你认为游戏中的打击感都体现在哪些方面?丨问爆触乐
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在上一期问爆触乐《哪些台词或语音让你记住了一款游戏?》中,获得点赞数最多的评论是:
兀那胖子🌺
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本周的问爆触乐问题是:
你认为游戏中的打击感都体现在哪些方面?
牛旭声音非常重要。钢铁碰撞声、皮肉开裂声骨骼破碎声……越贴近现实的声音,越能让人感受到打击感(当然,是音效师制作出来让玩家认为的“现实”,而不会是完全拟真),而不会像“挥空了”那样感到缺点什么。在一些游戏里使用远程武器也会有短暂的命中声效,这种声音在现实中并不存在,在间接提示玩家击中目标的同时,也能给玩家带来非常满足的回馈。
李应初
我觉得打击感是一个很玄幻的概念,当我们提到它的时候,讲的事情通常和“打击”无关。这个结论来源于NGA老哥们对于《魔兽世界》新玩家和“Reroll”老玩家的职业推荐——当谈到武器战士的时候,他们会说“打击感超强”,一说起踏风武僧,就变成“花拳绣腿,没有打击感”。事实上,这个版本手感“便秘”的战士在操作上可能并没有“打军体拳”的武僧爽快,所以我推测,打击感的重要来源除了画面的反馈和相应的声音,还有操作的气势——冲锋挥剑可比翻滚出拳有气势多了。这个结论同样适用于其他游戏,比如“打击感十足”的《战神》以及“打击感是短板”的《巫师3:狂猎》。
再往深处想,这种气势实际上对应的是一种期望。当玩家激动地按下键盘或是手柄时,总是希望画面中的人物动作达到自己的预期——我重重地按下这个QTE,就一定要一段画面狂抖、手柄狂震、鲜血狂飙的虐杀动画,这是十分容易理解的。
熊宇
屏幕要晃动,晃得越厉害打击感越强。
……好吧,在我瞎眼之前,我的意思是,我其实不太确定打击感是个什么玩意。
我的理解是,打击感是对于操作的回馈。但实际的游玩体验中,我觉得手感比回馈重要多了,手感影响游戏的是操作本身,它决定了游玩的节奏、玩家的心情,打击感意思一下就行。
总而言之,打击感做得好当然好,但我觉得它作为回馈,远不如操作本身的感觉重要。所以我对此也不太敏锐,硬要说体现在哪的话,也就是一个指令之后的画面、音效的回馈吧,让玩家意识到“我的操作生效了”,那就是合格的打击感。
窦宇萌
根据楼上几位老师的发言,我总结出了打击感的36字要诀:“屏幕晃动剧烈,演出气势豪迈;声音以大为妙,震动越多越美;出招血溅三尺,冲着敌人脸怼。”
……我开玩笑的。其实,我也不太清楚“打击感”究竟要如何量化。在玩家的角度上,我或许能够说出“游戏A打击感好,游戏B手感根本就不行”,但要我条分缕析,详细阐释到底“打击感”究竟有几个维度,我也没法特别清楚地解释。
“手感”到底还是个数据设计问题,有时候反馈延迟零点几秒,带给玩家的感受就完全不同。角色受击框大小、攻击音效、画面演出方式等等都会给游戏手感带来不同程度的影响,而“打击感”又是它们的综合产物,它就像是将几种试剂倒在一起产生的化学反应,很难去精确评判。
不过,作为玩家完全没必要考虑太多,“玩起来觉得爽”就足够了。
拖泥钱
我最近玩过的,打击感很好的游戏是《猎天使魔女2》,很不好的是《漫威蜘蛛侠》,我很难把二者的动作部分拆成一项一项一一对比,从而找出前者比后者好的1、2、3、4点。所以,我觉得打击感可能取决于角色裸露程度(误)。要是认真说,可能是打击动作的丰富程度吧,打人的和被打的,演出动画越多越丰富,配合上震动与声效,就越逼真。
池骋
几个重要的因素楼上都讲过了,补充一点:最近一个让我觉得打击感很不错的是《武士刀:零》。仔细想来,除了常见的震动效果和声色演出之外,它“一刀毙命”的设定也是使得作战过程酣畅淋漓、打击感出色的重要原因。而更令人舒适的一个细节则是在一刀毙命的时刻还有细微的瞬间停滞带来的“顿挫感”,有一种杀伐决断的痛快,特别上瘾。
陈静
武器(包括空手)有一定的重量,不同武器打在不同材质物体上的表现不同,被打中的物体反应也不同。
总而言之,就是通过反馈机制让玩家感受到“打到了东西”,这是基础,如果在这个基础上能再表现出不同动作、效果的差异,就可以说是打击感良好了。
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因为我玩过的动作游戏少,只能举个2D清版的例子——卡表的恐龙快打(Cadillacs and Dinosaurs),里边的一个角色麦斯(Mess.O)。
先说他的一套平A组合拳(A,A,A三下)打在敌人身上,敌人怎么反应的呢——
1、前两个A,A,被打的敌人身体跟着后仰两下,两次后仰动作中间无停顿,干净利落,音效也配合着“啪啪”两下。
2、然后是第三下A,这一下是整套组合拳中最为用力的一拳,所以当拳头打上敌人的那一刻,你会发现,敌人在作出后仰动作时,很短促地停顿了一下(至于这下停顿究竟多长,也许只能制作者自己拿捏了),而且在这个短促停顿的期间,产生的音效是最大声的“嘭”,而且在打击点上,还出现了一个带着拟声词“SMACK”的爆炸画面效果。
3、在这个短促停顿之后,敌人的整个身体才以一个躺卧的姿势,顺着拳头打击的方向向后飞出,落在地面上弹两下。飞出落地的过程无停顿,干净利落。
正是敌人前边和后边作出的两段干净利落的受招动作,再配合上中间第三下A打击时,出现的一个短促停顿,就让玩家产生了一种很有力度的打击感,好像角色的拳头实实在在打在了一个有质量的物体之上。
再来说说麦斯的一套摔投打击(A,A,↑A),前两下A,A,还跟原来一样,敌人后仰两下,到了第三下,也就是↑A,麦斯高高举起敌人并砸向地面,这一个摔投过程中,你会看到——
1、麦斯把敌人从地面举到最高点,这个动作过程很快,干净利落,无停顿。
2、敌人被举到最高点的那一刻,同样出现了一个很短促的停顿,悬在半空中,顿了一下。
3、麦斯把敌人狠狠向下砸向地面,这个下砸动作表现得更快,比之前的上举还快,快得玩家都看不清下砸的过程,毫无停顿。
4、敌人身体重重砸到地面后,伴随着撞击音效,在地上弹了两下,干净利落,无停顿。
看,又是前后两段干净利落的受招,配合上中间举到最高点时的那一下停顿,就营造出了一个正在摔投有质量物体的力度感。
所以我觉得,营造打击感,就是一门研究一整套动作姿态过程中的各种细节的学问,呀哈哈哈
这种反馈可以是音乐音效、画面表现、手柄震动等,所有能被玩家感觉到的一切。
这种反馈可以是音乐音效、画面表现、手柄震动等,所有能被玩家感觉到的一切。