听说JRPG死了?我看不一定

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近年在关于 JRPG 的讨论中,我们总能听到很多唱衰声。JRPG 俨然已经成了不少玩家嘴里 Dead Game 的代名词,愈发严峻的销量压力也让厂商们对投资制作该类型游戏慎之又慎。上周甚至还闹出了“当死去的 JRPG 又开始攻击我……”的笑话,尽管知道这只是又一次玩梗失败,但也由此可见 JRPG 的现状

不过回过头仔细想想,实际上 JRPG 远远谈不上“死了”,而且精品大作的产出率还不低。每当评选年度最佳 RPG 的时候,该类型总能找到参赛者,像前年 SE 的《最终幻想7 重制版》,去年万代的《破晓传说》,还有最近任天堂的《异度之刃3》都是绝佳案例。

曾听过这样一句话,假如明天就是世界末日,JRPG 玩家也会抱着中古游戏盘一起死.....既然拥有一票佳作以及如此忠实的受众群体,该类型又为何总被人唱衰呢?借此机会,今天我们就来聊聊 JRPG 究竟“死了”吗?

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>>>成于剧情败于时长,JRPG自身的罗生门

讨论 JRPG 逐渐式微的原因,自然避不开回忆曾经它为何如此繁荣。

如今大部分玩家认为 JRPG 的黄金时代从上世纪 90 年代开始,至 21 世纪初结束。这个时期 JRPG 的游戏时长保证了创作者可以自由撰写剧情,同时优秀的叙事手法也带给玩家无尽的代入感。

在画面不那么精致的年代,通关一款 JRPG 就像读完一本冒险小说,那种游戏质感一定是需要很长时间的游玩积累才能形成的,我们跟随主人公在不同世界勇敢历险、结识伙伴、拯救世界的过程往往需要几个月甚至一年。这期间情绪不断累积,直到最后一刻在章节末尾爆发,其中的张力远不是如今几小时的所谓电影化叙事可以取代的。

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以 1990 年 02 月 11 日发售的日本国民游戏《勇者斗恶龙4》为例,本作之所以受到中国玩家欢迎,除了任天堂 FC 机型此时国内受众众多之外,传承于前三作的经典 JRPG 要素功不可没,自身诸多创新之处也铸就了成功之道。

首先分章节的多视角叙事手法启发了后续诸多 JRPG。《勇者斗恶龙4》中前四章分别讲述了四段不同的故事,我们要在一个个陌生的国度冒险,找到不同的伙伴。最后一章则是勇者登场,前面的所有伙伴汇聚一处,最终击败魔王拯救世界。

如今听起来或许很俗套,前些年的《八方旅人》以及近来的《时空勇士》重制版大抵都是这种套路。但在 DQ 系列前三部已经大获成功的 1990 年,新作能够做出叙事结构上的改变,确实是大胆的创新之举。正是因为本作的剧情深入人心,自此开始的“天空三部曲”才成了很多中国玩家的 DQ 系列启蒙作。

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想吹自然是好吹,但我们也要认识到,游戏时长造就剧情张力这项曾经显而易见的优势,如今或许已经成了福祸相依的劣势。生活节奏加快,让玩家们很难在一款游戏上耗费那么长时间。

上年龄的老玩家往往有心无力,他们未必不想再次进入 JRPG 的世界,不过由于生活与家庭的桎梏,属于自己的时间固然存在,但也相对零散和碎片化。安心在休息日打开一款 JPRG 自由畅玩往往只是一种奢望。所以最终只能感叹一句“新时代没有能载我的船”,再给自己扣一个电子阳痿的帽子。

而对于年轻一代而言,JRPG 所给予的正反馈实在是太慢了。00、10 年代的玩家是被便捷互联网和快速短视频培养起来的,他们接触事物习惯了快速反馈,所以情绪阈值相对较浅。这就让诸如 DQ 系列在内的一众 JRPG 显得极为复杂。要学习操作按键、要跑地图找物品、还要做一众极其无趣的支线任务,最终耗费大量时间才能见到魔王,但也正是因为流程中太过功利,武器装备数值不够或许还打不过去……设身处地想一想,我如果出生在如今的时代,我或许也不会对 JRPG 有多高的兴趣。

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>>>经典还是落后?JRPG的回合制玩法

如果说剧情故事与游戏时长是 JRPG 新时代里的双刃剑,那经典的玩法系统则是一瓶没有过滤杂质的饮用水。《最终幻想16》的制作人吉田直树前些天在采访中说:“我当然明白回合制是多么有趣的玩法,但是时代变了。有不少玩家表示,不理解为什么现在还要采用回合制。技术进步已经将 RPG 推向了即时制,很多年轻的玩家最早接触的游戏就是即时制。”

当然,就这样淡淡说一句 JRPG 大多是回合制,所以它们落后,肯定是不公平的。实际上“落后”的 JRPG 为业界贡献了太多先进的设计思路,沿用至今的更是数不胜数。

