年度最佳,一笑而过
文 | 天书
就在前两天,2024年TGA游戏大奖将年度最佳游戏颁给了索尼旗下的《宇宙机器人》,在全球游戏玩家和主播群体中都引发强烈争议。
中国玩家对《黑神话》与年度最佳失之交臂虽然很失望,但其实普遍心里都有预期。TGA是以媒体评分为主要标准,而且在之前以欧美媒体为主流的奖项。虽然今年是游戏小年,黑神话拿年度最佳可以说实至名归,但在之前围绕黑神话的评分闹出很多幺蛾子的情况下,得奖概率也实在说不上高。只是不管哪国玩家,绝大部分人都想不到得奖的会是《宇宙机器人》(以下简称小机器人),以至于被全网疯狂吐槽。
我们假设这届索尼和TGA不存在PY交易(看起来存在的可能性不低,《绝地潜兵》的最佳持续运营奖某种程度上说比最佳游戏还离谱,小机器人的最佳家庭游戏奖也被疯狂吐槽),小机器人的获奖在事前并非没有迹象,关键还是在于媒体评分。
在评分解禁之初,小机器人媒体均分达到94分,一度让普通玩家也以为是又一个马里奥奥德赛。随着游戏上线,玩家广泛反映售价太贵流程太短,且一些地方疑似“致敬”马里奥系列,口碑在玩家群体中快速下降,年度游戏的猜测又转回到黑神话,最终幻想7重生,法环DLC,以及后面的暗喻幻想上。大体来说,直到颁奖前,多数人关于年度最佳的看法还是会在黑神话和最终幻想7重生之间产生。
黑神话获最佳动作游戏的领奖人,左为投资人吴旦,右为游戏策划负责人江栢村
但这些都只是游戏玩家的想法。对于评分媒体来说,售价太贵流程太短这些根本不算什么负面因素(反正它们又不用花钱买游戏)。虽然发售后玩家口碑快速下降,销量也很低,但在媒体评分中始终未受影响,据统计小机器人在今年所有媒体榜单中是唯一稳居前三的游戏,在TGA颁奖之前,只有少数人注意到这点。
在游戏大年把奖发给众望所归的游戏,或者像18年那样做出具有行业指导性质的选择,自然是你好我好大家好,但在游戏小年里怎么端水就是个学问了。而且今年不光是游戏小年,还是近十年游戏行业最为特殊的一年。可以说正是由于2024年是游戏小年,导致了全球游戏界近十年来积累的矛盾产生爆发,而本届TGA的年度最佳就是爆发的一种结果。
非欧美游戏的增长与政治正确入侵
从2017年前后开始,游戏界发生两个重要趋势变化,一是日本游戏厂商的中兴和其他非欧美势力的增长,如中国以《原神》为代表的手游的强势和独立游戏的大量崛起;二是政治正确开始入侵游戏文化。这两个趋势可以以特朗普第一任期开始为标志,都指向了同一件事情——欧美文化生产能力和统治力开始衰弱。
TGA的前身VGA从2003年开始,在2017年《荒野之息》横空出世之前,作为传统游戏大国的日本只在2005年凭《生化危机4》拿过一次年度最佳,算上母公司是索尼的游戏,也就多一个2009年的《神秘海域2》,尤其任天堂系游戏在TGA上一直不被待见。然而从2017年开始,日本游戏四次获得年度最佳,如果算上索尼旗下美国工作室的《战神4》和《美末2》,那么在八年时间里,有六款年度最佳都跟日本人有关。
宫崎英高四年两度跌上神坛
即使不从奖项上看,这些年欧美大作爆雷不断,反而是以任天堂,卡普空和FS社为代表的日厂稳定撑起单机大作半边市场。这八年中可以看到,次世代之后靠3A大作打赢日本作坊的欧美游戏界,能入围年度最佳的3A大作已经越来越少(和好莱坞大片这些年的趋势很同步)。这种退化一方面导致欧美游戏界开始出现一种反3A情绪,一方面又导致欧美游戏厂商开始更多的转型服务型游戏(很多人认为欧美厂商转型主要是为了赚钱,但制作能力的退化才是根本原因)。
日厂的中兴还导致欧美游戏领域政治正确化的进程严重受阻。和影视领域不同,好电影的定义权在奥斯卡,三大电影节和各路学院派、影评人手里,发行权则由院线和流媒体把持,他们是真有能力把黑的说成白的,给政治正确大于内容的电影颁奖然后强迫观众观看。像流浪地球这样的作品虽然在很多方面已经超越了好莱坞传统大片,但囿于院线发行和语言文化限制,质量再好也很难在欧美取得影响力。
