社交媒体资本主义
前言 国王的星球
试想一下,如果某个星球上的一切都属于某位君主制的国王,而且这位国王拥有无限的能力和权力,不受任何制约。甚至这个星球上的空气、水、人本身,甚至脑电波都被他拥有。星球上的人,不论做任何事情,都是在给国王打工。而这个国王,并不需要付出真金白银作为工资,他只需要给与口头赞扬,就可以激励无数人奋力工作。
你可能会觉得这是一个极其悲惨的恐怖世界。
但你可能不会意识到,我们,社交媒体时代的人类,就无时无刻不生活在这样一个世界中,成为国王的奴隶,被影响、约束、驯服,贡献时间、金钱、生命、思想。
因为,社交媒体就是这样的一个星球,一个虚拟的星球,架空在符号代码中的虚幻世界。
如果我们将现有的真实地球作为母星,把社交媒体的虚拟星球看做卫星,那么地球边上,会有多少卫星呢?
从脸书、推特、油管、INS、谷歌、Flickr、LinkedIn、tumblr、blogger、tiktok,到微博、微信、B站、抖音、快手、豆瓣……这个名单很长,但每一个社交媒体的世界都一样,他们只有一个国王。
霍布斯在《利维坦》里提出了一个观点:人的天性都是自私的,对一切事物都有占有欲,而为了把人类从这种野蛮的“所有人对所有人的战争”中解救出来,个人才会把一部分自然权利转让出来组成政府。所以公权力天然是一种“必要的恶”,但人们为了不堕入更加糟糕的野蛮战争的境地不得不忍受它。
而社交媒体的现状是这观点的完全反面,是另一个极端。社交媒体在建立之初,就是一个完全私有化的世界,每个用户所能够使用的权力,全部是所有者的赐予。这是私有制的极致,是资本主义的极端,从博客到图片,从MUD升级到元宇宙,背后的逻辑,我称之为“社交媒体资本主义”。
社交媒体的世界,不会有战争,但是不停地会发生矛盾、对立,只为了把人类拖入消费主义的深渊,或是数据奴隶的陷阱,归根到底只有一个目的——盈利。
2.1 社交资本主义的核心——私有化的、剥削的世界
社交资本主义的具体表现形式就是社交平台,而社交平台的本质,是一个私有化的虚拟世界。私有化平台的本身定义,就是所有权为私有,以新浪微博为例。新浪微博的用户协议第五条为知识产权,其中明确规定所有权为微博运营方,并具有对微博上所有内容的任意处置权。
如果不同意微博的用户协议,真实人类就无法使用微博。
这点与其他所有的社交媒体并无不同。
这也是社交资本主义的核心——建立一个虚拟的世界,对这个世界拥有所有权。
每一个社交媒体公司,并不是拥有一个工具,而是拥有一个世界,区别只是如何将这个世界变现,来达到盈利的目的。所以,社交媒体资本主义制度的生产关系本质,仍然属于是资本主义。从社交媒体资本的组成(股权构成复杂、金融投资资本、金融投机资本、银行、风投、保险)来看,社交媒体资本主义可以被看做大金融资本主义的分支或者进化。
它诞生的年代非常晚,具有先进性,并且对此前资本主义的一切生产方式进行碾压,但它仍然是资本主义,符合资本主义制度的定义——资本家占有生产资料并用以剥削雇佣劳动、榨取剩余价值的社会制度。
社交媒体资本主义制度将剥削藏在平等、自由的面貌之下,因为在商品交换中引入了传播学中的“镜像”和“第三方”概念,并通过计算机技术实现,从传统的直接剥削,变成了不好识别的间接剥削。这是新自由(资本)主义充分工作理论、自由工作、非固定工作理论的再发展。
同样,社交媒体资本主义对剥削的隐藏和对劳工的分化作用,也远比新自由(资本)主义更具有欺骗性。
社交媒体资本主义通过虚拟世界,模糊了劳动场所的地域特性,通过虚拟世界中的关系(粉丝、Follower)模糊了现实中的协同工作关系,并且对虚拟人(账号)的剥削,模糊了实际上资本对真人用户的剥削。
社交媒体所构建的虚拟世界本身,就是为盈利和剥削而生,这超出了人类对真实世界数以万计年月以来朴素的认知。真实用户就算意识到,虚拟世界本身,就是公司为生产而搭建的“厂房”,依旧无法摆脱被剥削的命运。
资本主义萌芽产生的基础,就是生产资料所有制的确立,劳动者无法脱离资本家所提供的的生产资料而自给自足,只能进入工厂,出卖个人劳动力。
而在社交媒体资本主义时代,虚拟世界的存在形式,已经确保每一个“虚拟世界用户”身无分文,没有任何这个虚拟世界承认的生产资料,也无法改变这个虚拟世界的规则,影响社交媒体拥有者的所有权。
虚拟世界的本质是只存在于网络世界的代码世界,这个世界完全消解了一切实体意义上的“抗争”“联合”,无法带给生产资料拥有者(即社交媒体拥有者、资本家)任何危险,以逼迫他们对生产产品的劳工进行妥协。同时,虚拟世界的形态,也给与了生产资料拥有者(即社交媒体拥有者、资本家)一切必要和非必要的权力,用以任意操纵用户的内容,以影响到他们的思维和行动。
目前,虚拟世界的竞争对手,只能是另一个虚拟世界。不同虚拟世界的竞争,是虚拟世界的劳工——虚拟世界用户唯一获得利益的方法。
政府能否对抗社交资本主义,则完全依赖政府自身的权力、能力。这导致现有世界上,只有极少数政权能够对抗社交资本主义,在虚拟世界中守住自己的边疆。
2.2 社交资本主义的真实交换公式2.2.1社交资本主义的交换公式
公式1:社交媒体(出售方)——>虚拟人的集合(产品)——>需要打广告的资方(购买方)
社交媒体将自己虚拟世界内的虚拟人的集合,无限度的出售给需要打广告的资本方。
在交换中,广告商购买的是将广告分发给真实用户的权力。但广告商买到的是,将广告分发给虚拟人的权力。
公式2:真人用户(劳动方)——>虚拟人(产品)——>社交媒体(购买方)
真人用户社交媒体,通过自己劳动,将信息上传至社交媒体,从而丰富虚拟人的内容,将虚拟人变成产品,社交媒体通过发放社交货币的方式进行购买。
在交换中,真人用户觉得,自己拥有对虚拟人的所有权。但实际上,社交媒体始终拥有虚拟人的一切权力。
