迎来周年庆的《少前2》,又找回了“更新世界的锋芒”

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“出海”,或许是今年国产游戏最成功的命题。

就在前两天,外交部对《黑神话》获得TGA奖项进行了庆贺,作为今年最大的国产热门,《黑神话》无疑是国产游戏出圈海外的代表作品——视角拓宽到整个业界,也能感觉到,今年的国产游戏大有百花齐放之势。

今年各厂家纷纷推出了一到两个较为关键的产品,基本覆盖了主流的游戏品类,有些产品甚至还未正式上线,就已经在海外收获了不少的关注。

这其中也包括刚刚在今天迎来一周年庆典的《少女前线2:追放》(下文简称《少前2》)。

对大多数二游玩家来说,《少前2》似乎已经在一年时间里渐渐远离了舆论漩涡的中心——但正是在这样的情境下,散爆网络和《少前2》在逐渐完成自己的蜕变,或者说,后发制人。

12月5日,《少前2》正式在全球上线,根据点点数据统计的内容来看,游戏当天便登上了iOS游戏畅销榜韩国第4的位置,在其他地区的排名也位居前列。

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之后还拿到了苹果的推荐头条位

与此同时,游戏的收入表现也同样亮眼,海外的首周流水是国服的1.54倍,公测11天后,仅是移动端的流水便近1亿元,美服甚至还因为流水过大,一度出现了支付系统崩溃的凡尔赛问题。

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当这份成绩传到国内玩家的耳边,大家多少会有些惊讶,毕竟这样的展开和《少前2》当初国服的表现相差甚远——作为老牌二游IP的新作,《少前2》在国内原本被寄予厚望,结果因为各方面的运营失误,游戏在国内的舆情一度被推上了风口浪尖。

而当眼下的成绩和旧时的争议重叠后,更值得好奇的是:

一年时间过去,《少前2》发生了什么?

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不可否认的是,在国服陷入争议之前,玩家对《少前2》的期望确实很高。

这份期待一方面来自散爆肉眼可见提升的技术力。彼时二游在挑战3D内容时,都有些摸着石头过河的意味,在建模渲染上都会遇到或多或少的问题,《少前2》的模型和渲染表现则让人眼前一亮,在当时一度有了破圈的倾向,在MMD的相关圈子里也引发了不少讨论。

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兼顾了人物模型和武器模型的观感

曾有不少《少前》老玩家向我感叹,《少前2》国服正式上线后的巨大落差,其中的失望并不是因为游戏质量,反倒是一些莫名其妙的问题。正式上线后,游戏在运营上的状况频出,还在第一个版本活动爆发了空前的争议。这些事故也有些超出散爆的预料,以至于团队陷入了一场被动又漫长的“拉锯战”——玩家隔几天就发现问题,官方再迅速改动,游戏风评短时间却难以回升。

此次出征海外与国服最大的不同,无疑是《少前2》如同一个转学生,脱离了此前国内复杂的舆论环境,大有一种重头再来的意味。

为了这次“新生见面”,散爆也做了不少努力,例如《少前》在国外的痛车圈小有名气,团队则是设计了一辆《少前2》版本的Cybertruck,顺带包下了纽约的时代广场大屏,看得出来针对地区做过了一定调研。

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《少前2》高歌猛进的海外成绩也对国内玩家产生了一定影响,借着这份势头,国内也有不少玩家开始好奇,《少前2》现在怎么样了——而他们往往会收到“值得回坑”的回答。

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12月21日是《少前2》国服的一周年庆典,除了常规的活动和福利外,游戏计划与《云图计划》和《少前1》展开联动,反倒像拉着整个IP办了一次联欢会。

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从实际体验来看,这个版本成了老玩家回坑的最佳时机,也是最有底气安利新玩家的时候。之所以这么说,还是如今的《少前2》和此前相比,确实变化不小。以我自己的回坑体验为例,能发现游戏相比过去新增了一系列常驻的资源活动,这也是此前玩家呼声最大的内容之一。

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 “福利和难度”,这两点也成了《少前2》一段时间以来重点调整的部分。

前者的表现其实非常直白,例如算上常驻内容和周年庆活动,再加上其他零零碎碎的内容,新玩家能获得的资源接近300抽,能稳定凑出一支主流的小队,也能绕过一些老玩家走过的弯路,体验相比过去顺滑了不少;

按照玩家的要求,游戏目前的难度也降到了新水平。其实早前经过几轮内测,《少前2》在开服时的关卡难度,已经不需要玩家做太多思考,但在玩家的呼声下,官方还是进一步下调了敌人的数值。如今除去少部分特定挑战,基本九成的关卡玩家都能直接使用好友助战,借用大佬的人物随随便便“一个打十个”,也是目前国服特有的“福利设计”。

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很多情况下根本不用自己出手

不过除此以外,对于《少前2》更重要的改变,还是团队坚定了自己的运营方向——重回团队擅长的内容领域。

让人有些意外的是,国服开局的失利其实没有拖垮散爆,相反从最初的舆论泥沼里走出来后,《少前2》团队的效率反倒显得很稳定。

从5月以来,《少前2》的版本迭代速度有了明显上升,基本三周左右就会上线一个新版本活动,在二游里属于相当勤快的一档。自然,快速的迭代优化也为游戏出海得胜做好了铺垫,毕竟游戏上线海外后,玩家体验到的内容已经是更为成熟的版本。

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官方也逐渐再次和玩家展开互动交流

只是从做内容的角度来说,这样的速度起初也让人有些起疑——更新是很快,但能保证质量吗?

