又闲又肝,这家华东大厂找到了数值卡牌的长线秘籍

说实话,在体验了一个月的《剑与远征:启程》国服后,我越来越喜欢《AFK》这个游戏IP了,不论是作为一个卡牌游戏爱好者,还是作为一个游戏行业人的角度,从一代到二代,这个IP确实就像莉莉丝一直喜欢说的“超越预期”一样,不断让人发出“哇哦”的声音,也让行业在这个IP内不断挖掘出新灵感。

500

早在一代时,《AFK》就引发出了“AFK Like”风潮,其游戏的放置卡牌核心设计,至今仍被不少游戏借鉴使用,另一关键的则是它的商业化设计引导,大小礼包的弹出安排刺激,付费收益体验的保障,对玩家付费刺激提升巨大,也打开了大量厂商的付费设计思路;甚至一代的极具艺术特色的彩绘玻璃画风,也出人意料地统一了全球审美,没有出现画风引发水土不服的现象,一定程度上,也触动了游戏画风“卷特色”风潮的兴起……

而最近的《剑与远征:启程》,一样有不少内容在引发着我的思考。

数值卡牌做长线


不论是莉莉丝关于《剑与远征:启程》的自述,还是体验而言,“长线”是这个游戏能让你明显感觉到它想做的方向。

说实话卡牌游戏,尤其是主打数值向的卡牌游戏,你很难看到长线的亮眼案例,老玩家兢兢业业对资源精打细算,要研究的东西越来越多,新玩家入坑困难被绝对的数值碾压,回归玩家摸不透不断增加的新内容再次弃坑……

这是大部分卡牌游戏的常态,为了新鲜感不断加内容,越来越冗沉的长线体验,也包括了一代的《剑与远征》。

也因此到了二代,《剑与远征:启程》想在长线上去开拓我并不意外,有趣的是它对数值卡牌做长线的理解。

先是一开始就在经典的卡牌放置内容设计外,为游戏的底层基础内容加入了更丰富的元素:大世界内容。

500

从大世界资源的探索收集,解谜,钓鱼,npc互动对话,场景探索,《剑与远征:启程》初期给我的第一感受其实是更肝了,每天都有很多可以做的事情,一点不像常规意义上主打“咸鱼”的放置游戏,也不像是常规卡牌游戏需要清体力,刷刷刷的重复肝度体验。

500

但不久后这个想法就改变了,在大约体验了半个多接近了一个月后,《剑与远征:启程》给我带来的游戏体验又变成了“太咸”了,咸鱼的咸,领挂机的经验和资源,做个日常,刷刷每日梦境和世界boss挑战,20分钟不到就消耗完了一天的游戏内容。

注意这里用的词是“消耗”,简言之可以理解为这时候的游戏的正向内容是有限的,消耗完了就没正收益了。

又肝又咸的神奇游戏体验,乍看之下其实并看不出其在长线卡牌运营上的帮助,这些内容还得搭配《剑与远征:启程》另一个重要的长线设计一起食用——以长线著称的MMO和SLG游戏都有的,赛季内容制。

非赛季养成内容,如拥有的角色、角色品阶、角色专武等级这些内容会进行保留,而在此之外的标注了“赛季”的养成线内容,在进入新赛季后,则会被清空。

500

500

概念既有点像SLG的武将红度保留核心,也有点像MMO的新赛季装备更迭,但总的来说,《剑与远征:启程》加入的赛季内容制,一定程度上解决了卡牌游戏长线运营上只做加法导致的冗沉问题和对长线运营玩家内容新鲜感的维持。

另一个角度来说,赛季内容制的设计让玩家保持了一种松弛感,在肝度之后的放松,体验完内容后的咸鱼暂A,新赛季回来依旧能延续上良好的游戏体验。

在我认识的玩MMO游戏的朋友里,就有这样的“阶段式”玩家,每次大版本内容更新准时回游,赛季内容体验完装备毕业就暂A去玩别的游戏。

很明显虽然赛季内容制的设计,在赛季末期一定会产生部分的用户流失,但对于长线上的用户血液流动循环而言,无疑是正反馈大于副作用的。

付费体验做长线


在一代时,《剑与远征》对用户付费心理把控可以说是让不少业内人都惊叹,多样的礼包设计,各种付费模式,随时可能弹出的礼包推荐,但却不会让玩家的游戏体验被付费打断、打扰,付费体验有极佳反馈,玩家破冰付费率也极高,这令它的付费设计一度也成为了大量厂商的研究对象。

到了《剑与远征:启程》,商业化设计上其实仍旧延续了一代的底层逻辑,但福利变得更多了,付费体验更为细分了,同时由于本身游戏内容模式的不同,二代的付费曲线也在铺向长线。