但好游戏的定义权归根结底还是在玩家手里,在发行方面,只要你交了30%的抽成,仁慈的G胖就会对你一视同仁,让你展示在全球玩家面前,不会管你的游戏来自什么国家什么文化。虽然这些年欧美游戏公司积极推行DEI,玩家也苦政治正确久矣,但市场上总还有很多优秀游戏可以选择,欧美政确大作们和这些真正优秀的游戏相比实在太拉胯,端上来屎是真没人吃。
从TGA奖项上就能看出来,政治正确真正影响到游戏评选实际上就2020年和今年。严格来说2020年的争议也不都是因为政治正确,首要因素还是高尔夫剧情过于不尊重玩家,然后游戏中除了政确内容还有犹太教元素也引发了玩家反感,抛开争议部分看《美国末日2》的技术实力确实是当时顶级。
可以说和影视领域相比,无论从影响力还是收入上看,游戏领域的政治正确化都一败涂地。欧美文化进步主义者们亟须一批口碑和销量双丰收的大作来振兴政治正确的大业。
游戏领域政治正确的两重悖论
然而在游戏领域推进政治正确,本身就面临着两重悖论。
首先欧美当前版本政治正确的核心不是多元化,而是按头吃屎,是冒犯,是你欠我的,是少数高于大众。就如我们在之前文章《冒犯并不是艺术,而是生存性竞争》一文中分析的那样,政治正确文化战争的背后是是进步自由主义和反进步自由主义之间的生存性竞争,是谁统治谁的问题。一个游戏如果只是多元而没有冒犯和强迫,那它就很不够政治正确。
就像《博德之门3》那样,游戏够多元了吧,性癖够丰富了吧?但玩家只是单纯自由选择猎奇性癖,没被按头认错承认在少数群体面前有原罪,这有什么教育意义?再看看《龙腾世纪4》怎么做的?在中世纪背景下教你正确的多元化性别称呼,这才是手把手教玩家树立LGBT正确世界观的好游戏(手动狗头)。然而单机大作动辄几百块钱,玩家掏钱是来当爹不是来当孙子,你冒犯玩家,玩家就只想看你去死。
第二重悖论是,DEI以及政治正确的推行本身就会加剧游戏制作能力的衰退。DEI的流行并不只是文化进步主义者们的狂热,本身也是欧美白领和新工贵阶层的合谋。怎样不用卷生卷死干好业绩,不用办公室政治勾心斗角,就可以美美躺平升职加薪?DEI运动就是不二选择。它本质上和以前的大公司病与科层官僚主义类似,不同的是大公司病和官僚主义是被人强烈诟病的,DEI却可以站在道德和意识形态的高地上。只要我做的事情够政治正确,我就是为人类进步做出了贡献,区区业绩不好算什么?玩家骂我又能怎么样?
所以游戏领域DEI越深入,养的废物就越多,像育碧这样的公司中大量的DEI群体就是自发形成的。在影视娱乐圈养废物还好,可以靠学院派,资本媒体和粉丝文化洗脑,3A游戏这种实打实的大投入重工业项目,能靠大量废物玩得转么?这就是2017年以来欧美游戏行业在发生的事情。
事情发展到2024年就相当尴尬了。今年入围年度最佳的六个游戏中,四个日本游戏一个中国游戏,非亚洲的《小丑牌》还是个独立游戏
,且入围的这六个游戏更是跟政治正确都没什么关系。就算完全不考虑黑猴,这个奖怎么颁也非常头疼。
首先要尽量降低对欧洲游戏的冲击影响。头两年给日本制作人,还能欢呼下文艺复兴,今年还给日本人,就不光是面子问题了。要不是拉瑞安这种CRPG顶梁柱八年磨一剑,23年的年度最佳也还是日本人的。但又不能给《小丑牌》,那样TGA口碑可能保住了,欧美游戏公司们就真成小丑了。给中国人更是万万不行。最后只能在日厂里挑一个长的不那么像日本的,也不是大制作的,也就是小机器人了。虽然小机器人的工作室在日本,但上台致辞的是个法国人。
更重要的是,不论是黑猴,还是呼声第二高的FF7重生在欧美媒体看来都非常政治不正确。开发商SE在搞DEI方面阳奉阴违,表面和sweetbaby合作,实际上却坚持俊男靓女不动摇。
