今年腾讯的成绩单,最亮眼的却是“不挣钱”

对于游戏行业来说,2021是充满变化的一年。

每个行业风向的变化总是率先在巨头身上留下痕迹,尤其是大如腾讯这样的公司。2021年即将结束,腾讯游戏今年给外界讲述了怎样的故事?

首先来看腾讯游戏的基本盘。

在产品研发方面,2021年腾讯累计发布了60余款游戏产品及内容,据DataEye研究院不完全统计,截至目前腾讯至少有47款游戏等待上线或正在公测,版号获取比例为40%。具体到产品来看,《王者荣耀》、《和平精英》依然占据品类头部位置,历经玩家2年期待的《英雄联盟》手游国服也在下半年上线,并在前不久荣获App Store Awards 年度游戏。

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在营收业绩方面,2021年腾讯游戏的总体营收稳中有升。从Q1-Q3的财报数据显示,腾讯游戏在2021年前三季度营收同比增长19.4%。值得注意的是,腾讯在2021年第三季度财报中再次披露了与未成年人相关的营收数据:2021年9月,未成年人在本土市场游戏时长的占比为0.7%,较2020年9月的6.4%显著下降。同时,未成年人在本土市场游戏流水的占比为1.1%,亦较去年同期的4.8%有所下降。

除了研发和营收方面外,腾讯游戏今年还提出了“超级数字场景”这一对游戏内涵的全新理解。“超级数字场景”所描绘的是一个不同于以往的“游戏认知”,腾讯认为,游戏正在以丰富的形态,和社会、用户发生更多的,超越“娱乐方式”的关联。在解读“超级数字场景”这一理念时,腾讯公司高级副总裁马晓轶曾在一次访谈中提到,游戏是被技术所驱动的人类表达方式的体现,并不断拓展自身的可能性。

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从这些成绩来看,今年腾讯游戏交出了一份不错的成绩单,仍然是中国互联网中的那个让人羡慕的优等生。但如果从长远影响来看,这份成绩单中最亮眼的部分,却是腾讯对于游戏业务保留的一份“克制”。

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腾讯游戏最大的克制就是在未成年人游戏问题上,所坚持的“不挣钱”。

“未成年人健康上网”一直是腾讯最关注的议题之一。2017年开始,腾讯开始系统搭建未成年人保护体系,彼时的腾讯游戏已经意识到,作为游戏发展的生命线,未成年人网络保护是腾讯游戏各项业务的重中之重。

根据CNNIC发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》统计,2020年,我国未成年网民达1.83亿人,互联网普及率为94.9%,且青少年首次接触网络游戏的年龄呈日趋低龄化趋势,未成年人网络防沉迷话题受到各界热议,社会各界对防沉迷问题也愈加重视。

2017年,腾讯高级副总裁马晓轶在一封公开信中表示:“这是腾讯公司历史上非常重要的一步,可以说是最重要的决定之一。”马晓轶口中的“最重要的决定”,指的是协助家长对未成年人游戏行为进行引导的产品——腾讯成长守护。在后续,以“腾讯成长守护”为起点,腾讯逐步构建了一个涵盖游戏行为事前、事中、事后全环节的未成年人健康上网保护体系,覆盖腾讯游戏、微信小游戏、QQ空间小游戏等泛娱乐平台。

为了未成年人的健康上网,腾讯也投入了大量的人力物力。腾讯互动娱乐副总裁崔晓春在一次论坛中介绍,腾讯游戏的未成年人保护,背后是1000多位跨部门团队成员的通力合作,甚至总裁马化腾也参与到了产品的设计中。“对公司来说我们团队对于腾讯收入起到了负向影响,但很多腾讯人都想加入。”

当我们回顾时间轴就会发现,这样大大小小的动作不断。更大的变化出现在2021年。

8月18日,腾讯发布了截止6月30日的2021年第二季度及上半年财务报告。第二季度显而易见的变化是腾讯披露了更多未成年人保护相关的信息:16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%;对比之下,2020年第四季度,18岁以下未成年人在腾讯中国的网络游戏流水占比为6.0%,16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。

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紧接着,8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,“通知”被普遍认为是未成年人保护历史上,最严的一项新规。而腾讯对此进行了快速响应,且取得了立竿见影的效果。11月10日,腾讯公司发布了2021年第三季度财报。这一季度财报数据显示,未成年人的游戏行为,包括时长和游戏内消费,都出现了明显的下降。

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如果回顾过去腾讯游戏在未成年人保护领域的相关措施,不难看出这也是一个“先发布局”的过程。

2017年是游戏行业发展的黄金时期,彼时腾讯已经开启了未成年人保护体系的打造和初构,在4年的时间里,运用实名校验、人脸识别、AI等技术,腾讯游戏实现了未成年人游戏“宵禁”、消费的全流程管控,协助家长直接管理未成年人的游戏时间和消费行为,以及完善游戏相关反馈及申诉。

