黑神话悟空云通关,画面满分10分我给20分,但剧情实在是太小资了

我自己游戏时长十多个小时,工作比较忙是没精力打完了,每天晚上和直播主播一起云,云了几天倒是一起通了True End,写点感受。为什么要褪去光环和热度,因为这些东西总会褪去。我们这么多年在游戏圈里的,哪次新作发售时不热呢。只狼、2077、法环,哪个都是盛况空前。你看你现在直播播只狼还有没有那么几十个观众的热度?光环会褪去,但有些东西会留下来,好的就是好,差的就是差,宣扬好的,改善差的,让我们变得更好,这是我想在(云游玩)玩后感里写的东西。

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如果假设这是一款不知名开发商制作的不知名题材的动作游戏,抛开一切光环,单纯从游戏性和内容角度来谈的话对于我可能是8-8.5分。作为对比我觉得10分是只狼,对马岛是9。游科就像新生的石猴,自己天赋力大无穷但却不会运用,身负无穷伟力,堪称史上最豪华的美术资源,广袤的剧情题材,背靠无穷市场,神通甚至上达天听,只是运用生疏,巧劲打磨得只能说差强人意。对比之下也就知道只狼为什么是只狼,一个老牌的制作人是如何合理地运用刚好不多不少地资源,攒出一个让所有人都能享受的游戏,值得所有游戏界的朋友学习。可惜黑神话是大家共襄盛举,可一不可再,游科现在是好风凭借力送你上青云了,下一步没风吹了怎么办,是否要早做准备?

当然,游戏始终也不只有玩法本身,无论如何,作为第一款中国人制作的,带有国粹元素的游戏,本身还是件很好的事。本身能端上来已经不容易,加上旅游模拟器属性,不算差的动作元素,还是个总分能打9分以上的游戏。美工还是要+1分的,文化+1分,剧情-1分,空气墙-1分,内容填充+0.5,拖沓的节奏和结尾-0.5。抛开光环和热度来看,类比之下难道印度人制作精美的吡湿奴工业艺术品不值得收藏吗?显然也是值得这个价格的,何况它传播的是中式美学和哲学,只是美学传播得很好,哲学恐怕太小资了些,这也是我对黑悟空的遗憾之处了。

美工可以给到12/10,完全是旅游模拟器级别的精美,摄影爱好者的狂欢。如果说之前有任何一部作品的画面技术能相提并论,PC上不好说,主机上恐怕也只有恶魂重置。无论如何,作为人类工业史上至今为止的尖端作品之一,光是看一眼就值回票价了。

动作系统大概8-8.5/10,动作本身是调的非常好了,进游戏跑两步就知道,非常爽快,绝对达到了3A级别的流畅度,是下了大功夫的,很为同行骄傲。包括做了动态难度,为不同背景的玩家设计,这些都很好。只是很遗憾作为处女作,动作模组的深度是严重不足的,作为动作游戏,实际上除了三种流派外加大圣套,相当于只有四种武器,相对于填的很满的剧情内容来说显得捉襟见肘。待到游戏后期敌人设计也变得同质化之后,重复性的劳动反而使游戏性被削弱,须知过犹不及之理。最明显的后果就是导致游戏节奏出现一系列奇怪的问题,前期成长曲线不得不拉的很慢,让玩家游戏至少十小时以后才能解锁有一定自由度的流派选择,这实在拖得太长,埋葬了前期两张地图的良好体验。但不这么做的话又怕后期玩家不尝试各种流派就会玩腻,说到底还是能玩的东西太少,您咋在浮屠塔偏偏费了那么多劲?这也是游科还不会用巧劲,或者说作为一个开发周期里几次融资的公司没有精力去用这费劲。为了游戏时长需要做到最起码的达标而去填充内容,难度和节奏的把握没有B数,但与之相对的玩法上却跟不上,包括变身系统虽然花时间做了BOSS套皮,但又采取了最为简单的独立化处理,没有作为构筑核心的潜质,亦无法融入核心动作自身。而设计核心的连击-闪避系统又本身出于一对相悖的概念,连击阻碍翻滚->翻滚打断连击,属实是鼓励玩家左右互搏,只能说想法还是好的,实现得说不上高明。如果以后有时间把连击的宽容度增加,变身玩法详细做一下毫无疑问是会让游戏体验有巨大改善的,真正达到这个内容量该有的动作深度,而不是像现在这样搏一个情怀分。起码现在这个动作水平,你让我去打后面一显一隐藏的四个阶段的boss,我是感觉累而不觉得有趣的。整体细节上还是在后续更新里再打磨吧!