在交换中,真人用户是希望真人获得更多的社会关系(互动行为),获得更多的人脉和机会,并为此付出机会成本——劳动,将自己真实或不真实的消息,上传到社交媒体上。但实际上,真人用户所获得的社会关系,是虚拟人与虚拟人之间的关系,这些关系的所有权在社交媒体,不在真人。而且社交媒体上的虚假关系,在现实生活中具有排他性,对现实生活中的关系具有反作用。
公式3:社交媒体推荐(算法加工)——>虚拟人(原材料)——>虚拟人的集合(产品/社交货币)
社交媒体通过推荐、分发、拉新等等模式,加工虚拟人(账号),让社交媒体的不同账号之间产生与现实对应或不对应的联系,从而产生虚拟人的关系的集合。这既是支付给真人用户的社交货币,也是出售给广告方的社交产品。
在交换中,社交媒体通过算法加工,给真人用户推荐真实或不真实的虚拟人,并希望他们达成社会关系(互动行为:上传内容、分享内容、关注、Follow、点赞、推荐、不喜欢、踩、拉黑等等一切行为),以获得数据,并通过数据改变算法,继续推荐,并最终促使用户完成达成社会关系(互动行为),产生虚拟人的集合。
社交媒体并不在乎虚拟人的集合,是否具有真实性,或者与现实中的人相符合。社交媒体只在乎虚拟人的数量多少、虚拟人的内容多少、以及其变现的真实价值。
2.2.2社交资本主义对之前生产方式的剪刀差
社交资本主义是垄断虚拟世界的资本主义,能够在任何与现实世界的交换中,获得超额利润。因为社交资本主义与工业生产、农业生产交换的产品是“虚拟的社会关系”,是可以反复利用的无限资源。
一、真人用户的独一无二
简单来说,真人用户在社交媒体上进行劳动的时间,是从工作、娱乐中抽取的。摸鱼的时间,实际上挤占了劳动的时间,从而减少了这些人的劳动产出。他们能够产出的产品,变成了社交媒体上的数据、虚拟世界上的社会关系。
这是由真人用户无法分身而造成的对第一、第二、第三产业的剪刀差。
二、虚拟世界社会关系的低成本和穿透性
真实社会中,社会关系是层叠状态的,每个人要通过另一个人才能接触另一个人,而完成社交关系的跳转,是需要付出成本的。大部分品牌在三十年前的代理销售架构都是国家代理——大区代理——城市代理——区域代理——街道代理——连锁门店。这是一个近似金字塔的层级代理,传销亦然。
现代社会通过社会关系的层级来进行利益的分配。
网络技术,更准确的来说,互联网电商(虚拟世界)则通过跳过层级,直接对接生产和消费者,以实现利润的再分配,将原本属于中间商和代理商的利益,转化为自身收入。
2.3 社交资本主义的扩大再生产流程
人的本质不是单个人所固有的抽象物,在其现实性上,它是一切社会关系的总和。社交媒体通过的虚拟世界再造的方式,将虚拟人复刻为社会关系的总和,但其社会关系的建立,部分需要真人用户的操纵,而真人用户使用自身信息填充虚拟人的内容,用自身建立社会关系的行为,就是社交资本主义的生产环节。
资本主义的扩大再生产,是通过建立社会关系的行为本身,被社交媒体货币化,成为社交货币,作为奖励手段,发给真人用户开始的。这相当于社交媒体平台,将用户建立社会关系的价值,将虚假货币(社交货币)部分发给真人用户,自己拿走了绝大部分真实货币价值。这就是社交资本主义的剩余价值剥削黑箱。
社交媒体的生产,是真正的社会化大生产,生产的产品是虚拟社会。广告面对的也是虚拟社会的关系圈。
2.3.1社交资本主义的扩大再生产流程如下:
真人用户——花时间在虚拟世界完成指定动作(A步骤)获得社交价值——产生反馈(B步骤)得到社交货币:激励真人用户继续完成指定动作(A步骤)——产生反馈(B步骤)即完成了再生产,以及生产的扩大化
2.3.2社会媒体将社会关系转化为社交货币的根本原因
社交媒体能够将虚拟世界中的一切行为转化为社交货币,根本原因是虚拟世界的私有化形式。垄断资本主义在社交媒体时代的虚拟世界中,表现得更加淋漓尽致。垄断资本主义不是垄断一个世界的某个行业,而是垄断了一个虚拟世界内的所有行业,从而可以在同类型虚拟世界竞争激烈到一定程度之前,完全享有自主定价的垄断价格,榨取到超乎寻常的垄断利益。
真人用户,不论在真实世界,还是在虚拟世界,都无法获得他行为的所有利益,因为世界是客观存在的。比如,一个人烧火煮饭,热量会飘散在空气中,煮饭的水会蒸发,热气也会带走热量。他吃掉米饭,并不能摄入米饭中所有的能量,食物残渣也会排出体外,成为肥料,同时带走他一定的热量。
但社交媒体的虚拟世界,是私有的。用户不论是关注、互相关注、聊天、发照片,还是发视频、发文章,都没有离开虚拟世界。相当于,这个用户烧火煮饭,不论逃逸的热量有多少,其价值都属于虚拟世界的所有者,即社交媒体资本本身。而且这个用户买燃料,只能向社交媒体资本购买,做好的饭菜还要分给社交媒体资本一部分,在整个流程中,真人用户自己只保留少量的利益。
真人用户想要获得这部分利益,却需要在真实社会达成“社会关系”,用现实世界的法律来保护他在虚拟世界中的利益。
2.3.3社会媒体如何将社会关系转化为社交货币
私有化属性,让社交媒体有绝对的利益分配权力,能够任意分发不同的内容给不同的虚拟人,通过算法将话题相关,但是意见相同或完全不相同的虚拟人推送给虚拟人,希望虚拟人背后的用户,有意或是无意之间,在两个虚拟人之间建立关系。这一行为本身就诞生了社交货币。
这是一个分两步的制作过程。
A:行为(在不同平台,该行为不同,比如直播、发布短视频、发微博、发图片、发视频、登录、签到、回答问题),这些行为创造了社交价值。
B:行为与A有关,是对A的反馈或是回应。
于是社交货币诞生,A获得了社交货币。
有个老谚语,两个巴掌拍不响。社交货币就是这个响声,当A和B发生关系,那么巴掌就响了。这表现为对A行为的精神鼓励,以及较强虚拟社会关系(关注、Follow)的可能达成。
但无论是比较轻的社交货币,例如阅读、观看、弹幕,或是较重的社交货币,例如粉丝数量和关注者数量,是对A(先行为人,积极生产的劳工)的劳动价值体现,是社交媒体平台(资本)对A的标价。
这个标价是否有真的价值呢?
