未成年人沉迷网游的背后,是更广泛的家庭问题、教育问题和社会问题的彰显

【本文来自《报告称未成年沉迷游戏问题已基本解决,但超六成人转投短视频,如何看待这一现象?》评论区,标题为小编添加】

来源:微博@王人平

看游戏工委报告说:未成年人的沉迷游戏问题已经基本解决,但约65%未成年在游戏受限后,转投短视频平台。这让我想起了《愚医治驼》的寓言。医生用两块门板把驼背人夹在中间,然后让人跳上去踩踏它。病人的背很快就弄直了,但人也死了。驼背人的儿子要去告官申冤,医生却说:“我的职业是治驼背,人的死活并不归我管啊!”

未成年人沉迷网游的背后,是更广泛的家庭问题、教育问题和社会问题的彰显,如亲子关系不好,厌学、抑郁、社交焦虑,缺少安全感、自主感、意义感等因素导致的“结果”,而不是“起因”。单纯去解决沉迷游戏问题,而导致问题的“因”依然在,只会制造更多更大的问题。报告说,约65%未成年在游戏受限后,转投短视频平台,就是一个例证。

玩网游,孩子至少是主动的参与,是一种基于互动式的学习。孩子可以通过角色扮演来认识自我,寻求身份认同;可以通过组建团队,合作攻关,发展自身协作精神和领导力,获得存在感和归属感;可以通过不断的比赛,遭遇挫折和失败后从头再来,发展竞争力和抗挫折能力;可以在完成任务和通过关卡的过程中发展分析问题、解决问题的能力;可以通过克服困难、战胜对手和胜利通关,获得力量感、成就感和自信心;可以提升动手能力、空间感、手眼协调能力;可以激发孩子对计算机和网络技术的兴趣和感觉,更好迎接智能时代的到来。总之,,在网游中,孩子可以构建自我、学习知识、拓展视野、缓解压力,提升自身的社会性和解决问题的能力等。网游,其实也是孩子对未来生活的预演,今天孩子如何游戏,未来孩子将如何生活。

而短视频,虽然也能丰富孩子的生活,拓展孩子的知识,但本质上是一种被动的接受。在《AI未来进行式》一书中,李开复老师谈到:AI应用程序为用户提供符合其特征的个性化推荐,使用户不断接收到其所偏好的信息或视频,然后就不知不觉逐渐被困在“信息茧房”里,拒绝接收不符合其固有认知的异质信息。应用程序根据用户接收信息的行为特征,向用户推荐更多的其所偏好的同质信息,从而使用户陷入“乐此不疲”的快感,难以自拔,无法戒掉这些应用程序。如果孩子们对基于AI个性化推荐的短视频上瘾,那么这类应用更可能的是缩窄人们的视野、扭曲事实的真相、加剧社会的分化,对人类的情绪、心理健康、幸福感等方面造成负面影响。

沉迷于网络游戏,当然是不值得鼓励的,但要去解决背后的因,也就是那些家庭问题、学校问题和社会问题,而不是一限了之。相比于沉迷短视频,我更愿意自己的孩子把时间和精力用在玩网络游戏上。游戏,在一定意义上恰恰减少和治愈了孩子的很多现实问题。如果没有网络游戏,以今天我们这些父母所能给予孩子呈现的灰暗的成人世界和自己无趣的生活,孩子会有更多、更大的心理和行为问题。

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