游戏动画《秘密关卡》背后的CG老兵:做过《光环》拍过《死侍》

来源:触乐

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CG动画行业的特种部队。

《秘密关卡》是一部以游戏为主题的动画,第一季的15集被拆分为上下部,由亚马逊Prime平台在2024年12月10日和12月17日分别播出。

除了《洛克人》《吃豆人》《虚幻竞技场》等老牌经典之外,这15集动画还包括《师父》《天外世界》《洞穴冒险》等高清时代新作,以及《穿越火线》《王者荣耀》《新世界》等游戏。第一季创下了亚马逊Prime平台的动画首周收视率纪录,后续的第二季也正在制作。

《秘密关卡》由Blur工作室负责统筹,蒂姆·米勒担任制片人,这也是网飞平台科幻动画“爱、死亡和机器人”系列的班底。Blur作为专业的CG工作室,曾为《雷神之锤2》《重返德军总部》《战锤40K:战争黎明》《光环战争》《命运2》等经典游戏制作CG动画,蒂姆·米勒还担任过电影《死侍》和《终结者:黑暗命运》的导演。

在《秘密关卡》的幕后,是一群摸爬滚打了30年的CG老兵,他们的履历是CG行业30年来的一个有趣缩影。

创业与探索

蒂姆·米勒于1964年10月10日出生于美国马里兰州华盛顿堡,年少时最大的兴趣并非游戏,而是漫画,前卫派漫画杂志《重金属》是他的最爱。他10岁那一年,父亲给他买了一本《异星战场》(John Carter)小说,大呼过瘾的米勒从此又迷上了小说。回顾自己60年的阅历,米勒承认自己作为狂热玩家的时间只有10年,剩下50年都是书虫。

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刚刚过完60岁生日的蒂姆·米勒

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国内早期的《奥秘》和《飞碟探索》杂志经常翻印《重金属》封面

蒂姆·米勒在大学双修了动画和插画专业,毕业后他梦想着去纽约的漫威漫画公司上班,却未能通过面试。花光积蓄后,蒂姆·米勒回到了马里兰州,白天当服务员,晚上当图书管理员,干了几年和美术无关的工作。之后蒂姆·米勒能够进入CG行业,还要感谢妻子詹妮弗·米勒。詹妮弗有个朋友在马里兰州巴尔的摩市的一家医院上班,1990年,这家医院购入了一台早期的图形工作站电脑,用于制作医学CG,在妻子的引荐下,蒂姆·米勒在医院找到了一份操作电脑的工作。

根据蒂姆·米勒的回忆,这是一台早期的图形工作站,只能显示256种颜色,却令第一次接触CG的他感觉到了新时代的降临。在医院工作1年后,米勒在各类CG公司中不断跳槽。他在Capital Video公司给《国家地理杂志》电视节目渲染CG,在Action Video公司为科幻电视剧《巴比伦5号》(Babylon 5)制作飞船模型。之后他在索尼图像工作室(Sony Pictures Imageworks)为电影 《捍卫机密》(Johnny Mnemonic)制作CG。《捍卫机密》使用家用电脑而非硕大的图形工作站渲染CG,尽管特效粗糙,却成为又一个新时代的标志。察觉到机遇的米勒在1994年以3台电脑为起点,在加州卡尔弗市创立了Blur工作室。

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1994年开播的电视剧《巴比伦5号》

米勒认为自己算不上成功的商人,他创业只是为了做自己感兴趣的项目,而非赚钱。Blur成立后的第一个项目是为老东家索尼哥伦比亚影业制作Logo动画,报酬是1万美元,之后Blur又承包了一些电视广告和电影的CG。

