邓剑:我们的“游戏监督”能否重走中国游戏史?|大学副教授黑神话深度体验
编者按
8月20日,由游戏科学开发的首部国产3A大作”的《黑神话:悟空》正式上线。首日销量突破450万部,并以220万人最高同时在线的纪录,斩获Steam平台单机游戏在线排行榜历史第一。发售后三天,该游戏总销量已突破1000万部。《黑神话》的热度与影响力不仅体现在游戏领域,更在文化、旅游多个领域引发“悟空效应”。
本公众号特约游戏研究领域的代表性学者邓剑,在对该游戏进行深度体验后,撰写评论文章。面对《黑神话》的走红与大火,本文指出,我们不应只关注游戏技术本身,更应关心《黑神话》团队在新时代的条件下如何重新阐释我国的文艺经典、如何让游戏作品更具“作家性”。《黑神话》并非单纯的代表游戏工业最高技术的“AAA菲勒斯”,而是表达中国气质的文艺作品,是中国游戏又一次自我超克的尝试。对于中国游戏产业的未来发展而言,首要任务或许是培养我们的“游戏监督”,实现游戏制作人从“理工男”向人文知识分子的身份转换,如此才能真正向世界讲好中国故事。本公众号特推出此文,供读者思考。仅代表作者观点,不代表公众号立场。
我们的“游戏监督”能否重走中国游戏史?
邓剑|苏州大学传媒学院副教授
本文系微信公众号专栏专稿
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电子游戏(下文简称“游戏”),起源自美国,中兴于日本,隆盛在中国,可谓“西游东渐”。在此意义上,中国游戏史与《西游记》一般,也是一场向“西方”的取经之旅。不过,这里的“西方”并非地理与宗教意义上的“西天”,而是拥有先进游戏技术的现代欧美,以及“脱亚入欧”的日本。质言之,作为后发的“游戏大国”,我们是在不断向“西方”取经的过程中连续七年成为全球第一大“游戏经济体”的。
正如《西游记》里的取经之路并非一帆风顺——尤其在第九十八回,唐僧一行还因不备人事,从阿傩与迦叶尊者处取得了无字伪经——中国游戏史取得的是否也是“伪经”?答案见仁见智。我国游戏业在新世纪自是获得了巨大的经济成功,但其代价亦很明显,尽管近年偶有佳作,但从整体看来,商业表现较好的国产游戏多不具备深刻的文艺价值,除去公关操作下的自吹自擂外,我国游戏产业关心的主要是产品的经济价值。当然,对于自负盈亏的中小企业,这是无可厚非,它们能在激烈的市场竞争下存活下来,已属不易。但部分主导行业发展,甚至已在国计民生中盘踞要津的龙头企业,本应肩负起创造游戏的文艺价值之重任。
由是,对于中国游戏业而言,《黑神话》的诞生无疑是一件“天翻地覆”的大事。它就像游戏中隐藏的主角“齐天大圣”一样“大闹天宫”,给我国游戏业的现存秩序来了“当头棒喝”——既然名不见经传的游戏科学能以“愚公移山”之志做出高品质的AAA游戏,那么“位列仙班”的各“游戏大厂”是否还有理由“暗渡陈仓”,继续假借弘扬传统文化之名,行资本增殖之事,并由所谓行业智库、协会为现状背书与服务?或许这是《黑神话》及其引发的社会现象带给我们的思考。
当然,《黑神话》不是无本之木,而是中国游戏史中尚未磨灭的游戏精神之延续。该游戏的精神前作正是腾讯旗下量子工作室在2010年推出的大型多人在线游戏(MMORPG)《斗战神》。在游戏公司相互抄袭之风盛行的年代,《斗战神》自立项时就被定位为扛鼎革弊之作,但该游戏在取得“开门红”后,却由于各方面的原因——核心原因当然是资本逻辑与游戏精神之间不可调和的矛盾——自第三章“白骨夫人”的主线剧情后便迅速衰落,成为 21 世纪中国游戏史里最大的憾事之一。
《斗战神》的主策划正是如今《黑神话》的制作人冯骥(Yocar),而《黑神话》的不少制作成员也参与过《斗战神》的创作。冯骥等人在离开腾讯后创立游戏科学,该公司在推出《百将行》《战争艺术:赤潮》等手机游戏后,试图挑战AAA游戏这一中国游戏业从未染指的行业高峰,并于 2020年8月打出“白骨之后,重走西游”这一旨在破镜重圆的理想主义旗帜,公开了《黑神话》的制作计划。