随着社交媒体的竞争越来越激烈,社交媒体将部分真实货币价值,反馈给真实用户,作为补充社交货币激励性不足的问题。这是社交媒体之间的竞争进入红海的表现。
社交货币的伪装:
(1) 社交媒体将社交货币形象化,比如B站的B币。
形象化的社交货币能够给真人用户带来更大的刺激,提供更高的激励效果,并且模糊社交货币的价值(没有直接的实际价值)。社交货币的价值看似是真人用户与真人用户的社会关系,其实是虚拟人与虚拟人的虚拟关系,其真实价值是经过了虚拟世界剥削,并要接受虚拟世界管理的。
(2) 社交媒体将社交货币强制化,比如微博的关注后阅读全文,以及弹窗广告。
通过社交货币的强制化,以达到社交货币的发行量,从而获得广告商的认可,成功让社交货币本身变现,也让社交媒体的虚拟人和虚拟人的社会关系生产出实际价值。
(3) 社交媒体将社交货币主观化、情绪化、低龄化,比如微博的点赞。
减少社交货币的理智属性,可以大大提高社交货币的发行量,在虚拟世界中制造气氛,有助于吸引更多的真人用户进入。这些真人用户想要赚取社交货币,必然进一步加强情绪螺旋,减少理智。
PS:理智猜想:理智的含量越高,用户越少,变现难度越高。理智含量越低,用户越多,变现难度越低。
(4) 社交媒体将社交货币分级化,最高级为真实货币。分级是榨取剩余价值的更好办法。
2.3.4社会关系本身是产品,具有实际价值
现实社会中,人与人的社会关系本身代表着一个人的社会地位、社会背景、社会价值,体现着一个人所代表的、超过个人能力之外的社会力量。比如多数贿赂犯罪,就是使用货币和金钱,去建立和购买社会关系带来的便利、权力和机会。
在社交媒体内,一切社会关系都属于拥有社交媒体的公司,以及公司背后的资本。因为建立社会关系的虚拟人,所有权同样属于它们。真实用户只是为社交媒体打工,给虚拟人填充内容的劳动者,是被剥削的人。
社交媒体资本主义销售的产品、制成品,即虚拟世界、虚拟人之间,不论是否已经建立的社会关系。如果没有建立联系,社交媒体能够通过虚拟人的数据进行分析,为盈利去建立联系。
以汽车广告为例,某车厂选择在微博投放广告,那么能够选择的方式有多种。
(1) 选择知名人物做代言人,通过知名人物的微博,触达有关系的人。
(2) 选择付费投放广告,目标选择想买车的用户
(3) 选择制作节目进行投放,通过综艺的明星和观众,推广品牌,提高品牌价值和内容,对象是喜欢看这个综艺的用户,数据仍然来自微博平台的数据库。
(4) ……
不论用什么办法投放广告,在微博平台上投放,都无法躲开微博本身。这就是社交媒体资本主义对自己平台的垄断体现,也是社交媒体垄断利益、超额利润的来源。
而这些虚拟人的社会关系本身,就是社交媒体销售的产品。虚拟人的社会关系,以及虚拟人,与跟它们对应的真人用户,并没有利益关系。
社交媒体平台利用虚拟人赚钱,是不会分给对应虚拟人的真人用户的。
2.3.5社交资本的扩张
社交媒体背后的资本会通过横向、纵向的方式扩张。
所谓横向扩张,就是与其他虚拟世界联合,共享真人用户,从而延长真人用户在虚拟世界的时间,进一步掠夺真人用户的思维数据、倾向性、历史记录,以推断真人用户的需求,或推荐真人用户感兴趣的消费产品。
元宇宙就是社交资本主义横向扩张的极限梦想。
所谓纵向扩张,就是跨越真实社会和虚拟社会的界线,通过控制真正生产产品的实体经济企业,攫取更多的利润。社交媒体掌握用户的账号、用户的虚拟人,就具有体系垄断的优势。但实际上,纵向扩张多数出现于电商领域,是社交资本的二次扩展路线。
“社交媒体——电商——纵向扩张”
或者说,这是电商常见的扩张方式之一。
社交资本很少纵向扩张,因为实体经济的利润率太低、周转周期太长,成本投入太多,风险太大。对社交资本来说,横向扩张的风险远低于纵向扩张。
2.4 社交资本主义的金融化本质2.4.1社交资本主义的生物特征
社交媒体并不是投入成本,实际情况恰好正相反,社交媒体需要资本进行投入的规模极其巨大,不论是在硬件方面、网络费用方面,还是在软件开发、运营和维护方面。
我们以《微博2020年第四季度财报》为例。
在资本主义的运行公式中,固定资本投入越高,给劳动力支付工资的占比就越低。资本的有机构成就越高,资本主义再生产的速度就越慢。
但是物极必反,社交资本主义的情况极其特殊。社交媒体为劳动力支付的工资是“社交货币”。社交货币本身并不等于真实货币,换言之,社交媒体给劳动力支付的工资是零。所以,社交资本主义的扩张与其他任何工业生产方式不同。
如果说其他工业无时无刻不在追求着垄断,那么社交媒体和社交资本主义只有垄断,才能生存下来。
因为社交媒体和社交资本主义不是在为市场而竞争,它们是在竞争无偿剥削奴隶(真人用户)的权力,以及对奴隶生命时间的定价权。这也是为什么,在社交媒体上,新闻中立的原则完全不适用,每个虚拟人是真实人类的情感投射、是构建出来的虚假产物,不会被人类社会的任何道德约束、也不会成为法律意义上的“人”,从而成为真正的被告。
在网络账号实名制的相关政策出台之前,社交媒体账号成为了某种意义上的“无责任自由人”,可以肆意的攻击他人、伪造新闻、传播淫秽色情信息、侵犯音乐、文学、影视版权。社交媒体上的账号——虚拟人在法律维护的方面,成为了法外之地。
这并不是真人用户的堕落和不道德,这是社交资本主义驱使无偿劳动的必然。我们返回去看社交货币的生产。社交媒体并不在意,在社交媒体虚拟世界之外的所有权,它只在意自己的虚拟世界拥有足够的“社交价值”,生产出足够的社交货币,完成虚拟人之间的社会关系建立,拉进更多的真人用户。
真人用户祭献自己的生命,生产内容换来极其廉价的社交货币。
这背后的社交媒体如同野兽。
而社交媒体的兽性来自何方?来自社交媒体皮下的数据核心,以及社交媒体上金融化社交生活的本质。
2.4.2 社交资本主义的数据驱动原理
社交媒体的社会关系,是具有指数增长曲线的虚拟人数据。
假设社交媒体上只有关注一种互动,那么——
当社交媒体内有2个账号时,他们只有4种关系;
当社交媒体内有3个账号时,他们有64种关系;
……
复杂的社交关系和极其简单的社交互动方式,保证了虚拟世界的社会关系建立,远比真实社会要方便和容易。与此同时,虚拟社会关系的价值也远远不及真实世界的社会关系。
虚拟社会通过算法推荐、广场、帖子等等数字手段建立的社会关系,往往并不牢靠。最经典的莫过于网恋。当年有个次叫做“见光死”,专门用来形容共同奔向现实见面,而后分道扬镳的网络情侣。
虚拟人的社会关系,不论怎么真实,也是虚拟世界的虚拟人的假社会关系。不能认识到这一点的人,很容易变成网络诈骗的受害者。
为了生存下去,充满野兽求生欲的社交媒体,就要用数据推动真实用户发布有社交价值的内容,进行社交货币的生产(点赞、投币、评论、评价、转发),生产虚拟世界中的社会关系。如何实现这样的目的呢?