剧情只能说是一个遗憾了,在大家比赛摆烂的2024确实也不烂得那么扎眼,确实西方大厂搬上来的比这屎的多的是,但是我想说我们都把老祖宗的宝贝搬出来了,要不要对自己要求这么低......只能说画画的不错,书读得不多。通读过四大名著的粉丝别有啥过高的幻想就是了。从剧情中也是可以看到游戏整个开发周期的阶段性变化,比如最后真结局的动画和整个游戏流程其实是对不太上的,或者说根本就没什么大关系,让人感觉出可能是游戏开发初期的立意到后期攒着攒着发生了变化,但成本又已经投入所导致的妥协。纵观整个故事,也唯有收集魂器复活大圣的线勉强从头到尾串住了,核心矛盾也从开头的“贪得无厌毁三界”,变化到结尾的“斗罢艰险再出发”。立意本身是没有问题的,也配得上西游记的格局,但很遗憾的是脚本团队能力不足,无法负担由原作到游戏再到玩家的三层次命题的表达。可以看得出读了很多西游衍生作,受很多作品影响,但却又无法完成西游衍生宇宙的缝合,到最后连点小故事也怕讲不好,导致表面上架上了神佛三界众生的格局,最后只能来点最擅长的情情爱爱。势力关系混乱这就不提了,位置与格局的幻想颇似编剧咬着笔冥思苦想皇帝的种地金锄头上该有几个齿,就靠现在这点东西,如果自诩西游传人的话就该打。男人之间的感情要不然就是搞得像gay,要不然就是互相背刺,动不动一个人在那抑郁,有没有点做人的潇洒和担当?搞得最后变成“上面全是压迫,人生全靠演技”,倒是相当符合小资产阶级世界观。我们毕竟是无产阶级领导的国家,当年前辈们怎么写的?写出来除魔路叫“走出条通天大道宽又阔”,是给你这么用的?友情提示,当年我们的前辈那也是一次伟大二创,西游记本记可未必就是这个意思。是,我们都理解游戏作为第九艺术,玩家体验和艺术表达、剧情结合都要做取舍,但你总不能告诉我不这么设计你就没法做动作游戏了。你给每个章节主线人物都搞出个涉及女人的矛盾这也就算了,一个男的搞得像感情受伤害了一样,最后真结局的心流之河对话还要给大圣也强加个白晶晶,我是真的笑了,你赔我还一脸认真听你讲故事啊!

只能说一句,过场动画真的很带感,很佩服国产的这些美术工作室的老哥老姐拿出了真东西,你们每个工作室都很赞,只是美术代笔脚本这就是你们的不对了,拿全国人民作宝搞啊。

写了这么多,优缺点都很明显,能攒出第一架飞机也不容易。之前观网有圈内朋友说国内版号也不好拿,鲶鱼我看是鲶不成了,未来估计还是大玩家的市场。以国内的资源搞不出那么多顶流团队,作为村里第一个大学生,也别看别人了,自立自强吧。你说你不容易,但客观事实是游科也不是自己在奋斗,这次各方面资源给的很足了,各方面就不提了,就算全国人民群众都给你投入很大关注在里面了,望子成龙,做成这样,大家给你打85分优秀,不是你做得好,而是以资鼓励。时间仓促我们都懂,最后游戏端上来个半成品,容忍不代表大家喜欢这样。像关卡设计这些,看起来是有,实际上是手游水平。DOTA2这种没有动作元素的游戏都知道做个大圣是个猴,猴是能爬树的,结果黑神话Z轴自由度基本为0,空气墙满天飞,和空气墙比起来什么神佛都是个笑话。玩家不都是6岁小孩,很多玩家玩到你这里时已经玩过很多游戏了,我不想横向对比谁,因为游科也没必要说必须比谁强,我只想问一句玩家到底是个什么体验?作为玩法核心的BOSS,从头玩到尾,有那种很有辨识度,能让人记很久,想要让人再挑战一次的BOSS吗?像什么王城双基,苇名弦一郎之类的,有吗?虎先锋能扛起大旗吗,还是什么黄眉,亢金龙?我看是不行。还是说这游戏的BOSS战就只是剧情本身附带的一个挂件?想象多年以后,当所有热度、光环都褪去了,这游戏能在时间长河上留下自己的一笔吗?只能说现在还未有定数。

这波赚钱了,以后修吧,修不修得好决定我们怎么看待游科这家公司。你可以赶工先端出来,大家理解,后面改不改进就是你的态度了。以美术为基础的游戏公司有没有这个格局,你做西游,那是九九八十一难成佛。你自己也成佛,把自己的短处都补足了,欠的债都还了,最后才能得了正果。还是说你只是一个靠资本吹捧出的狂欢,一个泡泡就破了?

希望以后游科真的能做出了不得的东西,而不是一个美术展示界面附带动作模组。说到底,之前说困难困难困难,缺人又缺钱,现在销量已经奔着两千万,往三千万份走了,总归是什么都不缺了。这个游戏质量做到steam有96%的好评,可以说是全国人民看着高兴,很给面子了,包括很多国外的打游戏的玩家,是真的带着朴素的善意希望全球再有这么一家伟大的游戏公司,或者说什么伟大的文化产品创作公司出现的。你完成第一步了,大家给你鼓鼓掌,但是说到底,中国人做的游戏不是重点,中国人以前也没少参与各种游戏制作。我们觉得我们的表达比别人好,全世界全体目光向我看齐,我宣布个事。大家都看着你呢,在这种高光舞台用来搞点什么情情爱爱、小资情怀,我是不满意的。

总之还是祝游科越来越好吧!等你们把黑神话修到符合全球主流商业品质的那一天,也算我们没白买豪华版,而不是你游戏里就送个什么葫芦。以后还等你的山海经OL呢。

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