当国内“速通大神”办起了比赛|对话喂狗组羽毛

游戏速通,这一将游戏的娱乐性、竞技性和对极限的挑战结合起来的玩法,近年来正在国内硬核玩家群体当中风靡。

2016年 3 月 24 日,FromSoftware 开发的动作类 RPG《黑暗之魂3》发售,很快成为速通社区的热门游戏。随着速通玩家们对游戏的钻研,速通套路也很快固定下来,并在很长一段时间里,围绕装备“安里的直剑”为核心的“安里路线”被公认为是《黑暗之魂3》全Boss 规则速通的最优解。

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直到2017 年 1 月 5 日,国内速通团队“喂狗组”(Virgoo Team)开发出了全然有别于前例的“双刀路线”,并由组长羽毛跑出了 1:09:21 的成绩,打破了当时的世界纪录。

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这不是羽毛第一次打破游戏速通的世界纪录。2016年,羽毛就创下了《血源诅咒》全Boss最速击杀记录;2019 年,他又将《只狼》修罗结局的速通纪录打进了 40 分钟内,并在此后制作了“蒙眼击杀《只狼》修罗结局全Boss”的视频,引发了一波“蒙眼”玩游戏的热潮。

羽毛是大部分人眼中的“游戏大神”,他从小摸着游戏机长大,并结结实实地将游戏融入了成长与生活。

2003年,羽毛给当时的模拟天下论坛杂志投了一篇如何快速通关《恶魔城 晓月圆舞曲》的文章,并收到了稿费,这是他靠游戏挣到的第一笔钱;大学毕业后,羽毛进入了音游外设厂商 RainbowController 负责产品设计,他自学工业设计知识,设计了一系列音游手台,并在 2014 年将公司承包下来,改创为自己的音游手台品牌“Virgoo”。

这也是“喂狗组”名称的由来。2015 年,羽毛创建了速通玩家群体“Virgoo Team”,谐音为“喂狗组”,此后渐渐成为了国内最知名的速通研究团体;2019 年开始,喂狗组与机核网合作,多次于“核聚变”活动现场举办了“KKSK”(看看谁快)现场速通表演,羽毛也登台表演数次。

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但羽毛却不认为自己是一个有游戏天赋的人,他说:“我从小到大,在打游戏这件事上一直在被颠覆,总是有比我牛逼得多的人刷新我的认知,后来慢慢地心态就变了,现在觉得能不断精进自己才是最重要的。”

2022年,《艾尔登法环》发售后,很快成为了速通社区最火爆的游戏。在 5 月底,知名国外速通玩家Distortion2拿出了1万美金的奖金底池,举办了一场艾尔登法环速通活动。参加之余,在直播和弹幕的沟通中,羽毛也萌生了在国内办一个速通活动的想法。

说办就办,7 月 15 日,羽毛发布了“全民速通法环”的众筹项目,用以筹集比赛奖金和纪念品制作费用。国内玩家对活动的反响意外地热烈,不到 24 小时就筹集了 282211 元,是目标金额五倍有余。

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“原来觉得有百来人能来玩就不错了,但目前已经收到了900 多份投稿,这个情况属于非常超出预期了。”羽毛表示,“但最关键的是在短短一星期的时间内,这群玩家就研究出了大量新套路新玩法,全部都是全球首创的,这一点是最意外的,所以我感觉这次活动真是办对了。”

围绕着此次的“全民速通法环”活动,毒眸(id:DomoreDomou)和羽毛聊了聊国内速通社区的发展、核心玩家意味着什么,以及速通的意义。

以下是对谈的全部内容:

从“被邀请者”到“组织者”

毒眸:先从这一次的“全面速通法环”活动开始说起,你是从什么时候开始有了办这个活动的念头,又是什么契机让你觉得可以落地?