这个问题不难理解,二游的版本更新除了补充新鲜内容,往往也会推出核心角色作为卖点,一个好的角色往往要经过长期的铺垫,才有机会赢得玩家的认可,而这个过程有时甚至要持续好几个版本。

好在,《少前》的IP在这方面发挥了优势。此前经过八年的经营,前作《少前1》实现了从当初的军武拟人游戏到主打内容的转型,最直观的是《少前》IP对世界观和人物的设定,已经深入到了令人发指的程度。

5月份的时候,《少前2》推出了系列里的人气角色416。在不少玩家眼里,官方对于老角色给予了充分的尊重,例如416直到现在也还是T0级别的角色,也是在那个时候开始,《少前2》的国内表现也开始有了回暖。

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到了这次的周年庆,官方放出了系列另一位经典角色春田,还推出了一个绑定活动,让玩家与一代的角色立绘又来了次会面,也算是拉满了情怀。

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有趣的是,虽然周年庆是眼下的重大版本,不少玩家反倒表示“这个版本待不下去了”,原因是制作组预告了一些后续的重大更新。例如官方表示会把整个基地3D化,届时玩家可以在里面散步闲逛,也能通过特殊家具和角色互动。

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‍除此之外,官方也放出了一些游戏外的内容。例如周年庆期间游戏和中国邮政展开了联动后续春节则将与国家级非遗苏绣传承人张雪合作,推出一款苏绣皮肤。

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其实从这些联动也能多少看出,制作组并不希望《少前2》与玩家太有距离感。

如今回顾《少前1》的发展历程,产品确实做到了自己的,但正如前文所说,因为过于晦涩、自我的内容编排,最后反倒开始陷入了“圈地自萌”的尴尬,成为了玩家心中“只可远观”的存在。

如此对比下来,《少前2》选择从小细节拉近与玩家的距离,相比大家此前担忧“美式战棋”玩法有些小众,产品整体的印象反倒更显“大众化”。

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说到底,今年对于《少女前线》无疑是充满意外的一年。

不久前,散爆突然宣布了《少前1》国服即将停服的消息。

其实不少人早已预料到会有这么一天。一方面,《少前1》本身已经是一款运营八年的产品,;另一方面,则是游戏的底层设计已然过时,这套在当时看似富有策略性的兵棋玩法,如今也无疑显得过时,再也没有了后来者。

不过等到消息一出,大部分玩家的反应是意外和震惊,这其中既有情怀,也是因为《少前1》本身的运营还算稳定,还不至于就此落幕。

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不过从散爆之后的安排来看,《少前1》的暂时落幕没有太过影响团队的热情,游戏按照计划讲完了结局,官方也在着手准备《少前1》的另一种版本,未来游戏还会以何种方式重生,也给玩家留下了念想。

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当然八年过后,市场在变,玩家在变,一切都不会止步,散爆在这个过程中也完成了一定积累。

六年前,《少前1》花了约半年时间逼近韩国畅销榜首,而如今《少前2》再做到这个成绩,反倒只用了短短几天,与此同时,《少女前线》也不再是形单影只的一款产品,已经有了更为完整的产品线和内容体系。

不过不少老玩家也发现,两代《少前》看似是截然不同的游戏,但都有戏剧性的共同点。例如《少前1》在早期测试时也备受好评,之后也陷入了运营不善的风波里,后来则是凭借海外表现和内容更新满满稳住了局面——和如今的《少前2》简直如出一辙,按照玩家的调侃就是“不是逆风局不会打”。

结语

不可否认的是,在二游仍是方兴未艾的年代,《少女前线》确实在不少玩家心中留下了一些痕迹。

有读者可能会发现,我的笔名“Leon45”就和《少女前线》有关系,它是由两个角色的名字拼接而成,后半部分则是《少前》里的早期角色UMP45,而像“45钢板”这样的《少前》梗,在二次元文化不断拓展的当时,反倒成了稀疏平常的一部分。

如今回顾《少前》最初登台的2016年,不仅仅是游戏,有关二次元的各类文化都在悄然生长,《少前》当时也凭借军武拟人的题材,在海内外的许多社区都有刷脸,反倒收获了许多二游不曾有过的传播内容。

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例如前面提到的痛车文化

在《少前2》国服公测后,有关45这样的老角色去向何方,也成了海外社区的一大热门话题,在国际服还未正式上线前,一些外服玩家还会自发组织起来,翻译国服的游戏内容,以供大家寻找老相好的蛛丝马迹。

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有关《少女前线》的故事,确实留下了自己的痕迹。

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