第一, 鼓励真人用户将现实生活中的真实社会关系平移进入虚拟世界,并通过购买知名人物的虚拟人权力,让他们入住,从而借用他们已有的知名度,让原本无法具现化的“知名度”“粉丝关系”等等“弱联系”得以具现化。
第二, 创建虚假的虚拟人账号,率先打破静默,推动社交价值的社交货币化,从真人用户中寻找偏激的观点,引发用户行为。
第三, 用榜单激发真人用户的攀比情绪,从而提高用户行为。
第四, 用真实货币增加社交货币的价值。
这些行为奏效的原因,来自社交媒体的本质和人的本性。社交媒体是私人垄断的虚拟世界,所有真人用户在进入社交媒体时,都是一无所有的。这是一个貌似平等,实际上完全不平等,甚至极端不平等的世界。真人用户不论进行任何行为,实质上都为社交媒体提供了内容。这就是社交媒体的原动力,从零到壹的动作。
其他虚拟人发布的内容,对真人用户起到了示范和监督的作用,激发的攀比心和获得社交货币的冲动,成为真人用户是否真正成为数据劳工的关键。
社交媒体的用户增长具有显著的天花板效应,就是到达某个特定数量之后,进入了平台期。这主要是受制于真实世界的人口数量、社会平均工作时间、经济发展水平、网络技术水平。这些真实世界的客观条件决定社交媒体的用户数量天花板。
但是在用户数量到达天花板之前,社交媒体就开始转向金融化,走向上市,走向变现。
股市是数学,同时也是心理学。社交媒体的价值以股票价值呈现在大众面前的时候,社交资本主义就进入了另一个阶段。在股市的要求下,社交媒体每个季度都要交出好看的数据
2.4.3 社交资本主义的数据金融化趋势
社交媒体一经建立,就会逐步金融化。这是一个不可逆变的自然趋势。
因为社交媒体是私人的虚拟世界,其诞生目的就是为了利润。而利润变现,必将带来金融化趋势。
社交资本主义对于社交媒体上所产生的产品,即一切数据(既包括虚拟人,也包括虚拟的社会关系)的开发和使用,无不是以盈利为目的。
金融化趋势,实质上是虚拟世界(社交媒体),对现实世界的侵蚀。社交媒体用社交货币的方式,将现实世界的社会关系在虚拟世界内进行了具象化。这种虚拟社会关系反过来,又会对真实的社会关系进行反作用。
比如,某公司的领导某天希望全体员工在朋友圈里给他的某条发言点赞。但是小张忘记了。第二天,公司领导找他谈话,问他为什么没有点赞。
虚拟世界的一切皆为虚拟,并不是真实世界和真人用户的生活必须。但是想要金融化,想要在报表上亮眼的社交媒体和社交资本主义,就要创造付费的需求。
这种需求有两个途径,
第一, 是对虚拟人的功能性剥夺。比如剥夺账号改名的权力、剥夺账号改名的权力。
第二, 是攫取真人用户的需求,贩卖更多的信息给产品的销售者,将满足他们需求的过程转为虚拟化,用虚拟的信息诱导甚至扭曲他们的需求,从刚开始的消费品、扩大到金融贷款、扩大到政治选择。
资本支配下的社交媒体需要的利润是永无止境的。所以,金融化趋势是螺旋向上加深的。
2.4.4 社交资本主义的理性、非理性两面
社交资本主义构筑社交媒体的世界是纯理性的符号代码,其表面也是极具理性客观页面,但是内在的逻辑却是非理性的。
因为社交媒体需要“压榨0收入”的数据劳工,让数据劳工心甘情愿的长时间工作,或是干脆倒贴钱财进行工作。为了达到这种目的,社交媒体会使用各种方法增加用户使用时长。
举一个有趣的例子,马化腾在刚刚上线QQ的时候,需要假扮成女网友在线陪用户聊天。而且这种行为并不只有他做过。
而且社交媒体想要更多的广告收入,就需要真实用户是非理性用户。如何将真实用户规训为非理性用户?这涉及到社交媒体上的虚拟人带入问题。
一个人的时间有限,精力有限,能够关注的意见领袖和照顾到的社会关系也有限,社交媒体通过算法和推送,控制真人用户通过社交媒体看到的信息内容,能够轻松打造信息茧房,强化真人用户的刻板印象,打破真人用户的心理平衡。如果真人用户失去了理性,就更容易产生冲动消费、冲动投资,更容易对意见领袖、传播学概念中的第三人产生信任,从而对这个虚拟世界更加依赖。
另一种说法,非理性的痛苦和极致的快乐,都是对大脑的刺激。而对大脑的刺激,会让大脑分泌出多巴胺,从而让人上瘾。这也是为什么有很多人离不开手机、离不开社交媒体,每天都盯着恶性社会新闻或是娱乐圈的大瓜,反而不关注发生在真实社会身边的事情。
这就是社交平台发明之后,情绪为什么会逐渐站在社会舆论的前列,要优先于对事实的核查。
因为社交平台通过理性的推理,发现自己更需要非理性的虚拟人以及真人用户,才能得到价值的最大化。
2.5 社交资本主义的超政府特质2.5.1 社交资本主义没有边界
社交媒体无视地理概念
资本主义没有边界,但是现实世界中,国家的边界和市场的边界是如此清晰明了。一种产品想要到达一个地方,就必须穿过不同的边界。但是社交资本主义不需要。
作为网络的一部分,只要是有网络的地方,社交媒体就能够到达。
网络就是社交媒体的无形工厂边界。
现在什么地方没有网络?撒哈拉中央?还是青藏高原,世界屋脊之上?后者已经通了华为5G,前者要等类似“星链”的全球低轨道通讯卫星计划完成。
到那时,天下之大,无处不是社交媒体的数据工人。
社交媒体自身的空间无穷无尽
更加可怕的是,社交媒体所创造的基于网络的虚拟世界,是一个无时无刻不在扩张的无穷无尽的世界。这个由符号代码构成的咒语世界是可以自我衍生、繁衍的。