羽毛:有想法是从参加Distortion2的活动开始的,当时国内其实有很多玩家想参与,但受限于网络、语言等原因参加不了。再加上他的比赛有一个规则细则不是特别严谨,中途改了一次规则,就导致国内玩家的一些想法无法实现。

我在直播速通路线规划的时候,就有弹幕在问是不是可以办一个国内的活动,这样国内玩家互相交流起来也方便,我就发了个B站动态试探了一下,结果反响还可以,所以就开始规划这次活动。

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后来有一个看我直播的观众,他是做视觉设计的,他联系我提出愿意帮我无偿制作活动所需要的视觉图和包装等物料,那宣传物料这方面我就放心了,接着又有十来个观众私信我表示愿意做审核员,那么审核员也有着落了。然后我又向周围问了一下众筹奖金可不可行,得到的反馈都是让我快点开,一定支持,我就觉得这事似乎能成。

最后在做决定时推我一把的其实是我老婆,她跟我说既然我有能力、有资源,就应该办这个活动,去做速通文化的推手,这比我自己打个什么成绩要有意义得多。我觉得很对,所以这个活动能办起来,离不开这么多人的支持。

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毒眸:担任主策划,负责项目筹备的全部工作,和以往举办KKSK有什么不一样?

羽毛:KKSK毕竟是一个寄生于“核聚变”(由机核社区举办的线下展会)的线下表演。机核会覆盖所有的成本和配套,喂狗组就可以精力全部放在招募更优秀的选手,让节目尽可能精彩。加上我们有团队合作,工作大家分摊之后压力就小了。

但这次“全民速通法环”是以我个人名义办的,因为这一次涉及众筹,资金数目也大,如果最后出了岔子我不能让喂狗组为我个人的想法背锅。所以,最初我先联系了各种游戏媒体,做了多年主播,我跟这些媒体的关系都比较好,聊的时候非常顺,很快就谈下来了。

有媒体撑腰,这个活动就有了曝光量,我就拿着曝光量找之前合作过的厂商谈,把举办想法到落地思路写了个计划书,也谈下来了。再拿着手头的资源去找一些不那么熟的厂商聊合作,大部分都成功了。

整个过程中,我所在的直播平台虎牙也帮了不少忙。虽然最后有一些厂商虽然没谈下来,但目前看这次活动进行得还挺顺利,他们也觉得这种活动有潜力,表示之后会考虑合作。

实际上这也是我第一次办这种类型的线上活动,我觉得无论对我个人的经验积累还是对速通社区的发展,都是一个很不错的开始。

毒眸:目前有多少人参与这次活动?情况符合你的预期吗?

羽毛:“全民速通法环”的目的是鼓励更多玩家了解和参与速通这种玩法,所以我们特意设置了“双赛道”规则,赛道A是比较简单的跑图,赛道B就更偏向本格速通玩法。

目前(作者注:采访时间为7月下旬)我们已经收到了 900 多份参赛录像的投稿,考虑重复投稿的情况,实际参与的人数大概有 500 到 600 人。这个数字非常超出预期,我之前预期能有百来人玩就不错了,最多也就 200 人,没想到这么多,也算是对得起“全民速通”这个名字了。

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毒眸:第一次举办这样的速通活动,困难也肯定有。

羽毛:筹备过程倒是没有遇到什么特别难的,但毕竟是第一次,经验不足,还是有很多预期外的问题出现。比如众筹的金额数目太大,严重超出预期,但规则又是事先定好的,就导致奖金分配上玩家会有一些微词,我自己也觉得确实不太合理。

一些规则细则上,不同玩家也有不同理解,导致玩家之间各执一词,有一些摩擦。以及我们在定规则之后,没有给玩家预留时间让他们尝试玩法和理解规则,导致出现了很多无效成绩,第一周B赛道只有5个人过审,下次办这种活动一定会提前公布规则,让玩家适应一段时间。

毒眸:目前看来,这一次活动有激发国内速通社区更多的讨论吗?有没有一些新套路被开发出来?

羽毛:太多了简直。这方面更加超出了我的预期。之前全球速通社区打了那么久的比赛,没人发现的很多细节和套路,在短短一个星期之内就被国内的这些玩家发现,并且推陈出新,迭代了很多新想法。很多之前我们敢想但不敢做的玩法,真的有人能跑出来,我就觉得真的是卧虎藏龙,民间大神太多了。

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其实我办这个比赛的初衷,就是希望把这些民间大神找出来,我相信真正厉害的人永远是在民间的。虽然速通社区总是这么些人在破记录,也获得了媒体曝光,但是有很多有能力的人,他们只是缺少一个平台或者契机让他去展现自己。

毒眸:这么看来,这几年国内速通社区的发展似乎有了不少起色?

