从二次元到MOBA再到SLG,肉鸽的风终究还是吹遍了市场

肉鸽是什么新时代万能解药吗?!

近几个月里,遇事不决加肉鸽,好像已经成为当前游戏市场的万能解药。MOBA玩法的《英雄联盟》新增了肉鸽元素玩法“无尽狂潮”,3D恋爱互动手游《恋与深空》上线了“混沌深网”肉鸽模式,SLG的《无尽拉格朗日》也推出引入.io+肉鸽玩法的全新玩法“艾格勒姆登陆”……

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肉鸽加入了越来越多从未被预想过会与其结合的游戏大家庭里……有效的肉鸽良药!


在2023年时,游戏矩阵就因为肉鸽在二游里的盛行,写过一篇文章,如今一年过去了,肉鸽在二游里仍旧盛行,更甚的是这阵风如今已吹出了二游,吹到了整个游戏市场上,成为了各种类型的新老游戏都爱用的“特效药”。单看肉鸽作为游戏副玩法最成功的手游,目前来说,仍还是以《明日方舟》和《崩坏:星穹铁道》最为突出。作为二游里面第一个将肉鸽融入游戏玩法体系,且取得持续成功和好评的《明日方舟》,如今还在继续深化它的肉鸽玩法。

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在第一个“傀影与猩红孤钻”主题肉鸽之后,《明日方舟》陆续又推出了“水月与深蓝之谜”、“探索者的银淞止境”、“萨卡兹的无终奇语”三个主题肉鸽,在关卡设计、机制更新、内容增量上,都一直不断进化扩展,不仅游戏内成为了常驻更新内容,高质量的肉鸽内容还让游戏外玩家也自发组织过“仙术杯”相关比赛。

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最新推出的肉鸽主题“萨卡兹的无尽终语”,在宣布相关消息后,玩家关注热度极高,其微博转发量超过2万,甚至高于其2024「夏日嘉年华」限时活动转发关注量,且好评如潮,足以证明其肉鸽玩法对它的正向作用。

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相较于《明日方舟》肉鸽玩法的中途加入,《崩坏:星穹铁道》的肉鸽玩法“模拟宇宙”自游戏推出就是其重要玩法组成部分,且同样在不断更新,受到大量玩家喜爱,有专打“模拟宇宙”的攻略UP主,也有玩家研究自己的阵容怎么才能在一局肉鸽中达到最爽,在有限的内容里打出无限的组合与爽感积累,这是肉鸽最单纯的乐趣。

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另一方面,“模拟宇宙”对《崩坏:星穹铁道》来说,也确实是一剂“良药”。简单来说,在我研究一位早年肝帝,现在咸鱼的朋友为什么还愿意在手里游戏时间已经接近饱和的情况下,还愿意去玩《崩坏:星穹铁道》时,得到的答案是他觉得“《崩坏:星穹铁道》够咸鱼,日常快,回合制可以挂机,想好好玩的时候也不会无聊。”在手游红利期千八百年前就触顶,抢人大战都好几轮的现在,有不少游戏都开始“佛系”了,他们的第一追求是如何留住玩家,于是市场上大量新老游戏都打出了“降肝减氪”口号,先留住玩家再徐徐图之,成为了现在的主流。《崩坏:星穹铁道》诞生在这个潮流浪起之前,但在留住玩家的核心上,却同样有“降肝”的功劳。5分钟解决的光速日常效率、限时活动在一定时间后就会常驻、阵容成型大部分游戏内容都可以实现挂机自动通关、一次性一目了然的地图探索奖励……

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说白了,就是玩起来给人感觉是相对“轻松”的。但“轻松”又不是它的全部,一款游戏要留住现在的玩家,更重要的,仍旧是好玩,“好玩不累”可以说是现在市场的王炸,而让《崩坏:星穹铁道》实现这一点的就有“模拟宇宙”的存在。有一定深度的肉鸽玩法,支撑起了玩家在“玩法”上对游戏的纵向探索,反复尝试,多重搭配,不断探索,赌运气、搞组合、积累爽感,甚至在不断推出的“模拟宇宙”分支拓展里通过奖励、buff的加倍堆叠再度加强爽感。

