洲、欧洲、中东地区以及非洲之和。而中国市场又是亚太地区里最高的,同比增长23%。

当时Newzoo就曾预测,2017年全球游戏市场规模将达到1070亿美元,中国将成为全球第一大游戏市场。

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一向精明的TGA,自然也关注到了这一趋势。2018年,中国游戏从全球游戏市场的旁观者变为参与者,腾讯高级副总裁马晓轶正式加入TGA的顾问委员会。

不知道是不是马晓轶的建议,那一年不仅有四家中国游戏媒体加入TGA的评审名单,还有更多与中国游戏相关的奖项出现,其中《绝地求生:刺激战场》(PUBG Mobile)更是实现了国产游戏TGA提名「零的突破」。

此后几年里,国产手游几乎包揽了「最佳移动游戏」这一奖项,除此之外,《动物派对》摘得首个国产多人游戏提名;《原神》多次提名最佳持续运营;《黑神话:悟空》叩开了「年度最佳」提名的大门。

而在幕后,中国的影响力则超越了产品层面,渗透进了更深处。比如说腾讯网易等大厂通过发行、投资、组建海外团队等方式,构建起了全球产品矩阵。从《博德之门3》到《艾尔登法环》,仅腾讯一家的投资版图就覆盖了超70款TGA提名作品。

与此同时,日本游戏在TGA上的存在感明显增加,2017年《塞尔达传说:旷野之息》首次为IP拿到年度大奖,《超级马里奥:奥德赛》是该IP首次拿到年度提名;FromSoftware则凭借《只狼:影逝二度》和《艾尔登法环》,拿了两次年度最佳。

包括韩国游戏大厂近几年向单主机游戏的战略转型,也已初现成果,《潜水员戴夫》《匹诺曹的谎言》《剑星》等产品的身影也都出现在TGA各类奖项当中。

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《匹诺曹的谎言》DLC最近还拿了

韩国游戏大奖的卓越奖和技术创意奖

在中日韩的影响力挤压下,欧美游戏之于TGA的话语权已不再如以前那么稳固。

而在这话语权迁移的背后,也并非单单是个别市场的崛起,还有着三条全球范围的趋势变化,它们之间同样在相互影响和成就。

首先,最显性的变化就是随着传播媒介的变化,媒体权威的崩塌,叙事中心回归到了玩家用户社区。这进而导致由媒体评审主导的TGA奖项,与玩家需求的冲突进一步升级。媒体普遍高分,但玩家不买账的案例越来越多,到了《最后生还者2》身上算是来到了一个高潮。

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其次,随着玩家影响力的扩大,以玩家代表的市场标准开始对TGA奖项的媒体标准发起了冲击。不少产品的玩家人气和商业成绩,都成长到了TGA不能视而不见的程度。

所以我们会看到,今年知名主播Shroud在直播中公开表示TGA年度游戏的评选不公平,明显偏向单人游戏。他呼吁以多人游戏玩家为代表的「少数群体」,在年度游戏评选中为《ARC Raiders》投票,对抗今年热门的《光与影:33号远征队》。

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听起来是不是很吊诡?多人游戏玩家什么时候成「少数群体」了?但在过去的TGA,这还真就是大家默认的背景。

而现在,Steam平台的崛起打破了传统主机巨头对游戏渠道的垄断,主机平台司空见惯的大作独占已成过去式,各种传统3A大作都在积极转向PC,并持续探索和尝试GaaS化。

腾讯投资或收购的那些欧美厂商里就有不少成功案例,比如说《沙丘:觉醒》仅用两周全球销量就突破100万套,成了挪威Funcom工作室有史以来销售速度最快的游戏;再比如说新西兰Grinding Gear Games 研发的《流放之路2》,更是一度连续8周登顶Steam全球热销榜。

简单来说,就是过去几年里,以腾讯系为代表的,注重Steam和GaaS的游戏模式开始在海外,尤其是欧美游戏圈里大行其道。

为什么?这就引出了最后一点,欧美游戏产业所陷入的困境。

疫情过后,全球游戏行业在享受短暂的红利期后,便开始剧烈收缩,海外单主机市场规模见顶。节节攀升的3A游戏开发成本、用户面对经济下行压力减少对数字娱乐的关注和支出、海外游戏巨头们先前过于乐观和激进的扩张……这些都为后来的大裁员埋下伏笔。

