为什么说9月上线的《如鸢》是一款不该被定义的女性向产品?

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8月28日,国内女性向新游《如鸢》宣布公测定档9月26日。

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自开启预约以来,不到一月的时间里,《如鸢》的官网及TapTap游戏预约人数之和已经突破800万,并多次登上微博热搜,在玩家愈发挑剔,产品突围愈加艰难的现在,仅预约就有如此热度,还是在如今卷到不行的女性向游戏赛道,这让不少人都惊掉了下巴。

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更为关键的是,当你去细究观察《如鸢》本身,你又会发现,虽然是一款女性向游戏,但《如鸢》的游戏内容与传统大众印象中的女性向产品又是完全不同的。

它给自己打上的游戏标签是“沉浸式剧情卡牌手游”,它让玩家和它一起“奔赴一场爱与权谋的旅程”,它毫不遮掩游戏里“我”的野心与强势……但就是这样不按常理出牌的《如鸢》,反而吸引了大量女性用户。

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“在卷生卷死、新作往往生死难料的国内女性向游戏赛道里,凭什么《如鸢》却未上先火了?”

伴随着《如鸢》的人气爆棚,这个问题也悄然引起了人们的思考。

不按常理出牌的《如鸢》


在读完《如鸢》的官网简介时,你就能感受到这款游戏的“另类”。

在传统女性向游戏简介时,“女主”的个人特点和存在经常是被弱化的,多用突出“男主”形象和势力的方式,来进行介绍。

而在《如鸢》的简介中,玩家即“我”的存在,却成为了绝对的内容核心,不再是只强调展示“善良”、“美丽”的女生形象刻画,而是“女扮男装的广陵王”、“掌管情报组织的绣衣校尉”,即使介绍到了男主内容,“我”也是与他们势均力敌的存在。

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“我”在这个乱世之中,如何搅动天下格局,如何扶大厦之将倾,“我”的这些成长,才是游戏强调的内容核心,就像简介中的最后一句话“但请牢记,唯有掌握大权,才能守护珍视之物”。

还有一点明显不同的是,虽然《如鸢》是女性向游戏,但它不止于“恋爱”,这个不止于,是“我”和各个男主之间不止于“恋爱”,也是游戏内容不止于恋爱。

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在男女情爱之外,“我”与男主之间也会有势力的博弈,他们的温柔之下,也同样有掩藏着的秘密,你们之间是知己也是政敌,是青梅竹马,也是君臣……

而同样的,当一个游戏要以“我”的成长为核心,那么这个“我”的成长也不可能止于恋爱。

在《如鸢》里,除去男主,还有大量的群像角色内容,不仅有各个人物形象丰满,各具特色的密探,乃至剧情内的普通NPC也不仅是作为背景板存在。

随着“我”的成长,玩家与这些密探和NPC关系也会成长,通过培养养成密探解锁更多密探故事与传记,去探究这些投入绣衣楼的密探的亲情、友情和成长过去,和其同样缔结着不一样的羁绊。

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并随着“我”广陵王身份在乱世中影响力的扩大,权力的扩张,自身的成长,游戏内剧情也刻画着情爱之外的NPC的大义与牺牲,和身为上位者与百姓的情谊和该承担的责任内容。

不仅在关于“我”的内容上,《如鸢》不按常理出牌,乃至于到了游戏玩法上,《如鸢》也在打破着女性向游戏只能做相对休闲玩法的刻板印象。

《如鸢》的战斗主要通过密探来实现,卡牌回合制的战斗设计,每个密探有普攻、技能、队长技能、天赋,还分为不同属性和功能定位,利用属性之间的克制来战斗会事半功倍,而合适的密探组合搭配,也会衍生出更强力的输出效果。

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除此之外,密探还有命盘和星石设定来让密探的养成线更多样和长线,整体而言有一定上手门槛,但也提供了休闲玩法难以给予的养成和策略爽感。

并且难能可贵的是,《如鸢》的卡牌内容,并不是会让人出戏的单一设计,而是与剧情紧扣相连。

每位出现的密探,都与当前的乱世背景故事紧密相连,同时密探的技能设计和战斗台词,同样根植于人物故事和形象本身。

例如密探“鲁肃”,家境富庶,乐善好施,他在游戏中的技能就是靠钱币来攻击敌人,同时还有一定概率可以通过“金钱攻势”劝退敌方,搭配上他的技能台词“淹没在粮仓里吧”,丰满着人物形象,也让卡牌设计显得更有趣而融入剧情。

