P社做出了有史以来最复杂的历史策略游戏

在《欧陆风云5》(EU5)里花了80小时,带领一个国家从中世纪走进工业革命之后,我还是不敢说自己有玩明白这款游戏。但我敢说,它就是P社至今做过的最复杂的历史策略游戏:
它不惜缝合一票P社历史策略IP的游戏机制和玩法,包括《十字军之王》《维多利亚》《英白拉多:罗马》,以及从玩家社区长出来的衍生模组,疯狂做加法甚至是乘法,做到了明显违背业界逻辑的地步;
但它也因此具备了历史策略游戏中前所未有的内容深度。它让我想起求学期间“不务正业”、废寝忘食研究《欧陆风云4》各个国家打法策略,乃至认真去读两段历史的日子。它让我痛并快乐着——那是一种来自于“学习”的快乐。

策略游戏的核心玩家,大抵不会排斥P社游戏一向高昂的学习成本。不过,EU5复杂度的高度进化,本质上算是一种触底反弹。
前作《欧陆风云4》(EU4)已经是12年前的游戏了,期间也卖了不少DLC完善玩法体验,但核心玩家对其核心玩法的评价,还是离不开“给地图涂色”:扮演国家意志,按史实方向或自己的意愿扩张领土,将其他国家的版图涂成自己国家的颜色,跻身世界霸权。

重建罗马是很多EU4玩家的结档标志
相应的,EU4军事扩张以外的玩法就没有那么出彩。作为底层逻辑的“君主点数”和“发展度”设计固然易于理解,但也过于简化和抽象,导致和平发展搞内政的“种田”玩法缺乏历史游戏应有的代入感,乐趣也赶不上统一全球当“球长”。
在EU5还叫“凯撒计划”的那段时间,制作人Johan就提到他们有意改变游戏的玩法重心。他还说过:新作的设计目标,就是让“球长”成为不可能。虽然Johan也承认这很难:“我超过25年的大战略游戏开发经验告诉我,玩家们总是能找到我们从未想过的办法。”

EU4无脑扩张的“战狂”玩法,放在EU5将会碰到极大阻力。
我们也知道,P社玩家是不会放弃这一目标的。
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要说有哪些要素在组织玩家“统一天下”,首先是“开战”变难了。
在P社游戏中,开战要师出有名、有正当战争理由(CB),不顾这一点乱开战,就会受到影响政权稳定性的惩罚。然而EU5的宣战理由不好搞,很多时候要靠外交官花数年时间建立间谍网,或在政府部门5-10年一次的议会上制造宣称,开战频率低不少。

求着议会让自己宣战
其次是战争代价变高了。
EU5引入了类似《维多利亚3》的“POPS”(人口)系统,以及《十字军之王》划分征召兵与常备军的设计。登上前线作战的士兵都是活生生的人口,而在“职业军队”思潮普及前,战场上的主力是征召兵,即和平时期正常缴税的平民、“朕的钱”。
征召平民会暂时破坏国家生产力,他们的死会让这种破坏变成永久损失,为战争赋予了浓厚的“赌国运”色彩,也迫使每一位英明的统治者“爱兵如子”。

问题总是在于经济
战争的胜利果实也没那么容易消化了。
EU5为每块土地添加了“控制度”属性,意为中央政府对一个地块控制程度的百分比,每个地块的征召兵和实际税收,都要乘以这个百分比。打胜仗吞并的别国领土,控制力一般都是0,一分钱、一个兵都收不上来,但维护费支付如常,时间长了还有民众造反。
除非在游戏里花个几年甚至十几年时间,通过“整合”行动或建立附庸国,普及国家主流文化,最终让它变成“核心”领土,否则它就是纯纯负收益。

卡斯蒂利亚的控制度地图,毕竟那个时代没有铁路和电报,中央得知地方情况往往需要几天甚至几个月
虽然在EU5打仗还是很好玩,它在具体的战术层面设计更为细化,于决定胜负的交战骰子掷下之前,赋予了玩家更多的操作空间,比如利用地形和布阵加成放大胜算、分割占领地块切断敌人粮食补给线等。
但在战略层面,EU5的战争更像一种扩充国力的手段,而非一以贯之的游戏目的。非极限打法下,EU5的军事扩张必定形成空窗期。这段空窗期的乐趣,就要靠经济和政治相关的种田玩法来弥补,实现“内务”和“外务”的平衡。
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从开发角度来说,限制了玩家“投身戎马”的乐趣,自然需要其他内容来补足游戏的可玩性。
刚好P社自家侧重点各异的历史策略IP,不乏可以直接抄过来的参考答案:经济上做阶层、市场和产业链;政治上搞阶层派系斗争。抄并不困难,难的是怎样让这些设计巧妙融入EU系列14-19世纪风云激荡和承前启后的时代背景,同时又要做到环环相扣。
由于EU5要用“杜卡特”(钱)而非点数去种田,控制预算显得更加重要。这并不是疯狂印刷货币就能解决的事情,缺乏节制的铸币会导致通货膨胀花费飙升;铸币消耗的黄金白银供应也并不稳定,时常影响铸币效率。