首先是在核心抽卡付费上,《剑与远征:启程》根据卡牌角色获取难度设置了不同的升阶数量,大大降低了角色升级到品阶上限的成本,现在低氪玩家也可以较为轻松快速地将目标角色提升到最高品阶。

500

500

普通阵营的金卡角色大阶段品阶提升固定为数量2,更为稀有的恶魔/半神阵营角色品阶提升数量则是1

同时礼包弹出频率减少了,但却增加了更多小额拆分式礼包,玩家可以有更多小额付费选择,潜移默化增加付费频率,即使不付费,部分礼包也会有免费的福利赠送,降低了玩家对氪金礼包弹出的抵触。

500

并且因为赛季内容制的存在,为了保障玩家的赛季内容体验,《剑与远征:启程》在赛季关卡数值的曲线控制上是与一代完全不同的。

首通有奖励,影响挂机产出的赛季关卡,游戏能尽量保证玩游戏的大多数玩家能在赛季时间内通关全程,达到进入下赛季的资格标准,保障低氪乃至零氪玩家的体验,再后面的无尽关卡,深渊挑战,则可以给大R玩家展示和获取更多资源,得到不同的付费反馈体验。

此外我很喜欢游戏里一个活动设定,就是对于无尽关卡、深渊挑战这类高难关卡,不仅会有排行榜,大佬通关一定进度后,全服玩家都可以领取阶段奖励的设计。

500

这是一种社交和付费体验上的天才设计,满足了大R玩家的展示欲望和更精神层面的付费需求,也消弭了普通玩家与大R玩家的隔阂壁。

总结而言,《剑与远征:启程》的付费设计相比一代给我留下的印象就是:保留了各种洞察人心的绝妙礼包和破冰设计,但想让玩家氪金的表现不那么“急”了,同时不同层级的玩家的付费体验更“值”了,愿意长线多次付费的欲望更强了。

IP内容做长线


其实在《剑与远征:启程》拿出大世界内容的时候,很多人都很惊讶,毕竟数值卡牌游戏,有着挂机、放置元素,重点在关卡数值设计的它,和大世界这个概念,在大众眼里好像并不搭边。

但在游戏真的拿出来,并且有了一段时间体验后,我反而觉得大世界设计的融入很妙,它让《剑与远征》这个IP,更完整了,有更生动的内容了。

IP这个概念,虽然游戏行业已经很熟了,但对于国内的游戏IP而言,有扎实基础的内容向游戏IP其实并不多,能将IP下的产品搭建起生态社区和IP宇宙概念的,更是少之又少。

甚至对于《剑与远征》来说,在第二代作品出现前,不论是游戏剧情,人物设计,世界背景……它的这些IP内容塑造是很有限的,玩家在提到这个IP时,会讨论游戏的放置玩法,角色强度,付费性价比,关卡设计,但对于游戏剧情内容,人物故事的讨论却十分稀少。

而要想做一个长线的、繁荣的IP内容社区,内容向的UGC内容产出,这些内容对整个IP下各个产品之间的联结,都是不可或缺的。

放置的数值卡牌游戏要做内容要做剧情还要让玩家愿意去体验其实很难,不说放置卡牌了,即使是主打内容、角色的二次元游戏,也有大批玩家是剧情跳过党。

直接在《剑与远征》的游戏内容里加入大量文本来讲述剧情,描写人物,效果不能说是没有吧,但也只能说是微乎其微。

现在的玩家对游戏的内容需求很迫切,但也要求很高,且即使是好内容,也需要好的内容承载形式才能吸引到玩家。

大世界就是个很好用的承载形式,即使玩家对剧情内容不敢兴趣,对文字过敏,但大世界探索的这个过程,就会潜移默化给玩家留下世界印象,是探索时的资源获取,是地图场景直观给视觉带来的感觉体验,是高光场景给人种下的记忆锚点。

500

当然,《剑与远征:启程》的内容延伸远不止大世界,人物故事的丰富,人物动作表情的细分加入,剧情演出动画……

500

500

大世界的加入更像是一个切入口,让这个IP自然而然地接入了剧情、人物、世界观内容,并让玩家有了更好的接受度。

说实话,《剑与远征:启程》究竟能不能达到它想要的长线的效果,赛季内容制能不能让数值卡牌的长线运营有稳定的新解法,能不能有“AFK2 Like”,能不能让《剑与远征》IP有更坚实且丰富的内容基础,一切都只能交付时间去给出答案,但至少目前而言,莉莉丝的这堂“长线数值卡牌新课”,可以一观。

全部专栏