面对真人用户的探索,社交媒体能够提供无数多的虚拟人、以及虚拟人建立的社会关系,以满足需求。只要探索符合社交媒体对真人用户“劳动”的规定,那么社交媒体就能够无中生有的给真人用户更多的虚拟人(猜你喜欢),更多的社会关系总和(团体、意见、价值、目的、需求、理想)、或真实或虚假,但具有社交价值的内容,只需要真人用户操作虚拟人完成社交货币的生产,完成新社交关系的建立,或是干脆生产社交价值的内容。
这是规则性的,结构性的,自适应的,同样是无尽的。
经过社交媒体简单训练的人工智能AI系统,能够找到真人用户对社交价值的需求方向,以及刺激强度。这样,社交媒体能通过注水(推荐无社交价值的内容),通过门槛(关注可看),通过引流(下载APP可看),让真人用户探索更多的空间,甚至是新的世界,实现收益的最大化。
(如果谈到引流进入其他类型APP,就难免谈到社交媒体资本主义的股权连同。比如微博与阿里,打通了购物、其他一切和社交媒体,同理微信与腾讯投资的购物、游戏,通过股权,社交媒体做到了“刺激需求”导入自己的友方世界。)
空间概念,在社交媒体和社交资本主义里,只有“是否进入虚拟世界”的二元选择,并无其他意义。
如果谈到不同的社交资本主义垄断企业之间的竞争,就不能不谈用户(人均)使用时长。
超越空间概念,进入时间概念
在互联网经济、互联网生态中,用户(人均)使用时长是一个常见名词。
人均使用时长是用于反映网站、互联网应用或网络游戏的运营情况的统计指标。月人均使用时长一般用户衡量用户使用对应行业APP,或关注APP时用户粘性的高低。使用时长越长,代表对应行业/APP/小程序的用户粘性越高。
这个名词是如何产生的呢?
这个名词与早期商业化的网络游戏收费模式有关。那时候,游戏只有一种收费模式——按用户玩游戏的时间收费。用户需要通过线下渠道购买点卡,用点数来兑换游戏时长。人均使用(游戏)时长,直接与网络游戏的盈利相关。
这时的“用户(人均)使用时长”是一种标定消费的指标。
个人认为,在社交媒体出现之前,社交媒体资本主义已经萌芽于UCG社区和论坛。但此时,真人用户在UCG社区和论坛所消费的仍然是内容,而不是社会关系、以及账号所虚拟代表的另一个真人用户。
而且当时的论坛大V,很难与社交媒体时代的大V相比较。因为生产模式和产品都不相同。UCG社区和论坛的产品是帖子(内容)。高质量内容提供者连续算写了几十篇优质内容,也只是传说中的大神,还需要由其他“产品线”生产其他的产品,才能够给这位“古代”大V变现,带来其创造内容价值的兑现。
随着互联网时代发展,社交媒体出现了。
社交媒体的产品是虚拟人,以及虚拟人的社会关系。这也就代表着,内容价值在社交媒体内无缝转为社交价值,进而获得社交货币。虚拟人不停积累的社交货币、社交关系,以粉丝量、播放权重、关注人数等等数值指标得到有效积累,从而更加容易的变现——在社交媒体同意的情况下,卖给广告商、带货、推荐、获得打赏……
社交媒体的劳动力是真人用户,那么劳动时消耗的生产原料是什么?
答案还是真人用户,是真人用户的时间(生命)。社交媒体上的任何行为动作,都会消耗用户时间。而真人用户在这段时间内,操作社交媒体所作的一切,包括构建关系、发布内容、观看内容,都会成为社交媒体的研究数据和销售产品。而且真人用户的劳动还包括看广告,被动接收广告信息。
这也就不难理解,为什么在进入社交媒体时代之后,互联网数据统计中“用户(人均)使用时长”成为了重要的指标。
因为用户(人均)使用时长不再只是消费指标,它变成了生产指标,代表的是平均劳动时间。
同时,在社交媒体中,用户(人均)使用时长增加,意味着在社交媒体产生消费冲动,或是在社交媒体内消费的概率提升,在社交媒体之外的地方产生消费冲动或消费的概率降低。这种生活在媒体中,被媒体塑造的消费冲动和消费欲望,往往是“低效”或“无效”的。
一个每天工作八小时,社交媒体四小时,做饭吃饭两小时,睡觉八小时,剩余的两小时做什么?肯定不是如社交媒体上所说,进行健身、购物、学习。这个人消耗掉最后两小时的地方,最大概率是娱乐。
是的。社交媒体并不能等同于娱乐。社交媒体是分发(负面)情绪、广告、消费主义和流行产品的媒介。它通过种种手段提高的用户人均时间,并没有给用户带来更多的娱乐需求满足,而是在增加他消费“指定”“广告”“流行”“最热”娱乐的需求。
最后,社交媒体背后的资本,再通过导流等方式,将真人用户引入到自家的娱乐消费场景——比如微博与优酷、淘宝,百度与爱奇艺,微信与腾讯视频、京东、拼多多,抖音与头条。
2.5.2 社交媒体对虚拟人的完全管理和控制
虚拟人(社交媒体账号),是真人用户的情感延伸,是真人用户的互联网替身,是真人用户的生活、社会关系投影。
但是虚拟人与真人用户并不等同,并不绑定,不受真人用户的完全控制,而且并无产权意义上的归属。
我们要意识到,如果虚拟人的“工作”(存在目的)是在社交媒体上宣传自己,吸引其他虚拟人建立社交关系。那么虚拟人的工作时长就是007,是完全无休无止的工作单位。它就是具有“相对永恒”花期的花朵无时无刻不在吸引着蜜蜂,它就是公开发布在广告牌上的巨大广告无时无刻在推销产品,它就是摆在货架上的一摞图书(供多人同时阅读)。它是物品,客体,是虚妄,是空,是无,是幻境,是梦中花,是水中月,虚拟人不是真人用户,甚至完全可以在瞬息之间,变得与真人用户无关。
虚拟人的真正控制权是属于社交媒体的。它能够控制虚拟人是否公开展示,有多少内容能够展示,展示给哪个陌生人,出现在哪个推荐位和排行榜,热度展示多少,转发和评论会不会打上标签。