对于大部分没有坐在金山银山上的国家,收入的主要来源还是税收和贸易。
前面提到,EU5引入“POPS”系统,国家人口根据自身职业划分阶层,按比例向国家缴税组成“税基”。多数国家拥有贵族、教士、市民、平民四大阶层,阶层越高税基越高。地块上的建筑只向特定阶层提供岗位,阶层人数不足时,就会有平民试着向上爬,实现阶层(税基)的跃升。附属于地块和建筑的人口产出商品,人口本身、建筑、军队的生产和维护,创造商品需求。因为总有些东西本地买不到,要到外地去买,又形成了地区间的商品流通和贸易……
总之,构筑产业链、修建市场建筑,扩大税基和贸易容量,这些种田游戏的传统思路,放到EU5依然适用。

建好市场,然后相信“市场会自己调节”
扩大税基和贸易的需求,具备和扩张玩法之间的必然关联。但在“填色”时,EU5仍鼓励以发展种田和贸易的视角去看待问题,做好战略规划,用有限的战争和殖民次数攫取无限收益。

殖民也要派本土人口过去,派得太多会导致本土经济停滞
例如,随着时代演进,人口对奢侈品和稀缺物产的需求水涨船高:亚洲人想要藏红花,欧洲人想要香料和茶叶,而旧大陆无不需要来自新大陆的烟草、可可、辣椒。在贸易利润的驱使下,玩家也会得出效仿史实的扩张最优解:要么踩在连接不同大洲间的重要贸易节点当“倒爷”(威尼斯);要么利用战争或殖民抢占土地垄断稀缺原产(西班牙)。

全世界都想吃辣椒,让辣椒的价格翻到了5倍
遗憾的是,税收和贸易收入从来不会百分百进国库。
还记得前面提到的土地控制度吗?首都外的大部分领土都收不上百分百的税。而且每个阶层派系都有单独的税率,调高了阶层会造反,调低了就又少一部分税。另外,“王室力量”也影响税收效率,以及贸易盈利时给国库的分成。

小到算盘都会影响税收效率
本着“集中力量干大事”的原则,玩家这边肯定是想把控制度拉满。俗话说“要想富先修路”,道路修建能够显著提升对地方的控制。前作中存在感略低的海军,在EU5也被控制度机制盘活了,因为海军能够提供“海上存在”,增加沿海地块控制度,而沿海地块人口比较多,经济不会差。
提升税收效率和王室力量、充实国库高效种田的需求,也让政治玩法反哺经济。玩家们总是会研究“革新”(科技树),颁布高效的政府改革和法律;收回影响王室/政府发挥力量的种种派系特权,对各阶层做出尽可能少的让步,让愈发强大的市民和平民阶层制衡贵族和教士;同时把各阶层造反的意图扼杀在摇篮里,避免不必要的流血牺牲破坏国家经济。

对统治者而言,渐进改革好过流血革命
从经济基础到上层建筑的不断调整,又牵扯到国家的“价值观”变动。
这是个从《欧陆风云3》中回归的多维度滑条机制,影响国家的方方面面,不同的是玩家没有任何直接控制的手段。但特定的政治行动、改革、政策,乃至建造建筑或军队等正常的游戏操作,都有可能缓慢推动价值观倾向。

“中央集权”价值观能够有效提升王室力量和地方控制力
滑条每一端都有加成和减成,对比来看会有孰优孰劣,像“创新”价值观利于接受思潮研究科技,肯定比“守旧”强。但像“贵族政治”VS“财阀政治”、“重商主义”VS“自由贸易”、军队“数量”VS“质量”之类的取舍,一时很难讨论出最优解,需结合国家情况全盘考虑,再在价值观滑条上“一条路走到亮”。
价值观的存在又实现了政治玩法和经济、扩张之间的强绑定。在邻国深受经济破产、殖民地独立、下层民众革命所困扰时,自己这边却因早早采用了开明的体制、政策、革新、价值观,吃了一连串正面Buff,用远少于邻国的人口爆出了成倍的收入,用高质量的常备炮兵让传统封建君主的征召兵疲于奔命时——我真的会觉得自己走在了时代前列。

3D地图很吃优化,但在视觉上为种田玩法提供最直观的正反馈

“我希望生活在一个更开明的时代”
一系列的机制串联,让EU5的经济、政治、扩张玩法“牵一发而动全身”,没有一眼望到头的东西,也没有过于孤立的机制。相较前作重扩张轻运营的设计思路,EU5是真的很想让玩家们静下心来,好好种会儿田。