毋庸置疑,从《斗战神》到《黑神话》,游戏科学的主创团队代表了这一代中国游戏制作人对游戏理想的坚持,以及对充满“铜臭味”的 21 世纪中国游戏史的反叛。当然更重要的是,它指向中国游戏史又一次自我超克的尝试。这是一次具有双重性的超克,它不仅需要取来以虚幻引擎5(Unreal Engine 5)为代表的西方技术,还须在西方技术的基础上锻炼本土的文艺思想,最终实现技术与人文思想的双重超越。
简言之,《黑神话》不是单纯的代表游戏工业最高技术的“AAA 菲勒斯”,而是表达中国气质的文艺作品,如不是与古典名著的结合,想必一款在完成度等方面仍有提升空间的国产游戏是无法在瞬间贩售超过千万、同时在线人数高达三百万的。我们可把这场全民狂欢视为20世纪90年代国产电脑游戏之精神场域的延续,其支撑性力量仍然是以“经济奇迹”为底色的民族主义情绪带动下的“大国崛起”之想象。尤其在目前诸事不利的状况中,《黑神话》的确是一场迟来的“大国自证”。
所以相较游戏技术本身,文学艺术界更应关心《黑神话》团队在新时代的条件下如何重新阐释我国的文艺经典。而这种阐释的前提不是虚伪、空洞地喊上几嗓子“发扬优秀传统文化”或者“推动游戏出海”,而是让游戏作品具有“作家性”。这里所谓“作家性”,是指作为游戏灵魂的思想风格。通俗说来,就是只要看到某款游戏,就必然会使玩家联想到这是源自某游戏监督的思考、出自某游戏监督之手。例如,小岛秀夫的《合金装备》系列、名越稔洋的《如龙》系列、宫崎英高的“魂”系列、横尾太郎的《尼尔》系列等著名的日本游戏无不是游戏监督之思想活动的具现。因此“作家性”不是一个平庸的词汇,它意味着游戏作品本身成为了思想的载体。
我国的游戏作品在现阶段所欠缺的正是“作家性”。为此,对于中国游戏产业的未来发展而言,尤其是对于故事性与沉浸感极强的AAA游戏而言,首要任务或许是培养我们的游戏监督,实现游戏制作人从“理工男”向人文知识分子的身份转换,如此才能真正向世界讲好中国故事。目前中国游戏业对于作为“第九艺术”的游戏的认识,很大程度上被简化为一种技术决定论——其结果之一就是“卷美术”、轻思想——普遍认为游戏创作是一个纯粹的技术命题,忽略了其中的人文面向。可是艺术不等于手艺,技术如果丧失了思想与文化的支撑,就会彻底丧失灵晕(aura)——有意思的是,《黑神话》里的通货正是“灵蕴”。
丧失灵晕,是日本动漫经历20世纪的辉煌后,在21世纪逐渐沦为“空洞的幻灯片”的根本原因。游戏也同此理。我们若欲在“全球第一大游戏体”的体量上进一步实现游戏文化出海的宏愿,只有光鲜亮丽的中国符号显然不够,还须在“器”中注入中国之“道”,在培育国产游戏的同时,培养一批真正有思想的游戏监督,并容许他们将自己的思想自由地注入游戏作品,生成中国游戏的“作家性”,形成电子游戏的中国流派。如此才能从游戏的深层机制上讲好、讲透当代的中国故事。
不过“作家性”的生成显然正遭遇巨大的结构性阻力,因为它与当下标准化的游戏量产模式迎面对撞。一方面,欧美主导的AAA游戏作品,其系统化、工业化的流水线生产方式主张将问题消灭在源头,对于数字技术的过分依赖,使这些游戏虽可创造出史诗般的世界观、耐玩的游戏性等优异的技术指标,但却从生产机制上注重了可复制性、抑制了“作家性”的绽放,使玩家难以从游戏中捕捉到某位“作家”关于文艺世界的个人化思考,也就不能给予他们深度思考的空间——因此我们往往只能从小体量的独立游戏中感受到“作家性”的存在。
另一方面,在与“作家性”直接关联的游戏策划方面,尽管一般的游戏制作设有各类策划职位,但这些职位分明只是游戏设计分工体系中的某个环节,在与资本运作、经营管理、技术结构等的碰撞过程中,难以起到为游戏创作注入灵魂的作用。这就从根本上抑制了“作家性”的出现,进而直接妨害“第九艺术”的诞生。对于作为全球第一大“游戏经济体”的中国而言,如何释放游戏策划的潜能,进而塑造中国的游戏监督,并允许游戏监督将自己的创造性思想融入游戏之中,这或许是我们能否创作出超越时代的经典游戏作品、真正实现游戏文化出海的“奥义”所在。
从现有资料看来,《黑神话》的制作人冯骥对《西游记》的阐释,已较接近日本游戏监督对游戏思想的阐释。策划出身的他,同时也是游戏科学的创始人,或许这便使他可以心无旁骛地将自己对《西游记》及其衍生作品的理解灌注到《黑神话》,而无须过多顾虑商业竞争中的现实压力。在这样的创作背景下,我们自然就可从《黑神话》及其宣传文案中读出一种完全不同于其他游戏的彻底的理想主义——游戏中的角色塑造、动作设计、剧情设置、动画展现、镜头切换、场景搭建,甚至官网文宣等,无不透露出《黑神话》不计成本的高品质与追求卓越的雄心。