羽毛:我觉得这些年发展真的特别快。最初大家完全不理解速通这种玩法,不明白你为什么要反反复复的去打这个Boss,去撞这面墙,很多人看到喂狗组发的视频,或者看我们直播,就会问这有什么意义吗?

我们打《血源诅咒》和《黑暗之魂3》那时候,都没多少人打速通,就是小群体自嗨,看直播的人也都是速通圈里的人,他们懂这个玩法才过来看个热闹。后来《只狼》面世,这款游戏是真的把速通带出圈了,速通玩法被各种媒体渲染报道,一下子流行起来,很多人就知道这个玩法了。

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到现在,国内开始有一批人在研究速通这种比较硬核的玩法了,也不会有那么多人对速通抱有质疑和那么强的攻击性,大部分人虽然不玩速通,但他也知道速通是什么。

现在再发个速通视频,就不用像几年前一样去解释速通,再加上这几年主机游戏在国内的发展也推动了一部分速通社区的发展,所以国内的速通社区也慢慢成长得更好了。

毒眸:听上去,这次的活动只是个开始,以后有机会还可以再办。

羽毛:会想办,这次全民速通法环比赛其实也是一种尝试。毕竟速通玩法的门槛较高,如果严格按本格速通那么比,可能就不会有那么多人跑过来玩了。所以策划的时候我就考虑,不能总是这样小圈子圈地自萌,得让更多人进入速通这个领域。所以才设置了双赛道,既能照顾路人玩家,也不会丢失硬核玩法的专业性。

除了线上比赛,我觉得线下活动也是非常重要的。因为当下网络上的信息太多了,对于对速通没有概念的人,很难吸引他们的注意力。但在线下活动现场,每个人都能切切实实地感受到舞台周围的热情和表演的氛围,他就会被吸引,会产生好奇,进而变成一个了解速通的契机。

游戏改变人生

毒眸:在办活动前,你就已经多次创造速通世界纪录,你是从什么时候接触速通的?

羽毛:我从小就对游戏感兴趣,玩的游戏也多。有一次跟爸妈出门逛街,路过一个游戏厅,当时游戏厅在办一个赛车游戏比赛,我就随手参加了一下,拿了个冠军。

后来上了小学,我买了世嘉的土星游戏机,就把当时那个赛车游戏的移植版买回来又玩了一下,结果发现我自己打连第三关都过不去。当时反差特别巨大,因为之前我一直觉得自己打游戏挺厉害挺有天赋,原来自己这么菜。

自那以后我就萌生了这种,想要努力攻克难关的想法,后来我特别努力地玩那个游戏,把所有关卡,包括隐藏关全部刷穿了,也让我对速度有了一点追求和概念。

后来了解速通,是在上初中的时候,当时有一期《电玩新势力》附赠了光盘,光盘里收录了一位日本玩家速通《索尼克大冒险2》第一关的录像,我记得我自己玩的时候,第一关打了半个多小时,但他最后只用一分多钟就打通了,并且走了一个穿墙的邪道。当时看完我就被颠覆了,没想到世界上还有人这么打游戏。

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毒眸:这改变了你玩游戏的思路?

羽毛:是的,对速通有概念后,我打游戏开始往速通上靠。上高中的时候,我接触了一款名为《Shinobi 忍》的游戏,正好当时《UCG游戏机实用技术》杂志有一个“热血最强”栏目,光盘收录了上海玩家KELVIN速通《Shinobi 忍》的录像,并且是全程邪道通关。我看完后就觉得不可理喻,同时也下决心,希望自己以后也成为那样的硬核玩家。

真正开始用本格速通玩法去玩一款游戏是《恶魔城晓月圆舞曲》。当时我喜欢上“模拟天下论坛”,《晓月》的ROM在论坛上放出后,论坛上有一个比谁最快100%探图的活动,我当时熬了一晚上,打到了70%左右,第二天一看竟然是全论坛最快的。我挺沾沾自喜的,就想着再深入研究一下,慢慢研究着,就开始开发玩法、规划路线,最后用速通的方式把它里里外外都玩透。

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毒眸:这么多年打速通,初心有变过吗?