社交媒体在对虚拟人的控制上,是完全的、全面的。这本质上还是因为虚拟世界是一个私有化的虚拟世界,与现实世界并没有直接关系。
虚拟世界
现实世界中的真人用户
账户的使用者,即真人用户,完全处于劳动地位,还被洗脑欺骗以为自己是在娱乐。作为社交媒体廉价雇佣的劳工,真人用户无法意识到,自己在为自己的账号(虚拟人)工作。
社交媒体能够随时决定虚拟人是否认同真人用户的劳动成果,能够判定真人用户的劳动成果是否合格(合规),并且规定真人用户什么时候能够“上班劳动”,“劳动时间长短”,并且根据劳动成果予以“奖惩”和酬劳。
如何对虚拟人进行控制,社交媒体(平台)在发展中,逐渐诞生了自己的一套算法程序,并由于算法和程序不同,形成了不同平台的不同调性,比如知乎、微博、快手和抖音。每一个社交媒体(平台)都在自动化构建“信息茧房”,让这些平台的真人用户享受“自以为舒适”的工作环境,延长真人用户的工作时长。
2.6 社交资本主义的发展趋势
社交资本主义的发展趋势——元宇宙。所谓元宇宙,是更大规模的虚拟世界,将真实世界的社会关系和行为,进一步复制进入虚拟世界。元宇宙占有真人用户的时间更长,换句话说,就是“私有化”真人用户的时间更长。
长期来看,社交资本主义在社交媒体(虚拟世界中)行使政府的职能,并在社交媒体(虚拟世界)中成为政府本身,若社交媒体占用的真人用户时间越长,真实世界的真实政府就越危险。历史上,通过代替政府行使职能,最后架空政府达到自己上位的案例屡见不鲜,中国春秋时代就有田氏代齐的历史事件。
恐怖的是,如果元宇宙能够让真人用户的“平均使用时长”超过十二小时,那么现实世界的经济行为会大规模遭遇打击。而十二小时的时间,并不难做到。如果元宇宙的技术能够达到,让真人用户完成八小时线上工作,四小时线上娱乐是非常正常的。
这意味着大部分商业地产不再有意义,线下流量稀少,线上流量(社交资本主义拥有的流量)数量提高,价值提高。发生在虚拟世界的经济行为,完全的受社交资本控制。在虚拟世界中,社交资本是最大的地主,能够以最落后的方式进行剥削。
《黑客帝国》里塑造了一个完整版的Matrix,人类能够24小时在虚拟世界中生活,如果将Zion和电子城看做元宇宙中的两个副本,那么Matrix就是第一个完整的元宇宙。
讽刺的是,如果我们站在今天的角度来看,在社交媒体的虚拟世界上长时间作为明星粉丝、数据女工、刷单刷话题、对线的人,跟《黑客帝国》中的人类又有什么区别呢?
电影里的人类是电池,现在这些对社交媒体成瘾的人,何尝不是数据电池呢?
人类的意识、潜意识、思维,都成了大数据源、数字素材,以及猜你喜欢、个性化推荐的推理根据。真人用户在社交媒体中的每一个动作,都成为社交资本主义让他多做出新动作的帮助。资本家最喜欢无偿劳动,并且很乐意想尽办法让工人喜欢上无偿劳动,甚至付钱劳动。(因为开通会员,能够劳动得更好。)
全人类的负债在社交媒体出现后,急剧上升,贫富分化极速加快加大。社交资本主义的资本家用社交货币在真实世界中,兑换了部分真人用户手里的真实货币。落入消费主义陷阱,或是失去控制力,将自己的真实货币购买能够兑换社交货币的东西,让更多的人成为了社交媒体的“劳工”。
有一个趣谈:
以前,百分之二十的人占有社会百分之八十的财富。剩下的人有百分之二十的财富。
现在,百分之二十的人占有社会百分之一百二十的财富。剩下的人有百分之二十的负债。
这是怎么做到的?
因为之前所有人都在争取社会财富上的平等。现在很多人在争取“社交货币”上的平等。他们努力的方向错了,从而更加贫穷。
第三章 社交资本主义的劳工3.1社交平台的劳工
在中文中,劳工非常有趣地有两种完全不同的意义:
1.指工人,受雇从事劳动工作,以获取工资的人。既包括进行体力劳动的工人,也包括进行脑力劳动的工人。
2.指被抓去强迫服苦役的人。
社交平台上的真人用户,就是社交平台、社交资本主义的劳工。非常有趣的是,社交平台上的劳工,既没有获得实际上的报酬,也只是从“心理”层面上被迫去劳动,并没有监工剥夺真人用户的自由。
这种一半一半的状态,颇为精准的展现了社交平台真人用户的现有状态。
每天早晨醒来,社交媒体就会提醒真人用户,又发生了多少新闻,或是朋友们发了图片和文字。这是心理监工,诱骗真人用户上线开始贡献。
上线签到给金币,发表动态收获的点赞,这是虚拟货币、社交货币,唯独不是真实货币。
真人用户受到了激励,并产生误会,并不认为自己在社交媒体上进行的工作,是一种劳动。他会产生自己获得了娱乐的错觉,实质上获得的是各类文案、图像广告产生的消费欲望。
这些消费欲望需要转化为消费行为,才能让真人用户感到满足。这种消费行为既包括消费财富,也包括消费时间。
社交平台的劳工因无法从社交平台上获取真实财富,所以大多数真人用户必须在剩余时间内进行第二份工作,也就是赚取生活资料(生产资料)的工作。
少数真人用户能够从社交平台中赚钱,但是这部分收益与总体产生的效益相比,只是九牛一毛。
劳工的生产价值几乎完全转化为剩余价值。
劳工的替代性——劳动在虚拟世界中被异化为账号的劳动,而不是真人用户的劳动。
3.2社交平台的异化和规训
社交平台对真人用户无时无刻不在异化和规训,其手段非常丰富。
常规的规训手段包括各种任务、各种激励、各种程序,想要真人用户每天定时上线,这就是想要真人用户制度化上班,当劳工。
而且社交媒体平台会不定时推送热度较高的话题,各种爆炸性新闻,以提高用户的活跃性,不定期进行劳动。
什么样的真人用户是社交媒体理想中的模范用户?