而在2021年,腾讯在未成年人保护方面并未停止。

就在12月15日举行的“2021中国游戏产业年会未成年人守护分论坛暨落实防沉迷新规成效发布会”上,腾讯介绍了再度迎来升级的新举措,从原本的针对游戏时间和消费行为两方面,升级为“三防一打”的新策略。

腾讯未保体系负责人郑磊介绍道,新的未成年人保护体系,构筑了三道防线,将公安权威数据平台、金融级别人脸识别验证、家长提供管控工具有机结合,通过管理部门、技术支撑以及家庭管理疏导三道防线,保障未成年人的健康上网。

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此外,针对此前为未成年人提供“防护缺口”的互联网黑灰产,腾讯也开始从服务供给端进行治理。除了加强人脸识别策略降低租号利用率外,也通过技术提供线索协助警方打击。例如今年10月,腾讯曾配合南京建邺警方,捣毁了多个通过非法买卖个人信息进行游戏账号非法租赁的犯罪团伙,涉案金额超过百万。此外,在腾讯成长守护,也上线了“黑产实名举报入口”,协助用户主动规避黑灰产。”

从腾讯发布的最新数据来看,腾讯成长守护“自我管理”功能日均使用量和“家长课堂”板块浏览量,相较寒假前分别有150%和500%的大幅增长,绑定平台用户中有82%游戏时长出现下降。

会上,郑磊还介绍了腾讯在未成年人保护“技术”之外的最新进展——“智体双百”公益计划。

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“智体双百”是由腾讯面向城乡学校推出的公益计划,首期将提供100间“未来教室”和100个“快乐运动场”。未来教室通过科技硬件+配套课程,用编程、开源硬件、VR等青少年科技内容,让他们看到更多游戏外的可能性。在本届游戏产业年会期间也披露了最新的进展。目前已在凉山、恩施、雅安、彭水等欠发达地区进行了8间未来教室的建设,覆盖1.3万名学生。“智体双百”公益计划。

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对于未成年人的主动“狙击”,会对腾讯产生怎样的影响呢?

首先从效果来看,新规落地后未成年人游戏时长迅速下降,腾讯未成年人保护成效显著。在最新财报中,腾讯又一次公布了未成年人保护的相关数据:9月腾讯国内未成年人游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%;游戏流水占比下降至 1.1%,去年同期为4.8%。腾讯游戏不遗余力的防沉迷措施也得到数据的有效验证,根据腾讯相关数据披露,截至2021年11月,腾讯游戏平均每天有686 万个帐号在登录环节、1.1万个帐号在支付环节触发人脸识别。其中因拒绝或未通过验证,登录环节有71.67%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有72%的帐号被拦截了充值行为。

从用户和市场的反馈上看,腾讯对于未成年人保护强有力的举措正在赢得越来越多的支持。根据伽马数据日前发布的《中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称《报告》)显示,《通知》新规落地后,有四成家长显著感知孩子游戏时间变短,85.8%的未成年人在玩游戏过程中曾被防沉迷限制,约九成家长表示明确支持现行的防沉迷举措。而在未成年人的游戏行为出现了显而易见的减少的同时,与之形成对比的,则是腾讯游戏在海内外游戏市场的双增长。在腾讯2021年第二季度财报电话会议上,腾讯集团总裁刘炽平也表示,未成年人玩游戏所造成的社会问题一旦得到解决,人们对于游戏产业的看法也将迎来改观。

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未成年人的游戏沉迷问题,一直以来都是腾讯游戏甚至是整体游戏行业发展道路上不可避免的一道障碍。随着问题浮出水面,今年关于未成年人游戏防沉迷问题的解决进展明显加快、成果也更为显著。从整个行业来看,政策的改变必将伴随着企业的调整和短期的阵痛。但对于腾讯而言,这样的阵痛并不明显,这似乎也与腾讯此前的提前布局不无关系。

未成年人的保护是一个永恒的话题,它并不会因为新政的发布而彻底消失。知乎上有这样一个热点话题,“假设所有游戏都关了,学生们都会学习吗?”其中点赞最高的一个回答写道:“各朝各代甚至各个年代,都有娱乐形式。而当你不想学习的时候,盯着墙幻想,都是一样充满吸引力的娱乐活动。”可喜的是,随着监管的不断加强以及企业防沉迷手段的不断升级,越来越多的企业开始探寻除了一味封堵之外更为行之有效的措施。从这个角度来看,类似于腾讯这样的行业巨头,在完成了基本的“管得住”的阶段后,开始思考如何创新形式,进一步做到“管得好”,这也是科技向善在“未成年人保护”这个一向强硬的议题下所拓宽的新边界。

毕竟,数据的下降、形式的创新,才是对于未成年人保护这个愈发重要的议题最为重要的答卷。也是对腾讯和众多游戏企业近几年持续推动的未成年人保护工作最好的反馈。

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