童年小游戏,居然成就了年度最爽微综

作者|谢明宏
编辑|李春晖
优酷有自己的“魔方大厦”。在这里,你甚至分不清是童年游戏还是梦核VR。
你以为是“他逃她追他插翅难飞”的躲猫猫,结果是“我预判了你对我的预判”的脑力博弈;你以为是需要紧急开动脑筋的“抢椅子”,结果大力出奇迹才是破局之道;你以为是在重温童年小游戏情怀拉满,结果一把就淘汰一半人,完全没有哄一哄小朋友们的意思!

作为优酷出品的首档国民小游戏竞技微综,《楼层游戏》可以说是重新定义了童年游戏,也打破了微综艺以“唠嗑”为主的现状,直接来到了一个刺激、挑战、爽快的全新局面。

30位玩家被集结到一栋象征生命能量的6层大楼,他们将经历6场小游戏改编的生存竞技挑战。在接受体力、脑力、协作力等多重复合考验后,层层升级淘汰仅剩一名玩家胜出。
当童年游戏出现在激烈的竞争场域,那种熟悉和反差带给人的冲击不言而喻。《楼层游戏》应该是硬糖君今年看过最爽的微综,直接把“小儿科”打成了“高端局”,证明了微综不止是“轻内容”,也可以拥有强剧情和强对抗。
最复杂的勾心斗角只需要最简单的游戏规则,最精密的人品试炼只依靠最纯粹的童年游戏。看了你们这个《楼层游戏》,硬糖君都想叫老伙伴出来比划一番了。
生存竞技亦是人性博弈
虽然不能武断地说“游戏见人品”,但每个玩家采取的玩法策略确实可以展现个人禀赋。尤其《楼层游戏》通过快节奏冲突和后采对剪的方式,促成了玩家个人形象与游戏策略布局的统一,既能够看到宏观的游戏进程,也能够发现每个人的高光时刻和独特个性。
比如石明鑫是玩家中的脑力担当,通过方向盘理论锁定了自己想要占领的椅子。何佩璋则是体能王者,哐哐砸冰堪称节目名场面,有时“大力出奇迹”又何尝不是破局之道?
而《楼层游戏》将生存晋级与游戏竞技挂钩,这就让玩家之间的“厮杀”更有看点。这种厮杀不仅是体力脑力的拼搏,更在于游戏进程中的争分夺秒。稍有不慎,就错失了晋级机会。

《楼层游戏》把普通的小游戏玩出了千军万马挤独木桥的壮阔气势,动不动镜头里就涌现几十上百号人头。各种游戏场景和装置如地面大棋盘凸显了极强的质感,配合人海呈现极具视觉冲击。一起躲猫猫,9名玩家要面临30名NPC的“围捕”。几十个人出发时,黑压压的人头让人瑟瑟发抖,完全是掘地三尺的节奏;抢椅子大作战,堪称过目不忘的名场面。十几名玩家向有限的椅子发动冲击,有人一骑绝尘,有人意外摔倒,一时间都不知道把目光锁定在哪里。怀南和孙丞潇拼至最后一刻不看回放都无法确定胜负。
双胞胎对对碰,更是主打一个“乱花渐欲迷人眼”。别说选手平视几十名双胞胎了,就是观众看着带有上帝视角的镜头都头晕!这种视觉难度,也导致没有统一策略的白队分工混乱,前面几行位置记重复了,队员们抢答,后面几行没人记,典型的脑力资源分配失衡。

《楼层游戏》精心设定的这些环节,也是观察玩家策略和人性博弈的万花筒。双胞胎对对碰中,看似团队赛但对于弱势的一队来说也是末位淘汰赛。选手既要为团队胜负考虑,也需关注自己去留,这种两难之间的取舍就非常有看点。给队员助攻,就可能导致自己上场时没有积分可攒。费鲤齐就是为团队贡献很多,却没有把握个人出战机会,只得遗憾离场。
博弈之道,攻心为上。在“一起躲猫猫”挑战中,段炼先记下队友藏匿位置的玩法让人细思极恐。那些买了贵道具的玩家假如暴露,积分一定垫底。一旦段炼把这些玩家位置透露给NPC,自己即便被找到,在积分上也是安全的。但此招有利有弊,因为花了太多时间记别人的位置,导致段炼自己找藏匿点时非常匆忙。

相比之下,石明鑫的“数值平衡”论更有幕后boss统揽全局的既视感。他清楚知道哪几个玩家比较安全不会冒险,哪几个玩家处于淘汰边缘必须奋力一搏,而自己只需维持中流即可晋级。
玩个捉迷藏玩出这么多门道,这个《楼层游戏》不服不行。首期淘汰一半玩家的残酷机制更让“厮杀”有了实感,选择关乎胜利,选择更关乎生存。
小游戏也是“高端局”
躲猫猫、抢椅子、叠积木,但就是这样乍一看小儿科的游戏,却被《楼层游戏》玩成了“高端局”。快节奏之下的玩家策略选择,更像是一场精心设计的社会实验。