羽毛:中间确实有变过。刚开始办喂狗组的时候,还比较追求名利,希望得到大家认可,站在圈子的顶点。所以当时拼了命想要打出成绩,《血源诅咒》的记录就是在这种心态下打出来的。

后来,记录打得多了,就释怀了,也意识到外界的认可终究是虚荣,因为总有比你玩的好人出现,记录总是会被刷新的。后来心态自然就转变了,现在想的是只要不断精进自己就足够了,比起打出成绩,我更想开发出属于自己的线路和玩法,用这种方式来打开大家的思路,小小地推动速通的一点进程,是更有意义的。

因为归根结底,一个速通记录的创造从来不是某一个特点的人的功劳,一条速通路线往往是凝露了速通社区所有参与者对游戏的理解。创建喂狗组也好,投身速通社区也好,就是因为一个人的想象力是有限的,只有更多的人参与,激发更多交流,每个人的思维才能更加开阔。

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毒眸:肯定有人会好奇,长时间高强度的玩游戏,去用各种方法研究游戏本身,会让人对失去游玩乐趣吗?

羽毛:我觉得不会。虽然说每个游戏解包出来,它的核心机制多少会有相似,但每个游戏的内核不一样,加上目前游戏产业也在向好的方向发展,每年都会有让人眼前一亮的好游戏和新想法出现,总是能重新点燃我对游戏的激情。

毒眸:很显然,游戏对你的影响也不限于游戏。

羽毛:因为我是游戏陪着长大的。小时候父母忙工作,没人管我,小学五年级以后我有了土星游戏机和PS,没事就把自己关起来打游戏。

当时每一块游戏盘对我而言都是一扇通往新世界的大门,每打开一款游戏,都有我从来没见识过的奇观异景在等着我。游戏就成为我获取知识、建立认知最重要的途径。

那时候我特别喜欢玩RPG,而当时的RPG又大多是勇者屠龙式的王道故事,哪怕中间再虐,最后都有一个好结局。所以这些作品就影响了我的认知,塑造了我的三观,让我相信好人有好报;遇到困难不能退缩;一定会有同伴会出现帮助我。虽然说起来挺中二,但直到现在我还是相信这些道理。

毒眸:玩了这么多游戏,你觉得对你影响最深刻的游戏是哪一部?

羽毛:《恶魔城X:月下夜想曲》。虽然说影响我的游戏非常多,但第一时间跳出来的还是这个。当时初见《月下》的时候我就震惊了,感觉这就是我命中注定的那一款游戏。

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极致的2D像素的美术、哥特式的建筑、小岛文美笔下唯美的人物画风、巴洛克风格的音乐共同营造出的整个游戏从里到外的气质,再加上银河城的玩法,让这款游戏给我的冲击极大。

它不仅仅是普通的横版通关,而是给你一座城堡让你可以进去探险。每一个角落都隐藏着很多机关和秘密,我能从中发掘这个恶魔城背后的故事,去找到所有的线索,最后找到最终boss,结束这个事件,全程就是一场惊心动魄的大冒险。也让我至今都最喜欢银河战士-恶魔城类游戏。

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后来玩了速通之后,又对恶魔城类游戏有了新的理解。因为常规玩恶魔城游戏的探图的过程,是制作人预设好的,但速通可以用各种方式打破这种预设,用不符合原本流程的线路通关游戏,实现“破序”。也就等于一个游戏拥有了超出原本范畴之外的玩法,甚至能比正常玩一个游戏还有意思,这就让我更进一步感受到了恶魔城类游戏和速通的魅力。

“速通是最慢的玩法”

毒眸:提到“破序”,速通玩家好像常常会被误解是用潦草的方式打通了游戏,没有好好感受游戏,不尊重制作人的意图,你会如何回应这种观点?