在游戏领域,Blur的第一家客户是动视。1997年,动视发行了一款经典RTS游戏《黑暗王朝:未来战争》(Dark Reign:The Future of War),这部作品以虚构的2447年外星战争为主题。动视在它身上的CG预算是12万美元,之前也曾找过另一家公司,花了8万美元,结果没有达标,Blur靠仅剩的4万美元预算完成了任务。之后动视又将《雷神之锤2》(1997年)、《重返德军总部》(2001年)、《蜘蛛侠》(2002年)、《X战警前传:金刚狼》(2009年)、《变形金刚:赛博坦之战》(2010年)等游戏的CG外包给了Blur。这种合作关系保持至今,《使命召唤:黑色行动6》于2024年发售,Blur依然是这一作的CG外包工作室。

Blur的合作伙伴以这类回头客为主,尝到了甜头后,这些客户便与Blur保持常年合作关系。Blur的工作效率高,在控制成本的同时能够保障速度和质量,在CG领域可谓有口皆碑。

然而,随着时间的推移,Blur接了越来越多的游戏CG,米勒本人对游戏的兴趣却越来越淡。上世纪90年代,米勒跟同事每天晚上在《毁灭战士》《雷神之锤》《虚幻竞技场》等FPS中对战,米勒喜欢这种爽快直接的战斗,后来的FPS系统越来越复杂,让他逐渐失去了兴趣。

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《黑暗王朝:未来战争》是Blur首次涉足游戏CG

2000年初,初代Xbox之父萨姆斯·布莱克利将一个特殊任务交给了Blur。微软计划在2000年3月10日的GDC(Game Development Conference,游戏开发者大会)上公开Xbox主机,但此时Xbox的显卡尚未完成。布莱克利听说Blur被誉为“CG行业的特种部队”,他希望Blur按照计划中的Xbox显卡参数,制作一段概念CG,以体现Xbox的性能。微软给Blur的时间只有3周,而这段CG必须在有限的多边形和光源内做出令人满意的效果。

这是一次特殊而艰巨的挑战,Blur最终完成了任务。米勒非常喜欢1976年出版的科幻小说《Mindbridge》,之前他已经为小说中的机器人和驾驶员制作了3D模型,并获得了出版社的授权,这些模型刚好可以给微软应急。米勒最初设计的CG是驾驶员操纵机器人表现武打动作,布莱克利看过样片后产生了新的创意。布莱克利认为驾驶员不应该坐在机器人内部,他希望驾驶员用自己的拳脚表演武打动作,身后的机器人则同步模仿动作。

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2000年GDC微软发布会的Xbox概念演示

尽管时间紧迫,米勒还是答应了布莱克利的要求,以最快速度修改,最终按时交付。这段概念演示在2000年的GDC上赢得一片喝彩,之后微软推出了即时渲染版本的演示,Blur还参与了Xbox主机的系统界面设计。初代Xbox于2001年末发售,布莱克利于2002年离开微软。2003年,布莱克利加入了美国著名的中介公司CAA(Creative Artists Agency,创意艺术家中介),负责在游戏界和电影界之间搭桥,布莱克利作为米勒的贵人,又让CAA给Blur提供了更多项目。

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Xbox的系统界面

2004年发售的RTS游戏《战锤40K:战争黎明》则是又一个时间紧迫的CG项目。《战锤》的版权方英国Games Workshop公司打了一个跨洋电话,希望Blur工作室为《战争黎明》制作CG,时间只有1个月。蒂姆·米勒在电话中回复:“Blur有很多员工喜欢‘战锤’,他们甚至在办公桌上摆放了棋子,然而在1个月时间内从头做完CG是不可能的,至少要3个月。”

放下电话之后,蒂姆·米勒和Blur的3D美术组长大卫·威尔逊一起吃午饭。米勒表示:“《战争黎明》的CG不可能在一个月内做完,我知道你会失望,但我拒绝了这个项目。”威尔逊瞬间就怒了:“这是什么鬼话?再给英国打一次电话,无论如何这个项目我都要接!”之后Blur进行了为期1个月的全体疯狂加班,所有人困了就在办公桌上打个盹,醒了立刻继续工作。《战争黎明》的CG作为赶工产物,细节略显毛糙,2008年的网游《战锤Online:决战世纪》为Blur提供了更多时间,CG的细节自然更好。