以 2001 年的《最终幻想10》为例,本作在传统的回合制战斗的基础上进行了改进,战斗时并非敌我双方一人一下的时间轴,而是所有角色的时间正常推进。选择指令的时候,各个角色行动顺序可以随时查看,利用这点,来预先判断针对敌人最好的先发制人的战略方案。此外,本作还实现了实现了从野外画面到战斗画面切换的无缝衔接,从事件到战斗衔接的十分自然,在战斗中也会通过插入事件来体现故事的连贯感。显然后续《最终幻想》系列因此受益,我们才能在 2020 年看到如《最终幻想7 重制版》一般精致的作品。

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JRPG 黄金时代末期类似的例子还有很多,2001-2002 年任天堂 GBA 掌机的《黄金太阳:开启的封印》《黄金太阳:失落的时代》是笔者记忆深刻的两部游戏。尽管仍旧是回合制,但斜45°战斗视角配合出色画面质量、战斗特效,让本作的战斗过程极为震撼,同时丰富的解密内容和精灵搭配系统也为游戏提升了可玩性,保证个性化培养可操控角色,让每个玩家都能找到专属的玩法路线。虽然这些系统并非《黄金太阳》首创,但其强大的整合能力无疑为后世众多 RPG 提供了思路。

领先于时代未必是什么好评价,它意味着你或许无法取得广大玩家的认可,但落后于时代则肯定不是褒义词。JRPG 的回合制或半即时制玩法是否落后?这个问题的答案或许每个人都不同,但正如吉田直树所说,我们深知回合制战斗中数值多难设计,更别说还要以此指引玩家调整装备、变更流程和改变打法。回合制的玩法乐趣和设计困难帮助 JRPG 被无数人捧上神坛,但却也正是因此它束之高阁,让玩即时游戏长大的朋友们有了一定上手门槛,从而导致本就走向式微 JRPG 更加“高冷”。

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>>>发现问题,解决问题!当JRPG乘上类型融合的东风

写到这里我想各位应该也反应过来了,以今天的视角审视 JRPG,无论从剧情、玩法还是画面都不算讨喜,那回到最初的问题:JRPG 究竟“死了”吗?或许肯定的答案已经呼之欲出了。不过你先别急,如果 JRPG 一直是那幅老样子自然是活不到今天。显然我们能发现的问题,游戏开发者们只会了解的更加具象,与之而来的就是改变和进化。

首先自千禧年以来,类型融合是游戏业界绕不开的话题,JRPG 自然也不例外。无论是开发商还是玩家,似乎全都心甘情愿为那些“杂交产物”买单。例如,玩法上融合即时战斗和技能指令的《最终幻想7 重制版》、融合众多经典 JRPG 玩法《生存者同盟》、融合了视觉小说的《十三机兵防卫圈》等等作品都取得了不错的销量成绩。原本硬核的游戏类型,就这样悄悄走入了平常百姓家,以至于很多人都没有意识到自己在玩一款 JRPG。

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除此之外,那些继承了传统 JRPG 衣钵的作品,例如《轨迹》系列、《炼金工房》系列,《伊苏》系列其实也在不断改进自己的游戏机制,例如官方加入倍速、金手指、自动战斗等等功能,这保证了它们也不再是一味的慢与长。

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当然现代的 JRPG 在剧情方面同样有所改进,虽然大家都习惯说 JRPG 又臭又长,但近年来在剧情结构上下功夫的游戏不在少数。以去年的 TGA 最佳RPG《破晓传说》为例,相比前辈们本作剧情并不长。尽管故事内核还是与伙伴相遇拯救世界的路子,但叙事手法则有很明显的变化,原来 JRPG 中常见的拉扯与纠葛删减了不少,转而使用当下年轻人更感兴趣的“发糖”文学。至于成效嘛,反正我是还记得去年海量玩家们磕 CP 的盛况。

顺便一提,JRPG 叙事手法的改变,最近发售的《异度之刃3》也有所体现。作品立意仍是与玩家一起探讨人生观,以及勇敢与正义的意义等常见话题,但本作却将其套在了类似公路片的结构之中,战斗后适时弹出的播片舒缓了游戏节奏,同时大量的笔墨将角色刻画的更加立体。与前些年的《最终幻想15》进行对比,我们会发现同样的公路片设计思路,这类视角缩小由我或者主角团出发,以点带面的铺陈世界笔法或许早已成为新时代 JRPG 的“惯用伎俩”,但不得不说确实很讨喜就是了。

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>>>总结

最后也该回答文章开头的问题了, JRPG 究竟“死了”吗?

我认为现代 JRPG 上述种种进步符合玩家和时代的需求,可是某种意义上当它做出改变和妥协时,已经亲手杀死了曾经的自己。所以曾经的 JRPG 或许已经死了,但与此同时 JRPG 这一游戏类型则是永远都不会死的。

当然,这个观点完全是个人看法,一家之言难免狭隘。毕竟就连 JRPG 到底是什么都有无数种理解方式,我想说不管你怎么理解,至少在今天这个游戏类型仍然拥有足够的魅力,它的体量和玩法仍然值得我们去探索和发现。JRPG 死没死其实一点都不重要,只要还有制作人在开发,只要还有玩家对新作倍感期待、对经典念念不忘,那距离那所谓的“回响”,应该也就不远了吧。

好啦,那今天就聊到这里。不知道你如何看待 JRPG 呢?对于未来的 JRPG 又有哪些期待?希望在评论区看到大家的分享和交流。如果觉得我们做得不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~

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