一方面,节目让童年游戏脱离了“休闲属性”,成为关乎“晋级or淘汰”的生存博弈。小孩玩躲猫猫被找到没啥,大不了下一轮变“鬼”抓人。《楼层游戏》被NPC发现,那可是实打实“死翘翘”了。谁懂朱一诺和潘奶绿在NPC靠近时,那种屏住呼吸的紧张感?
另一方面,越是简单的游戏越是蕴藏着丰富的解题思路和博弈策略,玩家的见招拆招往往让人惊呼“还能这么玩”。试想小游戏如过江之鲫,为什么只改编这几种,这背后的博弈原理才是《楼层游戏》看中的“富矿”。
第三期的“一起躲猫猫”,就开启了玩家和NPC的脑力模式,屡次上演“我预判了你对我的预判”的神场面。张逍逸为藏身缝隙设置障碍,以为NPC会嫌麻烦,可就有NPC觉得越多障碍的地方越可疑,清除障碍成功抓捕。古有“此地无银”,老张你是“此地无人”。

石明鑫、何佩璋、闫钰祺都选择了二楼,但命运大不相同。石明鑫担心NPC上二楼,不但抽走木梯还设置了隔间掩人耳目。闫钰祺本觉高枕无忧,却被人举着手机扫到照片功亏一篑。“真没想到还可以用手机!”闫钰祺的苦恼让人忍俊不禁。这可是移动互联网时代了,不比咱小时候肉眼寻人,必要时当然要整点科技手段。
最亏的玩家,硬糖君感觉是潘奶绿,关键时刻对讲机暴露了她的位置。而大隐隐于市的王与歌,应该不后悔豪掷10个积分买木门道具。前后两扇门被NPC敲了N次,都瞒天过海了。节目请来的躲藏大师马奇也坦言,你能想到的位置别人也可以想到,关键是逆向思维。
“寻宝大挑战”里玩家和猎人更是上演“猫鼠游戏”,双方心眼一个比一个多。以为上来猎人张鑫栋就要拼体力?结果人家放长线钓大鱼,把初见的玩家给放跑了。原来特战队出身的张鑫栋用的策略是“战术性放走”,通过暂时放松对玩家的控制,诱导对方暴露更多同伴信息。

由于园区太大,加之玩家分散,效果不佳后张鑫栋又利用对讲机散布虚假消息,引诱玩家自投罗网。而玩家建立数字暗号交流防止猎人破译,更让何佩璋潜伏跟踪实时暴露猎人位置。张鑫栋无论走到哪里,都很难看到玩家身影,相当于“数字隐身”了。可谓“你有张良计,我有过墙梯”,脑力博弈和反向思维看得人大呼过瘾。
一边解压,一边怀旧
纵览大热过的生存竞技类综艺,不难发现用户的普遍需求:既需要竞技带来的刺激和策略对决的烧脑,也需要陪伴感和情绪价值。

而《楼层游戏》的热播,也正源于对这种用户需求的精准把握。优酷把童年游戏改造成脑力对抗,并在层层反转的走向里呈现人性博弈,打出了爽感竞技和童年情怀的组合拳,一下击中了当代观众的解压需求与怀旧情绪。
有玩家的目标是不断晋级,成为最终胜利者。也有玩家把友情看得很重,认为《楼层游戏》帮他找回了一些失落已久的人际关系。费鲤齐感慨一群人为了一件事去奋斗的感觉很爽,段炼说“参加这个游戏太美好了,像一个夏令营就要结束了一样。”
谁会有时间陪你搭积木,谁会有时间陪你捉迷藏,谁会有时间跟你大街上去跑?张逍逸的落泪也让不少观众共情,“很久没有玩这些游戏了,《楼层游戏》帮我找回了曾经的快乐。”不管多大年纪,每个人内心依旧住着一个孩子,而《楼层游戏》帮人们完成了一次童年回溯,这种情绪照拂是有温度也有力度的。

与此同时,类似无限流设定的综艺,总是能够吸引年轻人的关注和讨论。这不仅因为它们观感足够燃爽,更在于其中人性的博弈隐喻了现实世界的某些机制。
在社交媒体和短视频上,当网友认真讨论《楼层游戏》中小游戏的必胜法时,就已经成为节目忠粉了。抢椅子大作战,玩家选择哪一轮出发很重要,锁定具体的椅子位置也重要;双胞胎对对碰,帮助团队贡献力量与保留自身积分优势需要取舍权衡;寻宝大作战则是“安全”和“风险”的动态抉择,躲藏意味着安全和低积分,出击则要面临被抓的高风险。
如果说上一代观众更在意“玩得漂亮”,那么今天的人更在意“漂亮地玩”。对于竞技生存类综艺,视觉体验和场景设计等审美元素也是大家在意的点。

在设计上,《楼层游戏》每一层的空间场景都和楼层主题紧密呼应,视觉风格与规则机制相互协同。红色激情层让人热血沸腾,黑色专注层地面密布棋盘,蛰伏层则把场景放在了充满市井气息的古镇。这种沉浸式的体验,与现实生活场景做出了审美区隔,用空间切换推动游戏进程,始终让观众不断刷新副本,保持探索欲和新鲜感。
2025年的文娱市场正在迅速进行着以“短”为名的内容迭代。作为优酷首档微综,《楼层游戏》显然一上来就未走寻常路。在普遍慢节奏、陪伴型的微综市场旗帜鲜明地打出了“游戏竞技+生存晋级”的新玩法,证明了微综的篇幅同样可以搞强剧情、强对抗的硬核设计。
微综不光可以是电子榨菜,陪观众消闲下饭。更可以是情绪切口,帮他们重构童年情怀。正是这样的《楼层游戏》,让我们重新审视火了两三年的微综,是否还可以有新打法、新看点。当然还有——即使玩了多年的游戏,也永远有新的打开方式。



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