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《战锤40K:战争黎明》的片头CG

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《战锤Online:决战世纪》的CG细节更佳

2009年发售的RTS游戏《光环战争》是Blur在CG领域的一座里程碑。游戏的战斗局限在地面和低空,Blur却用CG展现了壮观的舰队战,长达几公里的宇宙战舰用细节塞满了整个屏幕,让玩家头皮发麻。2014年发售的FPS《光环2:周年版》则是对2004年原版《光环2》的复刻,长达1个小时的过场动画成为Blur规模最大的游戏CG项目。微软允许Blur对动画进行完全翻新,但米勒认为怀旧效果对于一款复刻游戏至关重要,况且2004年的原版分镜设计得不错,Blur只需增加更多细节即可。

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《光环战争》的舰队战CG

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《光环2:周年版》壮观的地球战役

除了这些收录于游戏内的CG,Blur还制作了大量游戏本身未收录的概念CG。“蝙蝠侠”系列游戏中的《阿卡姆之城》《阿卡姆起源》和《阿卡姆骑士》的概念CG均由Blur负责,这些CG仅在网络或电视台上播出。游戏开发者需要在作品成型之前以概念CG为参考,给未来的实际游戏制定目标。游戏发行商则需要在网络或电视台上突出显示游戏的特色,一段长则几分钟、短则几十秒的概念CG自然成了首选。

游戏开发也是一个充满风险和变化的行业,在Blur迅速完成概念CG后,实际游戏可能会胎死腹中。2011年的《掠食2》和2012年的《毁灭战士4》均由Blur制作概念CG,两款游戏最终夭折;2016年的《毁灭战士》和2017年的《掠食》经历了开发重启,和之前的CG截然不同,如今玩家只能看着两段概念CG想象这些夭折的游戏,感叹世事无常。

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《蝙蝠侠:阿卡姆之城》概念CG

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2011年在E3上播出的《掠食2》概念CG

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Blur在2012年为《毁灭战士4》制作的概念CG

勇闯好莱坞

尽管蒂姆·米勒做了30年的电影特效,对于好莱坞这个圈子而言,他依然算是个边缘人。他导演的第一部长片电影《死侍》直到2016年才上映。主演瑞安·雷诺兹对于死侍这名搞笑角色非常执著,在他的坚持下,20世纪福克斯影业在2012年给了Blur几万美元预算,让蒂姆·米勒拍了一段2分钟的测试样片。福克斯认为样片拍得不错,却依旧不想为正片投资,在长达2年的时间内,米勒每个月都给福克斯高管写邮件请求拍摄《死侍》,然而每个月都被回绝。转折点发生在2014年,Blur的2分钟样片被上传到公开网络,引起观众的热烈反响,终于促使福克斯批准了正片拍摄计划。

回忆这段奇特的经历,米勒承认样片是从Blur内部的服务器泄露出来的,但上传者并非米勒本人,而是Blur的一位员工。当时这位员工决定赌一把,试试各方的反应。福克斯在泄露当天就给米勒打了电话,那时米勒已是惊弓之鸟,以为福克斯要追究Blur的责任,结果福克斯却表示他们决定投资正片,之后的计划可谓一帆风顺。

《死侍》的预算仅为5800万美元,作为对比,福克斯在2016年上映的另一部电影《X战警:天启》预算为1.78亿美元。米勒对于这个数字欣然接受,一方面,这是他第一次担任长篇电影导演,本来就不可能获得太多预算;另一方面,Blur用有限的预算做出了合格的CG特效。作为一个常年钻研动作捕捉的CG导演,他对于真人拍摄并不熟悉,然而电影是一项集体工作,米勒抱着谦虚的态度请教摄影和道具组,一切问题最终都迎刃而解。

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瑞安·雷诺兹和蒂姆·米勒在《死侍》拍摄现场

《死侍》凭借5800万美元预算在全球获取7.82亿美元票房,让福克斯赚得盆满钵满,续集《死侍2》被迅速提上日程。然而,蒂姆·米勒和瑞安·雷诺兹围绕《死侍2》的剧情方向和选角产生了分歧,最终米勒于2016年退出了《死侍2》团队,转而拍摄《终结者:黑暗命运》。