更甚一步的,还有战斗中的密探互动内容,在《如鸢》里,如果是本身在剧情中就有牵绊的密探一同出场,还会触发互动台词和羁绊效果。

预约期就未上先火


虽然是不按常理出牌,但你不得不承认,《如鸢》打出了一手好牌。

官网和TapTap超800万的预约,在微博上#如鸢#话题超过2.2亿阅读,还未上线就衍生出大量UGC创作内容。

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关于身为广陵王的“我”跳出固有女性形象之外,运筹帷幄,杀伐果断,展示出了更多女性的其他优点与魅力的设计,让更多玩家真正体验到了成长和“权力在手”的爽感。

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同时丰满的乱世群像内容,又让《如鸢》的UGC内容生态有着更广袤的创作土壤,诞生出了既热闹又独特的内容生态。

在创作社区上,男主之外的密探二创内容比比皆是,有探究密探人物背景的,有创作密探人物梗图的,甚至游戏剧情内出现的部分NPC,也有玩家对其进行解读。

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还有在《如鸢》近期放出的预约电话上,它除去五位男主的电话外还增加了两个彩蛋电话,不少玩家都猜测,这应该是密探电话彩蛋,为此已经有不少喜爱密探人物塑造的玩家开始许愿能收到自己喜欢的密探电话。

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并且角色和剧情二创之外,《如鸢》的内容社区里,还出现了大量攻略博主,不少痴迷于研究卡牌策略的玩家都开始对卡牌角色进行了分析和星石推荐,甚至还有玩家说《如鸢》对她的最大吸引力,就是她将女性向游戏做“好玩”了,可玩性策略性都更高了,让她在女性向游戏里,也可以“战斗爽”。

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可见《如鸢》的未上先火,同样离不开这些它的“不按常理出牌”。

说实话,其实《如鸢》这手不按常理的出牌很有意思,它打破着对传统女性向游戏的刻板印象,但又在处处告诉玩家用户,它就是一款做给女性用户的游戏,只是它从不为女性用户的需求与可能设限。

女性用户需求不该被定义


纵观女性向游戏的发展历史会给你一种错觉,不论是单机还是手游,女性向游戏市场的爆发,用一个不那么恰当的形容词来说,很“空降”,在几乎毫无基础的情况下,突然的出现,突然的爆火,就好像是凭空降落的一般。

但实际上女性向游戏市场并不是凭空出现的,而是被忽视了,被刻板印象所设限,被行业给忽视。

第一款女性向游戏诞生在普遍认为“游戏是男性玩的”九零年代,手游时代女性向游戏狂热的开启,同样是在行业觉得“女性向游戏”没有市场的时候。

两者看似“空降”的背后,代表的其实都是女性用户在游戏领域只能被迫接受产品而不是做出选择的现状,是女性用户一直没被满足的需求。

尤其是这份需求并不是静止的,而是在日益变化的,随着女性意识觉醒,越来越多的“她内容”需求在冒出,在“傻白甜”、“霸总风”上有了“大女主”,而到了现在,还有越来越多女性用户的需求聚焦在女性自我的成长和个人价值实现上,但明显有不少人乃至行业,仍还对女性用户市场带有刻板印象,去对她们设限。

《如鸢》的制作人小萌在接受瞭望东方采访时,对于女性向市场,她的理解是:“我认为不管是文学影视作品,还是游戏,女性读者、观众或者玩家,都不应该只有一些专属于她们的作品,她们可以在无数作品中,根据自己的喜好,做出自己的选择。我觉得未来会变成由玩家决定自己喜欢什么、擅长什么,而不是市场给予,也就是说从被给予到主动选择。”

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因此有了《如鸢》,看起来“不按常理出牌”的背后,是它对女性用户需求本身的深耕,是它想要给女性用户带来不被定义的成长体验。

“女性玩家并不是只玩休闲游戏,女性向游戏的核心体验也不是只有恋爱体验,女性角色并不是只有温柔、善良、美丽才是赞美词……”

这时候再回头看《如鸢》为何能未上先火这个疑问,一切就迎刃而解了——它满足了女性用户的多维度需求,符合了当代女性用户对个人成长和价值实现的需要,给了女性用户主动选择的机会。

古时候,“鸢”一词常用来比喻英勇的人物,是任何时候都敢于破风飞翔、一往无前的形象。也希望因为《如鸢》的到来,有更多女性用户们能在它的世界里不被定义,而是如“鸢”一般自由飞翔,破风前行。

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