往年也就算了,今年哈里斯惨败,特朗普扬言清算DEI,这时候颁奖给FF7,会给厂商们释放出怎样的信号显而易见。看来看去就还是彻底去性别化的小机器人最合适。或许以后游戏奖项会延续这样的趋势,既然玩家们不待见政治正确,那媒体们就多推彻底去性别化的题材,美其名曰“回归游戏初心”。
以前玩家称TGA为野鸡奖多数时候还是调侃,但今年之后TGA的含金量就要打一个严重的问号了。其实平心而论,TGA在这方面还是比奥斯卡之类强得多,起码《龙腾世纪4》这种政确标杆大作只获得了最佳无障碍创新一项提名。这更多是当前游戏行业整体问题的表现。DEI大行其道带来的内容劣质化和制作能力退步化,最终受伤的是整个行业和所有玩家。
特朗普不是欧美游戏业的救主
有不少人指望特朗普上台之后对DEI重拳出击,一扫游戏领域的政治正确乌烟瘴气,只能说还是别想太多。且不说游戏开发周期,以及特朗普本身也不怎么待见游戏之类的问题,不少这几年上市的政确作品正是在特朗普第一任期时开发的。虽然特朗普带着老保们再次胜利,但欧美文化生产机器主要掌握在文化进步主义者手中这个趋势很难扭转,为了对抗老保反攻,文化战争将更趋于激烈。
而且如上面所说,DEI运动是一场合谋,可以看作文化领域的去工业化运动。这种合谋正在欧美大公司中普遍发生,比如微软,不是说撤掉了DEI部门,这种理念就在公司内消失了,其影响已经散入公司结构的肌里之中。表面的政治正确或许可以不搞,但制作能力下降带来的欧美游戏届反3A的情绪不会消失。
非3A游戏和独立游戏爱好者可能觉得反3A也不是坏事,确实过度的3A化拉高了游戏成本,减少了游戏多样性,需要行业反思。但玩家想要的非3A是《只狼》和《尼尔2》那样的,你只能给玩家端个《满江红》和《热辣滚烫》算什么?
中国游戏的双线发力
作为文化重工业项目,游戏制作者的分布比电影要集中得多,除了欧美之外,多数公司都集中在东亚地区。除了日本的复兴和中国的异军突起,韩国单机游戏这两年也在爆发增长。可以预见,一方面日韩在互联网和AI时代已经完全跟不上中美节奏,一方面日韩制造业正在快速撞向天花板,未来两国IT和文化人才很可能会更多的卷进游戏行业中。
不过日韩游戏业始终面临着资本独立性的隐忧。如电影领域,韩国在被网飞侵蚀后行情形势急剧恶化。游戏领域好不少,但今年如SE,世嘉,南宫梦这些公司拥抱DEI的新闻也是频繁传出。目前日本公司们还在努力两头讨好,像索尼一边出《星鸣特攻》,一边《剑星》PS5独占,无法预见这种日本式抵抗还能坚持多久。
由于在自己国家发展面临天花板,以及寻求稳定性和自主性,日韩游戏制作人们这几年开始大量加入中国公司,或者接受中国投资。知名的如加入腾讯的伊津野英昭,加入网易的名越稔洋和小林裕幸。《剑星》制作人金亨泰背后的大股东也是腾讯。
和这些大厂在国内给人的风格印象不同,鹅厂猪厂们以游戏公司的角色投资海外时,很是尊重相应团队的独立性和自主性,在提供各种便利条件的同时尽量少的对公司进行干涉,而且对结果产出很有耐心,充分扮演了“耐心资本”的角色,和微软等对旗下工作室的态度截然不同,这让中国游戏资本在海外收获了良好口碑。
从全球市场看,中国游戏正在两个方向同时发力,如《黑神话》和《原神》走的是优秀游戏出海,以腾讯为代表的游戏资本则在加速谋求全球布局。从2012年以来投资了33家海外游戏公司,近年的热门公司如《艾尔登法环》的FS社,《博德之门3》的拉瑞安背后都有其投资,腾讯投资对《博德之门3》的诞生更是起到了关键性作用。最近被马斯克推荐的《流放之路2》,开发商也是其在新西兰的全资子公司。今年TGA得到提名的游戏中,有着腾讯投资或控股背景的游戏占到21%。
海外投资带来的效益远不只财务回报本身,还有技术的获得和渠道影响力。腾讯2012年投资Epic,间接获得了虚幻引擎项目的主导权,游戏科学接受鹅厂投资最主要的原因就是虚幻5的加持。最终,《黑神话》成为第一款成功使用虚幻5的3A大作,为东亚厂商们在3A画面表现力上与欧美抹平距离指出一条道路。最近上线PC和PS端的《无线暖暖》又一次证明《虚幻5》的实现可能性。