Blur参与了电影《阿凡达》的一部分CG制作,蒂姆·米勒因此与“终结者”系列之父詹姆斯·卡梅隆结下友谊。考虑到之前的《终结者3》《终结者2018》和《终结者:创世纪》遭遇票房三连败,米勒认为只有卡梅隆才能拯救这个系列,遂邀请卡梅隆担任《黑暗命运》的编剧和制片人。

蒂姆·米勒邀请饰演莎拉·康纳的琳达·汉密尔顿在《黑暗命运》中回归,最初本片没有邀请阿诺德·施瓦辛格,但詹姆斯·卡梅隆坚持要求T-800回归。汉密尔顿和施瓦辛格上一次聚首还是1991年上映的《终结者2》,这是两位主演时隔28年的再次合作。在演员片酬不断上涨的同时,《黑暗命运》的特效也远比《死侍》更复杂,本片的成本飙升至2亿美元,全球票房却只有2.6亿美元,成为“终结者”系列的又一个亏损项目。

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蒂姆·米勒和琳达·汉密尔顿在《终结者:黑暗命运》的拍摄现场

事后反思,卡梅隆认为,《黑暗命运》的问题出在两位主演年龄太大:“我本人对于《黑暗命运》非常满意,然而作为团队,我们忽略了一些问题——米勒邀请了63岁的汉密尔顿,我邀请了72岁的施瓦辛格,这样一来,《黑暗命运》就不是你的电影,甚至不是你爸爸的电影,而是你爷爷辈的电影,普通观众看到海报就失去兴趣了。”米勒则认为《黑暗命运》是一部在拍摄前就注定票房失败的电影,之前的3部“终结者”电影票房都失败了,观众早就对系列产生了厌倦情绪,他们希望看到更多原创电影而非续集,所以《黑暗命运》的票房不可能成功。

尽管围绕《黑暗命运》的剧本和影片剪辑产生了诸多分歧,米勒依然将卡梅隆视为朋友,但之后二人不会再以这种形式合作。站在局外人的角度来看,米勒的性格算不上特别偏执,他只是不了解好莱坞的风气而已。就算是雷德利·斯科特这样的殿堂级大导演,也经常保不住影片的剪辑权,好莱坞的风气就是如此。

米勒本人对于《黑暗命运》的票房失败并没有特别在意,导演一部“终结者”电影是他的梦想,他已经完成了梦想,这便足矣。另一方面,科幻动画《爱、死亡与机器人》的成功,让米勒找到了一条成功之路。

2005年,大卫·芬奇(曾导演《七宗罪》《搏击俱乐部》等名片)通过CAA找到萨姆斯·布莱克利,希望开发一款以洛杉矶为舞台的求生游戏。按照芬奇的构思,游戏的主角是一位快递员,在洛杉矶市中心运送包裹时遭遇大地震,主角需要在废墟中求生。布莱克利认为芬奇应该先做个概念CG试水,于是将米勒和Blur工作室推荐给了芬奇。虽然这款以洛杉矶地震为主题的游戏没有完成,芬奇与米勒却在CG动画领域取得了成功。

《重金属》杂志曾在1981年推出过一部动画短篇集,米勒希望制作一部类似的科幻短篇系列。从2005年开始,芬奇和米勒游走于好莱坞几大传统制片公司,却始终拿不到预算。2016年《死侍》上映后,声望大涨的米勒敲开了网飞办公室的大门,终于拿到了预算。《爱、死亡和机器人》第一季共18集,于2019年在网飞平台播出。