羽毛:其实速通是这个世界上最慢的玩法。

很多不了解速通的人会认为,速通玩家是一群没有认真玩游戏、没有用心体验游戏的人,我们把剧情都跳掉就着急通关。其实,和他们想象的相反。他们认为我们没有体会过的内容,我其实早就体会过了,他们没有体会过的,我们也体会过了。

速通一款游戏,没有成百上千遍地游玩经验是做不到的,我们需要理解游戏每一个角落、每一处贴图、每一个模型,需要知道先拿这个道具和先拿那个道具之间,时间差距有多少秒,需要知道地图上每一个亮点是什么。

我在打《黑魂3》的时候,就是把整个地图上的亮点都背下来了,从不死聚落到法兰不死队,一路上能拿什么道具,每种能拿多少个,我能不假思索就告诉你。假如没有耐心体会过一个游戏,这些都是不可能办到的。

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毒眸:那么对于这些人,你又会如何去解释速通的意义呢?

羽毛:这个意义其实分为公众意义和私人意义。对公众而言,速通有没有意义取决于速通有没有进入他的认知。为什么大家会觉得百米短跑有意义,反复地跑这一百米能跑出奥运冠军,是因为大众认可,这个事件在大众的认知当中有分量。

所以,觉得速通没有意义,也完全没有问题。说到底,对大众而言,意义是需要被认知所赋予的,等到哪天速通真正进入大众视野,大家也认可它了,那么速通有没有意义这个问题自然就迎刃而解了。

对我个人而言,速通当然就非常有意义,我通过速通能精进自我,能锻炼心性,在这个过程中感受到自己在变得更好,这就是意义。与速通社区的玩家交流,一起开发出新的套路,这种扩展思维的快乐也是很重要的意义。

毒眸:喂狗组创办的理念是传播“核玩文化”,对你而言如何定义“核心玩家”和“核玩文化”?

羽毛:首先说传播“核玩文化”这件事,我从自己的角度觉得我并没有办好这件事情,所以今后也会尽自己所能更多去推动核玩文化的传播。

在我看来,所谓的核玩文化指的是一种认真对待事物的精神,所谓的核心玩家,就是用这种精神去玩游戏的人。通常,我们会把那些玩游戏很认真、很有水平的人,或者完成了某个很难的挑战的玩家称为核心玩家,因为在这个过程中,他要付出努力,克服大量困难,这个事一旦做成了,他就会对自己建立信心,下一次再遇到类似的情境时,就不会像没做过那么胆怯。

为什么我觉得并不存在所谓的“手残”,因为大部分“手残”只是没有突破过自己的界限,没有自信,也没有这种克服一切困难的精神力量,而核玩精神,就是让你能不断突破界限,内心也会越发坚定,越发有自信。

当然也会有怀疑自己的时候,比如我打了《血源》记录后,打《黑魂3》、打《只狼》的时候也会动摇,会质疑自己。但核玩精神能推动着我不断用实践去打破这些怀疑,无论是外界对我的怀疑,还是我的自我怀疑。

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核心玩家不是要求一个人所有的游戏都玩得特别好,因为这是不可能的,但重要的是哪怕你只玩那么一两部游戏,你能钻研进去做到极致,有这种精神就算核心玩家。这种核玩精神也不仅仅适用于游戏,其实在生活和事业中的方方面面它都是共通的,它也给我带来了莫大的精神财富,支持我走到今天。

毒眸:法环速通活动结束后,接下来还有什么计划?

羽毛:今后如果有能力和机会,还是希望能多办一些类似的活动,推动核玩文化的传播。另一个计划是我一直以来都想做游戏,想通过游戏体验来传达核玩精神。希望玩家在我的游戏中能潜移默化地被熏陶,让玩家知道他可以突破自己,并且在突破之后,还外面还有一层界限,一层套一层,玩家可以不断地突破下去。

之前我也拉过一群人做游戏,但当时还太年轻,缺乏足够的资金支持,团队做着做着就散了。这一次我会尽可能让各方面支持都到位,自己也先学一些开发知识,等游戏制作各方面的知识都具备了,开发的每一个环节也都了解了,再慢慢拉人进来合作。

或许未来三年里会分出更多精力来尝试游戏制作,无论如何,这个游戏是一定会做的。

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