不过,对海外团队独立性和IP自主权的尊重也暂时导致一个问题,就是这些投资和收购暂时都没能直接产生有明显中国面貌的游戏。中国游戏公司投资或收购海外团队之后尽量不干涉,所以团队会继续做自己的IP或者按照自己的想法开发新游戏,暂时我们还没有看到像Sucker
Punch工作室的《对马岛之魂》那样的作品。当然这也不是坏事,万一中国投资的公司做出来的中国题材是《刺客信条:影》这样的东西,那就让人哭笑不得了。
另一方面,这些投资和收购也还没有促成国内游戏开发领域根本性的转变,更多的游戏科学的出现还需要时间。
游戏离岸、中国故事与文化英雄
谈到在中国发展单机游戏时,总是绕不开审核和版号问题。其实从网飞在亚洲的吸血,中国电影这几年海外题材的探索,以及《黑神话》和大量独立游戏在PC和主机端的成功等启示看,单纯的审核问题是可以通过文化离岸运作来解决的。
中国作为世界上唯一的社会主义超大规模国家,很多方面的底线是不得不坚守。确实长期下来的文化制度惯性造成了很多问题需要改变,但改变的不方向也不能是无底线的自由放任。在探索转变过程中,由相应公司和平台进行“离岸创作”就是一种可行的过度尝试,尤其适合“讲好中国故事,未必要讲中国的故事”的《昭和米国物语》这类作品。相信随着中国游戏业和市场影响力的继续增长,有中国投资背景的海外游戏团队们也会陆续开始承担这样的角色。
眼下中国单机面临的更重要的问题还是怎么讲述中国故事。挖掘古典文化确实是重要路径,但游戏不能只有这些。首先面临的也还是审查,这种对游戏的审查不仅来自文化部门,也来自人心观念,这就不是离岸创作能解决的。
想想美国人可以在《使命召唤》中无顾忌的突突日本皇军,抹黑古巴和毛子,索尼可以用子虚乌有的对马岛反击战搞抗蒙神剧。中国呢?抗日题材的电视剧就已经被一些人说是仇恨教育,让他在游戏里作为中国人拿枪突突鬼子还得了?前几年一个拍的不算太好的《长津湖》就让一帮文化界人士破口大骂,真在游戏里打美军,他还不得让游戏角色当场跪下来自裁?
这几天食贫道的《你好美国》又让一些人破了大防,明明拍的很多都是信息时代早应该人尽皆知的事情,却仍有一些群体闭着眼睛不肯接受不愿承认。别看《昭和米国物语》这个题材现在多数好评,这只是因为游戏还没上线还没彻底破圈,真上线了之后又免不了要有一帮人狂怒破防。
就不说现代题材,比起虚构的《对马岛之魂》,两次万历援朝最终胜利,大量的战役和史实足够支撑一部巨制,尤其最后的露梁海战更是16世纪世界规模最大的海战之一,然而这种题材对某些群体来说简直就是大逆不道。
在整体文化自信尚显不足,资本盲目逐利趋势还没彻底扭转的时候,时代就格外需要具有强烈主体性,自信与自觉的文化英雄诞生。通过对郭帆冯骥这些人的采访我们可以发现,同以往大众印象中的某些文化从业者相比,这类人有着强烈的新时代特征,逻辑清晰洞察深刻,既有工程师式的项目头脑,又有作为真正的大众文化工作者该有的思想高度和艺术追求。
TGA结束后冯骥的回应
先不谈理想,这本来就是游戏制作该有的态度。欧美游戏公司里充斥着大量腿短姐式的人物还大而不倒,那是因为他们长期占有文化霸权和先发优势。作为追赶者,如果对自己从事的文化事业没有热爱和责任使命,那追赶和超越就无从谈起。英雄太少,庸人太多会造成什么样的局面,看看今年的中国电影市场就很明了。
在《黑神话:悟空》创下近三千万销量后,全世界再没有哪个游戏公司可以忽视中国。从经济体量,市场规模,文化环境,人才数量等等的此涨彼落,中国游戏业目前天时地利已逐渐汇聚,所等待的就是人和。我们需要更多的文化英雄。
至于《黑神话:悟空》在2024TGA上留下的遗憾,就让它一笑而过吧。时间终究在我们这边。