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《爱、死亡和机器人》赢得了世界级的美誉

米勒为第一季挑选了13名小说作者提供原作剧情,还有2位作者提供了原创故事。Blur工作室负责统筹整体计划并亲自制作了3集,其他集数交给世界各地的13家CG工作室。这些工作室有的之前曾与Blur合作,有的之前是纯粹的竞争对手。为了本剧,他们齐心协力,组成了一个“日不落”团队:英国、法国、丹麦、西班牙、波兰、匈牙利、俄罗斯、日本、韩国、美国、加拿大……借助网络视频工具,米勒成功与这13家工作室进行了沟通协调。

《爱、死亡和机器人》第一季大获成功后,第二季(全8集)于2021年播出,第三季(全9集)于2022年播出,第四季尚未播出。米勒原本希望后续的集数和第一季保持一致,但疫情打乱了工作节奏,网飞则希望后续季度快速推出,因此第二季和第三季的集数有所减少。

游戏大集合

1994年Blur刚成立时,团队只有3个人,2000年为15人,2005年为50人,2019年为120人。随后到来的疫情打乱了原本的计划。2020年,Blur面积为2300平方米的办公室突然变得空荡,偶尔有4个人来定期汇报工作,大部分时间只有米勒一个人,其他人全部在家办公。随着《爱、死亡和机器人》的制作进度放缓,米勒开始思考他的下一个大项目。

2021年,蒂姆·米勒向亚马逊提出了名为《秘密关卡》的游戏CG短篇集,这部动画被米勒戏称为“爱、死亡与游戏”。蒂姆·米勒在亚马逊高层面前播放了Blur之前的游戏CG串烧,立刻拿到了预算。大卫·芬奇没有参与《秘密关卡》,这一次的副手制片人变为1999年加入Blur的老将大卫·威尔逊。

米勒笑称,自己做了多年游戏CG,直到2021年才想到《秘密关卡》的创意,思维实在太迟钝了。另一方面,米勒这20年的大部分空余时间都用于阅读小说,对游戏的兴趣越来越淡,这才是他对游戏感到迟钝的真正原因。相较而言,威尔逊对游戏的热情更高。

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《秘密关卡》的副手制片人大卫·威尔逊

米勒小时候的理想是成为漫画家,但威尔逊一直以来的理想就是制作游戏。威尔逊出生于南非,早在20世纪90年代他就多次飞到美国洛杉矶参加E3展会。1999年,威尔逊通过米勒的面试加入Blur,实现了儿时梦想。回忆过去,威尔逊认为每年的E3发布会是游戏界最激动人心的时刻,一天之内排满了各大厂商密密麻麻的发布会,你方唱罢我登场,热闹至极。现在E3已经彻底停办,各厂商的网络直播故意错开了时间,令威尔逊感到失望。

过去Blur制作的概念CG曾是E3的常客,或许《秘密关卡》可以成为Blur风格的E3“代餐”。2024年8月21日,米勒和威尔逊在德国科隆发布会上首次公开了《秘密关卡》的预告片,台下观众的掌声经久不息,这也说明威尔逊的想法在观众之间引起了共鸣。

威尔逊有自己喜欢的游戏,不过他知道《秘密关卡》需要更广泛的观众——让老玩家、新玩家甚至不玩游戏的人都能找到自己感兴趣的动画,才是他的目标。在《秘密关卡》的列表中,有耗资巨大的3A游戏,也有小巧精悍的独立游戏;有刚发售的新作,也有沉寂多年的老品牌。

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《秘密关卡》试图吸引各类不同的观众

通过《爱、死亡和机器人》的合作,Blur组成了一个CG行业联盟,游戏界的大量CG外包业务已经被这十几家顶尖公司收入囊中。出于节省成本的考虑,新作的选择比较简单,优先从已有的游戏CG中挑选,尽量利用过去的素材额外制作几分钟即可。《战锤》《装甲核心》《Exodus》就这样被纳入了列表。

Blur和大部分游戏发行商有着几十年的合作历史,这些发行商也知道,Blur不会擅自把游戏角色改到面目全非,因此它也获得了发行商的信任,这是《秘密关卡》能够立项的基础。制作每一集之前,游戏发行商会给Blur送去一本设定百科,让Blur从中挑选自己感兴趣的部分进行动画改编。具体而言,各家版权方对Blur的态度有着细微的区别,Capcom最严格,Bandai Namco则最宽松。

