你会出于哪些因素而对一款游戏更“宽容”?

尾木,独游开发者

会因为别人的好评或者名气对游戏更宽容。

“不喜欢,但很多人喜欢,再玩会儿吧,想想它的优点在哪。”

小G,上海某大厂策划

对有新玩法概念的作品,比如《圣歌》。

我真的太喜欢《圣歌》的飞行手感了。可惜它自己不争气,明年年初就要关服了,我是多么希望它能一直运营下去……

向命运磕头的大厂美术

这个问题有点不好讲,因为感觉自己玩的一些游戏普遍评价也还可以。我玩过的游戏不太多,《一梦江湖》玩了五六年,之前《阴阳师》也玩了一千多天(中间有重合一段时间)。这俩游戏基本就占据我的绝大部分游戏时间了。

熊猫,北方老牌大厂资深关卡

首先是制作成本吧,对比3A游戏来说,小成本游戏、独立游戏要求会更放低一些。

其次是强调游戏核心玩法独特性的作品,比如《纪念碑谷》,评价这类作品就会围绕它的独特性,次要的部分再粗糙也没什么关系。

最后就是国产吧,毕竟国内环境有各种特殊之处,多数人对国产的态度是期待和鼓励,所以它们能到及格线以上的话,我就会以对待好游戏的热情去捧场。

MeMe,文案策划

一个是场景质量,让我一进游戏能看半天景色的,就算不好玩我也能包容,但得是《巫师3》《刺客信条:起源》这种级别的才行;另一个就是玩法,但这个标准比较模糊,能让我感兴趣即可。基本上,一款游戏要把IP、剧情、“Neet”程度、能不能动脑子……这些因素都要沾点,我可能才会对它感兴趣。比方说我以前玩过一个“东方”同人像素RPG小游戏,其实特别老套,但是我就爱玩。

某中厂前战斗策划

我喜欢的就是好游戏,我不喜欢的吹成神作也和我无关。现在的舆论和测评什么的,受主播和跟风的人影响太大了,都不知道到处发言的那些人到底玩没玩过。即使是必须买了才能评价的Steam,很多时候也说的不是游戏本身。

我就是来玩的,不关心那些有的没的。别说买了游戏2小时试不出来,现在Steam家庭库、小黑盒杉果打折之类,林林总总加起来试错成本也没那么高。

阿噗,上海某游戏公司文案

举个例子,我之前在玩一款叫做《司辰之书》的游戏,玩法其实很晦涩,但我喜欢它的文字表达,我觉得很有意境,所以在我这儿我会给它高分。当然,这款游戏本来的评价也很好,因为很多非目标玩家一开始就被排除在外了。

铁棍,野生战斗策划

其实我对大多数游戏都挺宽容的,不如反着说说我对什么游戏不宽容吧。

只有一种游戏我容易戴着有色眼镜去看,那就是出于各种原因,被玩家群体以偏门的角度造神出来的游戏。常见的情况有两种,一种是各类软色情擦边元素,二是某些我觉得形式大于内容的独立游戏“风格”。例子我就不举了,主要还是个人偏好,不太客观。

某大厂关卡策划

工作室缺钱,但是不因为缺钱降低质量,而且对员工很好。

某悠闲创意总监

有些游戏类型所要求的规格起始点就很高,比如说CRPG。这类游戏动不动就会先写个几十万字的文案,工作量很大。虽然有的作品在其他方面做得烂一点,差劲一点,但奈何底子构筑得太好,因此我给它们的平均分数都会比较高。

DD,游戏运营

《死亡搁浅》吧,很多人觉得它节奏沉闷,但在我看来,它的设计是真的天才,真正用玩法构建情感链接,太牛了。

兔子教授,杭州某大厂任务策划

首先要定义什么是宽容。

对游戏进行评价,自然是要忠于自己的标准。所以,说如果存在“宽容”,那其实就是对应了自己的某个奇怪标准,比方说“这游戏是我自己做的”。其他时候,我的标准很贴近客观。

如果非要按一般认知的宽容来说,假如这个游戏某一方面做得特别好,例如剧情,而其他方面没那么好,那么我会出于个人欣赏,着重看待它优质的叙事、有趣的人设等方面,给它好评。