为此,TGA在2024年还专门设立了一个行业变革奖,颁给了前亚马逊高管,如今任职腾讯游戏北美商务拓展总监的Amir savant。因为他以无私的公益行动改变了无数游戏从业者的命运,帮助很多被裁员的欧美游戏人重新找到了工作。

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Amir savant

在这样的困境下,不少欧美游戏开发者都不得不拥抱新的变化:放弃大而全的、团队规模动不动就几百上千人的、想要通吃市场的3A模式,转而投向中小规模团队,深耕垂类玩法,把一类用户吃透的打法。

与此同时,UE5,Unity等商用引擎的高速发展和进化,模块化的研发工具,以及Steam这样门槛极低的全球化游戏分发平台的兴起,也给了中小团队更多成功的机会——像今年的热门选手《33号远征队》就是一个很好的例子。

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《33号远征队》以12项提名

成为TGA历史上获得提名最多的游戏

看到这里,你会发现在如此复杂多变的游戏市场环境下,面对全球游戏产业权力话语的动荡,TGA作为一个颁奖典礼,从客观上就不太可能把各方的水都给端好了。

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中国游戏行业真的需要TGA吗?

事已至此,那我们还需要TGA吗?当然需要。从它每年都在增长的流量,越卖越多的广告内容来看,厂商和玩家都需要它。

对厂商来说,它依旧是个很好的面向全球市场的曝光平台,能直接影响到产品的销售;对玩家来说,TGA也还是一年一度的谈资话题,且能提供大量的游戏播片和娱乐内容。

但顺着这个逻辑推导,其实我们真正需要的,是一个具有商业影响力,能同时影响到B端和C端的全球性活动。

也就是说,这个生态位上的承载物,并不是非TGA不可。事实上,同样由Geoff主导的夏日游戏节、科隆开幕之夜就替代了一部分TGA的作用。包括一些游戏厂商自己也开始撺局搞游戏发布会,还取得了不错的效果,比如说专注于独立游戏的iii-initiative。

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再比如说那些付不起上TGA钱的小厂,在去年也做了个奖项,叫TGAGWCAGA,全名the Game Awards for Games Who Can't Afford the Game Awards(上不起TGA游戏展的游戏们)。

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所以,要想打造一个具有全球影响力的游戏颁奖礼来替代TGA,不是没有机会,只是需要满足这么几个前置条件:

首先,不能是一言堂,需要有多个不同派系的厂商共同赞助和参与。一方面为项目提供资金支持,一方面奠定项目的公信力与影响力基础。

其次,要有足够多的重点产品选择在该平台进行首次曝光,以提供内容支撑并吸引关注。

再者,奖项所处的本土市场需具备足够的商业价值,能够吸引海外厂商主动携带产品与团队参与宣传及奖项竞争,这又能进一步将奖项的影响力扩展至全球的玩家群体。

那么,中国是否有可能打造出自己的TGA?你先别笑,目前或许尚不成熟,但未来未必没有机会。

从现实基础来看,国内几家头部游戏企业能否像索尼、微软、任天堂那样,成为奖项评审的基石?至少以腾讯目前所展现的开放合作姿态来看,存在这样的可能性。

那本土游戏能否提供足够的内容支撑?这个问题应该也不大。一方面,国内跨端手游品质持续提升,逐渐接近单机体验水准,已经越来越能拿得出手了;另一方面,国产单机游戏的数量与质量也都在逐步提升。

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最后,海外传统单主机大厂也有足够理由关注中国市场:Steam国区用户数量在去年占比达35%,成为全球第一大区域;今年2月,简体中文用户数进一步增长20.88%,占比首次突破50%,超过英语用户一倍以上。

所以,你能看到近年来不少海外大作在国内寻求代理发行,亦或展开本地宣传。这意味着它们已具备参与一个中国颁奖活动的动机。

随着上述要素的不断积累,中国游戏市场涵盖单主机、手游、GaaS、电竞、独立游戏等多种业态的包容性,以及对外合作的开放姿态,已经展示了一种更加多元化的全球语境。

当然,目前国内常见的游戏奖项,常常因缺乏全球视野与权威性而被诟病,获奖作品也多被视作自嗨或商业合作的结果。但放眼未来,以目前全球游戏产业的发展趋势来说,让下一个TGA出现在中国,并非全无可能。

而一件事的可能性只要不是0,那它就有机会实现。到了那一天,我们对TGA是野鸡奖的吐槽,或许也就不再是吃不着葡萄说葡萄酸了。

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