如果威尔逊只能选择一个游戏品牌进行改编,他会毫不犹豫地选择《战锤》。在第一季的15集动画中,威尔逊在《战锤40K:无所畏惧》这一集倾注了最多的心血。动画延续了2024年热门游戏《战锤40K:星际战士2》的剧情,以极限战士泰图斯为主角,给观众带来一场血脉偾张的视觉盛宴——4名极限战士仅靠眼神进行配合,一言不发的战斗过后,敌军化为齑粉。米勒也表示:“这一集包含Blur最漂亮的镜头。”如此高效而肃杀的动作场面,让老观众想起了2018年的经典动画《阿斯塔特》,这种相似并非巧合,《阿斯塔特》的作者萨亚马·佩德森(Syama Pederson)参与了本集的分镜。

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无所畏惧的极限战士泰图斯

“游戏”这个词在威尔逊心中并不局限于“电子游戏”,还包含“桌面游戏”。《战锤》推出了大量电子游戏,却始于桌面游戏,《龙与地下城》也是如此。对于威尔逊的童年,《战锤》和《龙与地下城》的棋子在南非都是稀罕货,移居美国之后,他的收集欲望才得到了满足。《龙与地下城》的版权方威世智希望这一集的龙有全新的造型,美术为此费了很多心思。

《师父:匆匆一生》对游戏剧情进行了大量删减,东方武术也变成了美式街头斗殴。这一集原定的重头戏是玻璃走廊上的乱战,威尔逊希望利用CG做一段真人难以再现的战斗,然而这场战斗因为尺度过大,被亚马逊要求修改。《洛克人:开始》对洛克人的起源故事进行了再次演绎,这段剧情早在FC时代就已经固定,Blur没有多少发挥空间,Capcom对这一集的审核也是所有版权方中最严格的。

《Exodus》的情况则与《洛克人》完全相反,这是一款距离发售尚远的科幻RPG,由Archetype Entertainment工作室负责开发。这家工作室的创始人是Bioware元老詹姆斯·欧伦(James Ohlen),他曾担任《博德之门》《博德之门2》《无冬之夜》《翡翠帝国》《龙腾世纪:起源》等经典RPG的主策划,也是网游《星球大战:旧共和国》的导演。Blur为《星球大战:旧共和国》制作了大量CG,詹姆斯·欧伦因此与蒂姆·米勒结下了友谊。

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《Exodus》的世界观类似《质量效应》

《Exodus》还没有正式中文译名,但这个单词带有“移居”的含义。游戏剧情设定在宇宙航海时代,人类通过亚光速飞船离开了衰退的地球,在亚光速中渡过1天时间对于起点星球相当于1年,这种“时间膨胀”是游戏的核心设定。《Exodus》目前仍处于开发早期,蒂姆·米勒参与了本作的世界观设计。《Exodus:奥德赛》这集动画的剧情由米勒亲自执笔,模仿了小说《北方奥德赛》。

还有一些游戏并不以剧情为核心。《洞穴冒险:塔莉》的剧情最简单,也最接近于游戏概念CG。《穿越火线:良性冲突》的枪战场面模仿了电影《盗火线》,但没有对故事的前因后果给出交代,如同一场司空见惯的网游对战。《王者荣耀:万物之道》的故事类似电影《降临》,以智力交流为主,虽是网游改编,却没有拘泥于打打杀杀。大卫·威尔逊认为这是第一季中最独特的一集。

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《王者荣耀:万物之道》跳出了打打杀杀的俗套

《虚幻竞技场:赞恩》这一集的重点并非剧情或战斗,而是美术素材。“虚幻5”引擎在提升精度的同时,也模糊了CG和即时渲染游戏画面的界限。Blur用“虚幻5”为《战争机器:事变日》制作了概念CG,其素材精度在高端PC的承受范围内,可以代表未来游戏的即时渲染画面水准。《虚幻竞技场:赞恩》也是Blur用“虚幻5”制作的CG,其中包含多款经典武器的高精度模型。如果Epic愿意在未来推出《虚幻竞技场》游戏新作,甚至可以直接使用Blur的动画模型。