这样的理想主义,正是在游戏作品中孵化“作家性”的前提。对此,《黑神话》团队应是有清楚认识的。2007年,冯骥曾写下如此豪言壮语:“伟大的游戏总是来自伟大的思想,伟大的思想通常来自伟大的游戏设计师”。那么,《黑神话》中“伟大的思想”是什么?这不仅是冯骥的个人问题,也是正在兴起的游戏批评家们必须思考与阐释的。显然,《黑神话》“用顶尖的画面,丰富的细节,沉浸的战斗体验,足量的剧情演绎”重新创造了一个以东方神魔世界为表象的元叙事空间,歌颂了“狡猾的妖精、凶残的鬼怪、多情的星君、怯懦的神仙”心底掩藏的爱恨情仇,并以此为方法“谱写东方的超级英雄史诗”。
因此,《黑神话》中“伟大的思想”是具有张力的。它不是如欧美漫威宇宙一般的新自由主义式的英雄赞歌——玩家扮演的只是作为孙悟空与自我之“双重替身”的“天命人”——而是细腻地刻画了取经路上的每一位“平凡”角色,跟他/她们产生共情,理解他/她们的内心世界。用元叙事的故事手法将被神格化的神仙圣佛与被污名化的妖魔鬼怪重新人格化,使玩家可以走近这些被英雄光环遮蔽的“小人物”身边,感受它们平凡却饱满的“人性”。
游戏中的“影神图”正承担了上述功能。当然,影神图只是一种脱离直接游戏体验的碎片化叙事,我们更可从实际的游戏过程中感受《黑神话》如何重塑被忽略的“西游人物”。例如,游戏的第一回“火照黑云”中出场的“白衣秀士”,在《西游记》中本是只有一句台词的“小人物”,游戏里却被设计成第一位拥有“二阶段”形态的小boss。玩家通过他的战斗独白可以了解这位白花蛇怪的文采,以及走进它的内心世界。显然《黑神话》是以游戏的语法放大了取经路上被忽略的闲杂角色,使之形象更为饱满,且具感染力。
这里的游戏语法也可被直观地理解为游戏中连篇累牍的boss战。《西游记》的读者是以阅读的方式轻松地想象西天取经的“九九八十一难”,这其实拉开了读者与蒙难之间的距离,他们并不能真正感受西天取经之苦。而《黑神话》的玩家却是实在地遭受一次次“对战失败”所带来的磨难,即使是原著中只露脸一段话的小角色,也能阻断他们的“取经之路”。譬如笔者前几天就被卡关在“白衣秀士”处,差点“无能”地放弃重走取经路。总之,玩家不切身地经历“九九八十一难”是无法实现游戏通关的。从游戏设计的角度考虑,这显然构成了作为游戏的《黑神话》利用自身的媒介性创造性地阐释《西游记》。
当然,《黑神话》的魅力不在于它用媒介性重新阐释《西游记》,而在于对《西游记》进行了以游戏语法为基础的现代性阐释。对此,即将有不同的批评者给出不同的解读,笔者就不赘言。作为关心中国游戏史的研究者,我所在意的是,《黑神话》这一具有多重自我指涉意味的游戏,其制作者在未来是否会戴上紧箍咒?截止2024年8月25日,《黑神话》已出现两个版本的结局,一个是所谓的“坏结局”:“天命人”戴上紧箍咒,重新陷入无限的游戏循环;一个是所谓的“好结局”:“天命人”拒绝紧箍咒,开启新的游戏篇章。
收获巨大成功的游戏科学显然已完成“游戏通关”,那么他们在未来会作何选择?是像格瓦拉一样“不断革命”,还是在最后把屠龙者变成恶龙?这是我好奇的。对于中国游戏史而言,只把改弦更张的希望寄托在游戏科学一家游戏公司之上,这本来是不科学的。我们还需要更多的作为“天命人”的游戏科学,以“大闹天宫”之心,去改变积弊已久的游戏行业。或许《黑神话》的出现只是一个开始,已有其他“天命人”在我们看不见之处,正抡起“柳木棍”踏上重走中国游戏史之路吧!
最后画蛇添足一句。我很喜欢《黑神话》这款游戏,但相较《西游记》,我对它的遗憾是,天庭的神仙描绘较少、地上的妖怪着墨较多,这亦让我觉得至少目前版本的游戏可能不会有“大闹天宫”的桥段。比较温和的理解是,这与当下的大环境相关,毕竟游戏首先是商品,其次才是文艺作品。然而,对“西游世界观”的现代阐释,如果只是安全地回到人间,的确就少了些韵味。希望这只是我对《黑神话》的误解吧。