我觉得自己不会出于某个游戏本身以外的原因改变对特定作品的看法。

小飞,数值策划

我觉得“可以和朋友一起玩的游戏”会让我更宽容。即便它可能不是我的菜,或者本身制作得很烂,但是它将我与朋友们联系在一起,产生了很多有趣的互动,这对我来说比游戏质量重要得多。

小峰,某游戏平台运营

那必须是价格。比如《空洞骑士:丝之歌》我玩了40多个小时,边骂边玩,但它只要76元啊,只能原谅了。相比之下,《失落之魂》卖268元……即使我觉得它就只是单纯的“不好玩”,没有特别值得骂的地方,也会因为定价给它一个“不推荐”。

老胡,广州某游戏公司文案策划

其实我觉得去年被狂喷的《龙之信条2》还蛮好玩的,现在回顾一下,就是很多玩家的思路变了。本来中型制作的游戏只要有亮点就好了,现在是不仅要有亮点,还要没短板,有短板就会往死里喷……不能说玩家不客观,只能说确实很严格。

某射击游戏策划

我得能看出制作人确实想靠这个游戏抒发点什么,就会相对宽容一些,哪怕因为能力问题没做好,也能理解一二。但一眼套模、圈钱的游戏就算了。

上海某独游开发者

宽容的话……我觉得是《最后生还者:第二部》和《黑神话:悟空》吧,它们的长板够长!

《最后生还者:第二部》是工业化程度高,资产质量高,渲染水平好,动作系统都是同类最优秀的。

《黑神话:悟空》是对国内的特殊意义,再加上美术好,实际上它的关卡和动作设计都有蛮多问题的。

某前大厂PR

在我看来是“如龙”。我觉得这系列能满足我对游戏的所有期待,虽然都说不上是最顶尖的。它的剧情是黑帮故事,跟看电影一样,特别好,又有操作感很强的格斗。我最喜欢的是里面的小游戏,什么赛车、台球、保龄球,每一样都做得特别耐玩,想拿白金奖杯就得把这些都玩到顶尖。

而且这游戏代入感太强了,它直接把东京歌舞伎町和大阪心斋桥原封不动地搬了进来,我去日本旅游的时候,发现好多地方都感觉特别熟,就跟真的走过一样。游戏还会找真人明星来做角色,像什么小栗旬、北野武……

静静,北京某中厂系统策划

一些独立工作室,或者大公司内那些不自由的工作室,他们一般受资金成本和时间成本的巨大限制,所以游戏难产或者完成度有限,我觉得这种情况是值得同情和宽容的。对我来说,只要游戏本身有诚意,让人感觉不是水出来的,我都愿意以友善宽容的态度去对待。

亚子,美术

我其实不那么“挑食”,很多时候,一款游戏有一个亮点吸引我,我就会一直玩下去。这个亮点可以是剧情,也可以是玩法上比较创新的点,或者就是更加主观的爽感、手感等等。不过这些只是针对游戏本身而言,如果它的营销铺天盖地,那抱歉,我会变得非常严格。

某回老家的独立游戏开发者

就独立游戏来说,长板很长、优点明显的游戏很容易让我忽略掉它的各种缺点。只有自己做了才知道,把一个创意付诸实现、真的能玩起来有多难。《杀戮尖塔》《动物井》等等就是这种天才作品。一旦玩进去,什么美术啊、平衡啊都不重要了——不是真的不重要,而是即使有缺陷也不构成影响。

阿雅,广州某游戏公司运营

其实最近因为引擎导致优化不好被喷的游戏都蛮冤枉的。当然我说“冤枉”不是指玩家不该喷,而是很多时候,一些问题确实很难避免,而这些问题不应该被放大到决定一款游戏生死的地步。所以,我对这种优化问题就很宽容,大不了过一两周再来玩呗,Bug基本上都会被修复的。

某射击游戏策划

我可能会因为大量玩家都评价一款游戏好,而对它更宽容。比如初代《空洞骑士》前期跑图找路的过程实际上特别痛苦,但我能因为它在玩家间饱受赞誉而更加宽容。

我还可能因为IP和游戏习惯对一款游戏比较宽容。比如《空洞骑士:丝之歌》的体验更加痛苦,但是带着对前代的敬仰,就能坚持一直玩下去

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