大卫·威尔逊在15岁的时候还住在南非,当时Epic还在发行共享游戏,威尔逊将自己制作的游戏塞入信封邮寄到美国马里兰州的Epic办公室,希望得到发行机会。Epic创始人蒂姆·斯维尼给大卫·威尔逊写了封简单的回信:“垃圾游戏,别再问了。”威尔逊承认,自己在15岁时做的游戏确实很垃圾,斯维尼能够写信喷他一句都算是给面子,因此他将那封信保存至今。直到统筹《秘密关卡》的时候,威尔逊才第一次与斯维尼在线下见面。

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《虚幻竞技场:赞恩》的高精度武器模型

《吃豆人:轮回》是第一季争议最大的动画。Blur把吃豆人的形象改到面目全非,但这并非擅自主张。Bandai Namco从2020年开始构思“银河城”玩法的另类“吃豆人”新作《暗斗迷宫》(Shadow Labyrinth),而《秘密关卡》直到2021年才立项。换句话说,新版吃豆人的形象源自Bandai Namco,而非Blur。在2021年,Bandai Namco将开发中的《暗斗迷宫》设定图发给了Blur,希望动画能够采用新作的设定。

观众对《吃豆人:轮回》这一集动画的反应可谓两极分化:一部分人大赞,另一部分人狂喷。Bandai Namco表示,根据市场调查,很多玩家认为《吃豆人》已经过时了,《暗斗迷宫》就是为这些玩家准备的。至于观众对这一集动画的争议,也在版权方的预料之内。在Bandai Namco看来,一片狂喷也好过一潭死水。

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计划于2025年发售的《吃豆人》新作《暗斗迷宫》

还有一些动画的重点是明星配音。《新世界》是一款亚马逊运营的网游,于2021年推出PC版,2024年推出主机板。《新世界:曾经和未来的国王》这一集动画采用喜剧风格。阿诺德·施瓦辛格表示他愿意接受蒂姆·米勒交给他的任何剧本。米勒突然产生了一个恶搞的构思:如果蛮王柯南不是一位英雄,而是一位夸夸其谈的话痨,会是什么效果?动画中另一位国王的配音是盖布瑞尔·鲁纳,他曾在《终结者:黑暗命运》中扮演反派机器人Rev—9,这部动画则是两位演员的第二次对手戏。

在《秘密关卡》的制作中期,基努·里维斯突然向蒂姆·米勒提出了参演请求,当时其他角色的配音已经分配完毕,只剩下《装甲核心:资产管理》的主角。里维斯在配音时还处于负伤状态,米勒一度打算取消配音工作,但里维斯连续工作13个小时,完成了配音。

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施瓦辛格为动画配音

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负伤的基努·里维斯在半天内完成了配音工作

《星鸣特攻》的游戏在2024年8月23日发售,仅运营了两周就关服了。《星鸣特攻:怨仇号的故事》这一集动画则要等到2024年12月17日才播出。米勒表示,他从来没想过把这一集删掉。米勒对这一集的动画质量感到满意,而且负责这一集的Axis工作室已经于2024年7月16日破产,米勒认为自己有责任妥善处理Axis最后的动画作品。Axis曾在《光环4》和《命运2》等游戏中与Blur合作,并参与了《爱、死亡和机器人》前三季的制作。作为多年来的合作伙伴,Blur希望以体面的方式为Axis送行。

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《星鸣特攻:怨仇号的故事》成为Axis最后的动画作品

《秘密关卡》第一季创下了亚马逊Prime平台的动画首周收视率纪录,后续的第二季也正在制作。观众认为第一季的最大缺点在于缺乏创意,几乎每一集动画都是对其他电影或小说的模仿,比如《星鸣特攻:怨仇号的故事》明显模仿了电影《银河护卫队》,而《天外世界:我们的同伴》则模仿了童话《爱心树》。