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最后平民玩家也能随便爽,高手大佬则开始研究起单角色1级通关的组合,大家都得趣了,又因为肉鸽玩法不强制,限时肉鸽周期也以几个月起步,并不会给玩家带来负担、紧迫感。不想肝就每天5分钟解决日常,想好好玩了也有足够的不限时不强制玩法内容支撑,这种情况下,称“肉鸽”是一剂有效良药并不过分。万能的肉鸽解药?


随着肉鸽的风越吹越大,现在的新手游里,不融入点肉鸽元素,那都可以说是过时了,但你要说肉鸽是它们的万能解药,我想第一个站出来反对的,也是它们。游戏矩阵一直强调现在游戏里喜欢加肉鸽,但更多是肉鸽元素的玩法设计,而不是以肉鸽玩法来做主导。同样的你也可以发现,在加入肉鸽元素的游戏里,很少会出现深度和耐玩性都能媲美“肉鸽小品游戏”的案例。浅层的肉鸽案例是最多的,更轻量的体验,不算多的随机因素,略显平坦的数值成长线,较单一的组合解题方案……很多时候玩家还没有进入心流的状态,这场肉鸽体验就结束了,或者是肉鸽的随机成长因素并不是影响你通关的主要内容,通关更考验你的本身练度,这才是当前大多数游戏内加入的肉鸽设计。但这并不代表说浅层的肉鸽是无用的,甚至对于相当大一部分的游戏来讲,浅层的肉鸽元素融入,效果远比做一个有深度的肉鸽玩法植入要好。拿最近莉莉丝刚推出国服的新游《剑与远征:启程》来讲,作为游戏内肉鸽玩法的“异界迷宫”,其难度和肝度比起前作《剑与远征》而言,都降低了不少。

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不仅是关卡难度的降低,流程的变短,整个异界迷宫的数值成长曲线也变得更为平坦了,达到解锁条件后,通关就变得很容易,不用特意去凹buff组合,整个肉鸽玩法设计,更像是以一种有趣的爽感方式给你送奖励的存在。

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这离不开《剑与远征:启程》本身游戏肝度相较于前作的提升,大量限时活动,大世界探索,打怪,挑战世界BOSS,竞技场……当游戏内容已经足够充足时,肉鸽的加入就不是为玩家充实游戏体验的存在了,而是用浅层轻度的肉鸽来给玩家提升正反馈,送资源让玩家放松。《原神》加入的“幻想真境剧诗”,同样是以轻度肉鸽的方式存在,为老玩家提供的一种以肉鸽方式来获取更多奖励的玩法,对于练度足够,长草期的玩家来说,并不需要肉鸽的随机元素助力也可以轻松通关。

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除此之外《恋与深空》的肉鸽模式同样也是采取的轻度肉鸽的植入。明显的,肉鸽对于维系玩家黏度,帮助玩家度过长草期是个好东西,但如何衡量肉鸽难度、肝度与玩家需求的适配,才是肉鸽能成为良药的关键之处。并且想要通过肉鸽玩法来拓展自己的玩家社区,养成独特的社区生态,这对于没有社区内容基础,同时本身游戏内容又足够肝的游戏而言,足够有深度,内容足够丰富的肉鸽设计,对于游戏的核心用户而言,反而会起一定的负担作用,如果再加上限时这个标签,肉鸽甚至可能从良药转为毒药。虽然在当前的市场现状而言,肉鸽无疑是相对成熟的,不论是长线还是短线,都能给游戏带来活跃度和玩家黏度提升的选择,但它并不是万能解药,如何找到自身用户需求,去满足他们的需要,才是治本的良药。肉鸽虽好,可不要贪杯啊。

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