1. 能够提供更多社交货币产出的“领袖用户”,包括媒体、政客、娱乐业人士、直播
2. 被广告吸引,付钱购买商品的消费者
3. 努力工作的职业数据工人
4. 保持真实行为,提供真实数据的真是人类
社交媒体通过手段促使所有用户发生分化,变成四种用户中的一种。大部分用户都是普通的用户,而想要从3成为1的过程中,普通用户需要提供大量具有社交价值的内容,甚至一段时间都是3,努力工作的职业数据工人,是为自己账号的数据工作的数据工人。
能够从社交媒体上赚钱的真人用户无非1和3两种,但是他们赚钱的方式都是与社交媒体站在一起,从2和4手中赚钱。
社交媒体平台的存在形式——以账号为基本单位的方式,决定了社交媒体平台会在心理上对真人用户产生异化,消解真人用户对想象共同体的判断力,再加上信息茧房的状态,能够制造持续单一语境的环境,促成“我作为世界中心”的错误判断。
真实社会中,人类从诞生开始,世界、社会、教育、生活无不在教育个人,打破“我作为世界中心论”,建立社会关系、促进协作,推进社会化生产。但是社交媒体平台和社交资本主义需要的是账号个体,如果账号的背后,始终是一个人,而非团队,则很容易忽略掉社交媒体的运营方式,是社交媒体平台对个人的灌注、给与,表面上是“对账号特殊化”,实际上是数据导向的算法逻辑。
我作为世界中心,这样的思想,如果成为个人对世界的认知,则很容易出现极端自私的表现。甚至包括在类“社交网络”的员工,比如快递员和外卖员,都容易被系统异化,成为个人世界中心的认同者,并因此与其他人产生冲突。
3.3社交平台的劳动工具和劳动投入
社交平台的劳工是通过什么样的劳动工具进行劳动的?
当然是劳工自己购买的劳动工具,主要是手机、电脑,还有诸如话筒、摄像机、单反、灯光设备、化妆品、服装、场景、道具等等。
而劳工在社交平台上劳动,最常见的劳动投入就是时间。
但是,劳动投入的时间,并不能帮助劳工获得更多的机会,从社交平台获利。想要获利,社交平台不需要一个普通的用户,而是需要一个“专业用户”。某种意义上,就是全职“账号”制造者,或者数据制造者。
这就意味着想要通过社交平台的劳动有较大概率获得收入,一个自然人的八小时以上时间会被社交平台吞噬,而且要尽可能多的同时发布内容在不同的社交平台,比如微博、微信、公众号、豆瓣、今日头条、企鹅号以及BBS等等。这就让社交平台的正常发布言论行为,变成了一种社会化的工业生产。
为了满足生产需求,即每天发布多少条内容,转载多少条内容,达到一定的互动量,以获得较为稳定或是满意的收入,劳动者还要投入风险,包括“盗窃其他人的原创内容转发”“发布未经仔细审核的广告”等等。
3.4社交平台的劳动所得
社交平台的劳动所得极少。
大部分社交平台的真人用户连社交货币都很少拿到。
社交平台通过掌握社交货币的发放权和投放门槛,能够从宏观上控制每天产生的社交货币数量,以及产生社交货币的内容数量。
有一部分真人用户能够拿到一定数量的社交货币,但是这部分社交货币是用真实世界的社交关系虚拟化换来的,例如让下属给自己发的朋友圈点赞。
一部分真人用户能够从社交平台上拿到少量真实货币,这部分货币的价值远低于社会每小时的最低工资。这部分货币是作为社交货币价值不足,但是真人用户的行为应该获得更多激励而出现的。比如拼多多拉新用户的游戏,拉到多少个新用户才能最终获得100元的奖励。
只有极少的真人用户能过从社交平台上的拿到较多的收入。这就像是吸引新人的火炬,实际上高收入的圈子极小,而且他们提供的价值也明显高于收入。
3.5社交平台的“平”权
社交媒体、社交平台上的权责是失衡的。正是由于权责的失衡,产生了用户体验的极端不平等,让整个社交平台的气氛会保持在正负极端两面。
3.5.1基本权利的平等和不平等
1. 理论上来说,社交媒体的账号A与社交媒体的另一个账号权利平等。
实际上并不平等,以微博为例,微博国际版的账号注册不需要实名认证,从而诞生了大批没有实名的匿名账号,引发了一些列的问题。另外,部分企事业单位的账号权限也要大一些,但没有出现大的问题。
正是这样的账号权力平等,造成了大量的不平等问题。
1-1 真人用户不等于账号。
虽然大部分社交媒体平台都需要做实名认证,但是社交媒体平台有大量的漏洞可以被利用。比如在网上搜索泄露的身份信息,用这些身份信息通过实名验证。我在网络上看到过,如何利用警方的通缉犯通告信息,所泄露的身份证信息注册账号的。
还有部分社交媒体未经实名认证,或者一些匿名的社交媒体平台。
账号不是真人用户,账号真正的控制权和所有权都不是能与真人用户划等号。而且盗号,不论真假,在社交媒体账号领域是非常常见的问题。
1-2 真人用户想要获得更多的价值
一部分真人用户希望自己的社交媒体账号享有“超越自然人”的言论自由和影响力,获得更多的粉丝,成为意见领袖(KOL)。在社交媒体平台上,如果想要快速成为意见领袖,最快的办法当然是直接买粉丝。因为账号权利平等,一个这个僵尸粉的关注和一个普通人的关注产生的权重几乎没有什么区别。而买粉丝关注的账号权重越高,通过算法推荐给真人用户去关注的可能性越高。
在很多社交媒体上发擦边图买僵尸粉,是催生意见领袖账号的最快捷径。这种利用账号权利平等,催生高权重账号的漏洞,让批量生产大v成为一种可能。
在另一个方面,因为账号权利平等,所以控评、上排行榜和网暴其伤害和规模都能成倍的增加。
2.账号背后的是个人,智能,还是组织?