米勒承认,他看小说的时间远多过玩游戏,其他制作人和编剧也没有一个人玩过全部15款游戏。他们将已有的电影或小说剧情套在游戏上,这种思路的创意自然比不过《爱、死亡和机器人》。一部分动画干脆放弃了叙事目标,变得更像是预告片甚至广告片。

《玩乐时间:满足》是第一季评价最差的动画,各路索尼主机游戏角色在动画中以走马观花的形式匆匆登场,又匆匆退场。这一集也没有明确的主题,甚至连合格的广告片都算不上。玩家更想看的是以奎托斯为主角的一集《战神》动画,而非这种敷衍的走马观花。

将第一季分为上下两部播出,也是一种广告策略——每一家游戏发行商都会在官网上宣传相关动画,15家发行商在同一天抢热度,就太拥挤了。此外,如果一次性放出全部集数,观众的讨论度会在第二周迅速下降。

米勒原定第一季的容量为18集,因为疫情原因暂时去掉了3集,保留下来的动画也删掉了一部分时长。《龙与地下城》和《洛克人》的动画都在高潮处戛然而止,米勒希望在第二季中弥补这些遗憾。至于未来还有哪些游戏可以考虑,他已经列出了上百个标题,不过这仅仅是理想中的计划,实际上还需要考虑各种问题。

最直接的原因在于亚马逊。亚马逊的游戏业务并不大,这是各类发行商愿意把游戏授权给《秘密关卡》的原因之一。而在电影行业,亚马逊于2022年收购了米高梅,成为其他电影公司的直接竞争对手。米勒之前曾为DC和漫威的漫画改编游戏制作CG,但将这些题材纳入亚马逊的《秘密关卡》则是另一种情况,华纳兄弟和迪士尼原则上不会给亚马逊提供授权。

米勒还希望探究一些比《洛克人》和《吃豆人》更古老的游戏,比如雅达利的《乓》(Pong)。实际上,第一季的Logo画面已经对《乓》做出了暗示。然而雅达利经过多次破产重组后,旗下许多游戏版权已经陷入混乱状态,就算搞定了授权,如何为《乓》撰写故事又是另一个问题,届时观众很可能会看到一段比《吃豆人:轮回》更抽象的剧情。

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《秘密关卡》第一季的LOGO画面暗示了《Pong》

还有些公司从未跟Blur合作过,互相缺乏信任感。米勒曾与Valve和R星会谈,希望将《半衰期》《军团要塞2》《横行霸道》等游戏纳入《秘密关卡》,都未能如愿。另一方面,Epic等合作紧密的老伙伴则很有希望加入更多游戏,既然第一季有《虚幻竞技场》,第二季加入《堡垒之夜》自然更容易。

CG特效这一行业并不安逸,每年都有几家工作室关闭。Blur成立至今30年从未裁员,堪称奇迹。米勒承认Blur也在破产边缘徘徊过几次,能够坚持至今,靠的是理想和务实两种思维的结合。很多CG工作室因为老板套现离场而关闭,而米勒从未产生过这种想法。Blur的业务较为丰富,除了游戏和电影CG之外,还负责大量电视广告片。在游戏行业2024年的大裁员危机中,Blur正是靠电视广告片度过的。

在大卫·威尔逊看来,游戏CG和电视广告片并没有本质区别,所有CG短片的目的都是在最短的时间内抓住观众的心。人类的大脑和双眼不是录像机,无法准确记录动态画面,关键在于短片能否触动观众的情绪。因此,威尔逊特别注重画面的意境。

在威尔逊讨论《战锤40K:无所畏惧》这一集动画的剧情时,他接到了父亲病故的消息,一幅画面在威尔逊的脑海中挥之不去,他最终将这幅画面变成了CG。这一刻,威尔逊感觉自己就像是泰图斯,他们都是在暴雨中孤身前行的孩子。

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暴雨中的泰图斯

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