结语
毫无疑问,多种机制联动下的EU5,是一款上手门槛颇高的游戏。这并非简单的“缺乏引导”或是机制难懂的问题,主要是得承认在过往P社游戏中积累的经验不再那么奏效了。
即便是那些了解对应历史,借此在游戏做到一些“开天眼”操作的玩家,在真正认识到这些本身就复杂的游戏玩法和机制,又如何建立起复杂关联性的时候,估计都会像我一样重开许多次。
别说玩家了,P社自己为EU5做的AI,很可能都玩不明白。
一旦存档跑到中后期,全球版图各大势力的扩张走向变得偏离史实,而且诡异到让人生理不适:
大不列颠、西班牙、普鲁士、俄罗斯,这些需要变身才能形成的强权国家始终未能登场;元朝分裂后也迟迟没有势力打赢“中超”联赛实现统一。
那些开局人口体量就很大的国家依旧很强。比如金帐汗国和德里苏丹国,两大本该退场的国家顶着一系列Debuff、天天内战,却几百年赖着不死,实现了“可持续衰弱”。像法兰西和马穆鲁克没啥Debuff,更是靠滚雪球越做越大,变成连玩家都难以颠覆的全球霸权。

某个存档1700年的亚洲,丑陋的版图-1000
我利用观察者模式“看海”分析了几个原因。首先是AI根本就玩不转这一代的“局势”。
EU4更新中期为每个国家赋予的、具备强引导属性的“任务树”,在EU5被这套弱引导性质的、更复杂、动态的局势系统所取代。局势是地区甚至是全球势力所共享的、跨越数十年甚至一整个时代的历史事件组,每个时代都有局势出现,确保世界地图上的大部分国家时刻有事可做。
一些局势属于纯粹的全图灾难,例如玩家开局就要面对的黑死病爆发。玩家们只能像无能的丈夫那样,看着腺鼠疫收割全国20%-50%的人口(损失程度视玩家的抗疫力度而定),在半崩溃的经济形势面前,被迫意识到保护人口的重要性。

另一些局势属于可以把握的机遇。像是“土耳其人的崛起”和“红巾军起义”,会主动向相关地区的势力提供一系列加成和决议,毫不吝啬地发放宝贵的宣战理由与核心领土宣称,加速势力扩张,促进地区洗牌。


结合局势与国家的“风味”历史事件,奥斯曼能够早90年攻陷君士坦丁堡
而海权国家积极探索、殖民,便能在专制主义时代利用“哥伦布大交换”局势,将新大陆的物产转移到旧大陆种植,进一步实现经济腾飞。不过殖民也有代价,要在接下来的大革命时代,直面殖民地日益增长的独立需求,乃至陷入横跨大洲的殖民霸权争夺战。

“局势”的设计拥有不亚于任务树的历史代入感,但理解不了这种代入感的AI,对于运用局势决议和Buff的兴趣寥寥——他们压根不会交换物产、规避革命,扩张时也有很大可能不使用宣战理由直接宣战,导致政府稳定度和领土控制度双低,结果全国范围内爆起义。
这大概就是“AI不懂人心”。
好比建立明朝的朱元璋,纵使他的行政外交军事能力都是95,带兵能用1万人打赢1.5万人——但要是不利用局势加成,他的势力就难以消化快速打下的地盘,会被后续爆出的起义势力淹没,最终无人能够统一中国。

这样的能力给AI真是白瞎了
有别于扩张时的大胆无畏,AI在运营时又显得唯唯诺诺。他们向各阶层的需求妥协,始终不肯拉高税率,去解决经济上一时的燃眉之急,直至拖到导致破产,连带政治和军事一并坏下去。
尽管这一代新增了政治、经济、外交、军事等多方面的AI委任系统,我也不建议前作“战狂”玩家“把精力放在军事上”、把“种田”事项全盘委任AI,不仅是少玩了几十块钱,也是因为AI可能有问题。不过在一些需要大量微操的环节,比如面对每个月都有物价浮动的贸易,以及在战争中攻占敌人的广袤土地时,适当的委任和批量建造属实能够节约很多时间。
当然,AI问题可以通过后续的补丁进行微调,而这套连AI都玩不明白的复杂机制,足以展现EU5的雄厚基底。不惜把加法做到极致的EU5,是P社迄今为止最具野心的作品,代表了P社对于那段长达5个世纪的人类历史,以及大型历史策略游戏的终极思考。
它复杂、烧脑,但上头,或许真的能让玩家们,对于历史上那些统治者和人民所做出的决策产生更深的理解。
在历史策略游戏的范畴内,EU5已然没有对手。



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