账号权利平等最大的问题是真人用户无法分辨自己面前的账号是否是由真人在控制。而且随着人工智能技术发展,真人用户分辨其他账号是否由真人控制的能力越差。
在早期互联网时代有个笑话,你永远不知道在聊天室里跟你对骂的,到底是人,还是狗?这个笑话发展到今天变成了,你不知道跟你互动的是人还是僵尸粉。你也不知道,你想发表意见的这个情景和语境是不是人工智能制造的。
之前有这样的案例,一个诈骗群里50个人,49个都是属于诈骗团伙的账号,只有1个真人就是受害者。在这样的信息茧房当中,真人用户很难控制自己的思想,也很难去分辨信息是否客观,准确,真实。
而僵尸粉,人工智能粉丝背后站着的就是社交资本了。可能是社交媒体背后的社交资本,马化腾在QQ发布后,用户稀少时,就假扮女用户,陪其他用户网上聊天。也有可能是想要利用社交媒体的资本,比如需要炒作明星的艺人经纪公司,需要打击竞争对手的产业资本,促进产品销售的产业资本,想要将用户洗脑的诈骗犯。唯一不用怀疑的是这些社交资本都有着他们自己的目的,而且不论这些目的究竟是什么,最终导向的结果,都是转化为货币财富,就是割韭菜。
3.·账号内容价值溢出:平台剥削策略
(1)很多个人和机构账号,其背后是以团队为单位进行运营的,或者个人的天赋和才华异常突出。其内容的社交价值比较高,比如独家专访,比如有趣的视频、深度报道。这些内容,很可能会被其他人进行评论、转发、再解释、扭曲观点,甚至盗取后再发出。
社交媒体的规则、算法,很可能鼓励这种行为。因为社交媒体需要更多的具有高社交价值的内容,并不在乎这些内容是否重复,是否是原创的。而且为避免产生影响力大于平台的用户,避免社交平台内的影响力垄断地位遭遇挑战,社交媒体乐于头部账号的粉丝有一个明显的上限。
(2)MEME(梗)与二次创作:就像音乐里的节拍,很多社交媒体上的内容价值并不体现在表面。有很多内容,最主要的价值只是提出了某个节奏,或是某一张图像,或是某种元素,就会引发二次创作。而这个最关键的元素就是MEME。
比如“蔡徐坤的运球”“高质量男性”和“猫叫配乐”。
只要MEME(梗)出现,社交媒体就会发挥其传播性,让它以最快的速度扩散,激活账号,用社交货币引诱、督促真人用户生产更多的内容,制造更多虚拟社交关系,提高社交媒体的价值。
转发MEME(梗)的账号可能会带着发现者的账号,也可能会带着上一个传播者的账号。但是很快,因为社交媒体的设置(语言长度限制),这个传播链就不能完整显示了。比较有趣的是,这样确实能够有利于构建信息茧房,防止用户获得更多的信息,并且将用户的“自发识别并建立虚拟社交关系的能力”减弱,提高了系统分发社交对象(虚拟账号)的权重。
3.5.2版权扭曲
版权扭曲是指社交媒体平台有目的性的模糊版权所有, 放松对版权的监管, 甚至亲自下场,去侵犯其他人的版权。
最常见的是, A社交媒体平台上的账号搬运B社交媒体上的内容。这种行为侵犯了b社交媒体的版权吗?不,A社交媒体平台的搬运账号侵犯了b社交媒体上拥有该版权的用户。
这种行为不但是搬运账号获得了收益,同样也使A社交媒体平台获得了收益。但是A社交媒体平台很难在法律上被界定侵权。因为我们有互联网的避风港原则。
这点我们要讲到账号不等于真人用户了。搬运账号究竟是谁在使用?这一点很难被追查到。这种侵权的官司也非常难打。
不同的社交媒体之间,就是这样把属于用户的版权内容扭曲为自己平台的使用版权。
社交媒体平台只需要不停地给搬运账号建立虚拟社会联系,将它推荐给更多的真人用户,就能够保证自己平台在没有版权的情况下,等同于拥有版权。
表面上看,不同账号之间的版权权利是相同的。但实际上,不同账号的版权权重是不同的。而社交媒体正是通过改变权重,来达到让不同的内容接触到不同用户的目的。
3.5.3第三人扭曲
在传播学意义上有一个第一人,第二人和第三人,第一人就是事情发生的人(当事人),第二人就是新闻媒体或是官方的报道,对事件下定义、做决断。第三人就是一定范围内的意见领袖,通过节目新闻媒体发布的和官方发布的报道,来让整个事情变得更加简单、容易理解。
举一个简单的例子,就是不断官方发什么新闻都有人发布消息,将其解读为利好茅台。那么发布消息的这个人,就是第三人。这个人可能是你家邻居,也有可能是你的同学或者朋友。
但是在社交媒体的虚拟世界中,这个第三人其实是社交媒体。因为社交媒体拥有整个虚拟世界。但社交媒体不会说自己是第三人,而是会选择一些发布解读消息的账号推送给用户。如果算法跟得上的话,社交媒体会挑选能够与真人用户互动的消息,或是激怒真人用户,或是让真人用户产生共情,推动真人用户登录社交媒体,并在上面给它工作,发布具有社交价值的内容或者通过虚拟的社交行为来生产社交货币,构建虚拟社交关系。
这样社交媒体就通过伪装自己的客观性,避免了第三人容易产生的翻车现象,还能进一步的促进用户活跃,督促数字劳工生产。
3.5.4 不充分传播
一个真人用户在社交媒体上发布任何内容,都是希望自己的内容能够充分进行传播。表面上来看,社交媒体上的任何内容都得到了充分传播,至少也是平等传播。但是实际上,在社交媒体平台上,不存在充分传播的内容和信息。
社交媒体平台已经通过种种的算法和手段,让用户建立信息茧房,从而督促用户生产有社交价值的内容。信息茧房现象,就是阻止信息充分传播的墙壁。
而且如果想要让用户产生产更多的具有社交价值的内容,或者生产更多的社交货币、建立更多的社交关系,社交媒体平台就需要让信息不充分传播。
一条信息,不论是什么信息,都有能够挑动争议的点。一条最简单的犯罪通告,社交媒体平台都可以通过算法推送极端言论,来引发大规模的争议。而争议本身会给社交媒体平台带来流量。所以社交媒体平台不在意是什么样的争议,或者争议是否有意义,它只在意流量本身。
另外,信息排序本身可能没有意义。但是社交媒体平台可以制造出意义,然后让排序产生争议。就比如说热度排行,在账号平权的情况下,社交媒体平台,或者说是在社交媒体平台上操纵僵尸粉账号的资本,拥有能够左右排行榜的能力。排行榜是一个无法让所有人都永远满足的东西。谁第一,谁下一期就要避免变成第二。谁第二,谁下一期就要争第一。即便是这个排行没有意义,但是在资本和真人用户投入资源变多以后,排行就有了价值。
这就是不充分传播,对社交媒体平台的意义。
第四章 社交资本主义与政府治理4.1社交平台的权力架构
社交媒体的权力架构分为两部分。