元宇宙会怎样改变政治世界的“玩法”?——从游戏史视角看世界政治秩序的重构与挑战

编者按:现在,“元宇宙(metaverse)”正在吸引广泛关注,成为产业圈、创投圈和文化圈最为炙手可热的概念。有人甚至把2021年判定为“元宇宙元年”。这一概念及其所代表的一系列技术、制度、生活方式,为何会引起如此大的反响,又对人类社会的未来具有何种意义?《探索与争鸣》特邀相关领域专家撰稿,将于近期推出专题。部分内容在微信公众号先行推出,以飨读者。

本文指出,元宇宙的出现与新航路开辟、地理大发现一样,具有政治与战略上的意义,新世界的秩序建构一方面有别于现实的国内与国际法则,另一方面又极易被现有知识结构与话语体系影响,这意味着未来将出现价值重估和话语竞争。

元宇宙会怎样改变政治世界的“玩法”?

——从游戏史视角看世界政治秩序的重构与挑战

于京东|南京大学学衡研究院、政府管理学院助理研究员,《探索与争鸣》第四届青年理论创新征文一等奖获得者

1521年,神圣罗马帝国皇帝查理五世(Charles V)收到一封自美洲寄来的信,写信者是号称“新西班牙”创始人的埃尔南·科尔特斯(Hernán Cortés)。信中描绘了一个光怪陆离、超乎现实的异域空间,为了增强阅读体验,科尔特斯还附上了一幅彩色地图。来自新世界的地图很快融入欧洲宫廷与市井娱乐的主题,在一种流行的鹅棋游戏中,图像被分割在63个逆时针向心排列的格子里,玩家需要从美洲出发,通过掷骰子来决定跳跃的步数,沿途不时会经过殖民地、种植园、贸易港、原住民部落、异教国家以及遭遇游览、交战、谈判等各种虚拟场景,赢得奖励或接受惩罚,最先回到最后一格“祖国”的人获胜。2021年10月,马克·扎克伯格也发出了一封《创始人来信》,正式宣布Facebook更名为Meta。信中也描述了人类社会的下一个新世界——元宇宙(metaverse):在数字技术支持下,人们可以沉浸体验虚拟现实或超现实的各类场景:娱乐、社交、消费、工作……为了更形象地说明,Facebook还制作了一部时长77分钟的影像。 

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1521年科尔特斯信中的《特诺奇提特兰地图》

注:此图于1524年在纽伦堡出版,现藏于芝加哥纽贝雷图书馆(Newberry Library, Ayer 655.51.C8 1524b)。

“新世界”一词取自塞涅卡的悲剧《美狄亚》(Medea),“忒提斯将会揭开新世界(novos orbes)的面纱,极北之地不再是人世的边缘”。近代欧洲的地理大发现证实了这段古老预言,也加速了技术革命基础上的全球化进程,同时还孕育了早期的乌托邦小说与科幻文学。据此,不少人将元宇宙比作数字时代的新大陆发现。“metaverse”同样也出自早前的小说《雪崩》(Snow Crash, 1992),如同五百年前的“新世界”(orbe novo / munduns novus)一样,这个概念在商业资本、技术创新与巨型规模行为体的全面参与下,迅速展现出巨大的舆论能量和商业前景。当下,我们还不能断言元宇宙能否如扎克伯格所说“开启人类的下一个篇章”,但也无法否认它已酝酿了一场蔓延于文学创作、股票市场、个体与公共等多领域的舆论思潮,其既在某种程度上反映了数字经济时代的话语知识变动,又对未来的政治发展与社会改革产生影响。参考新航路开辟后的欧洲,为了争夺新世界,技术、资本与权力必然寻求对初始规则和政治话语的控制或主导权,这会不会引发元宇宙版的“饥饿游戏”,带来数字空间的拓殖、移民与新型战争呢?与此同时,在现实社会网络风险、平台垄断、游戏沉迷等问题仍很突出的情况下,虚拟世界怎样实现有序的公共生活与良善的社会治理?这些既是技术问题,也是政治维度的问题。

从历史的进程来看,“新世界”从文学与商业概念发展为世俗社会所普遍接受的思潮,需要依托更加直观而有效的媒介——从科尔特斯的地图到风靡欧洲的地理游戏,这些视觉娱乐产品一方面将遥远的世界化为具象,另一方面也成为技术-文明进程中的一种例证,背后隐含着一定的政治秩序与话语规则。“元宇宙”的媒介是游戏,作为其前期雏形,“多用户地下城社区”(MUD)很早就应用于游戏,而模拟现实的底层技术与设备终端则依托于电子游戏产业的发展,就像电影《头号玩家》中所呈现的一样,现阶段有关虚拟世界的认知体验、互动模式、社会关系与秩序意识主要来自视听影像与游戏平台。既如此,我们也不妨将游戏视为一种虚拟社会的镜像,就像新航路开辟后的殖民地制图一样,新空间的构建既有对旧世界体制的某种延续,也包括在原有秩序与价值上的超越,先行试验于殖民地的许多治理经验与技术,反过来影响了欧洲本土的实践。因此,本文试图从游戏的视角切入,围绕共同体的秩序起源、技术与权力关系以及媒介生态来审视作为一种文化现象的元宇宙。

关于游戏的共同体构想

按照“元宇宙第一股”罗布乐思公司(Roblox)在其上市招股书中的表述,一个真正的元宇宙世界应该包括以下特征:身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersiveness)、低延迟(Low Friction)、多元(Variety)、随地(Anywhere)、经济(Economy)和文明(Civility)。这其中既需要底层硬件和设备的支持,也涉及日常信用、经济与社区的管理,当然也包括更高级层面的认同、价值与文化。扎克伯格也有类似的构想:为了维护隐私、安全、开源与交互这些共同价值,不仅需要新的技术工作,还意味着一种新的治理形式与用户生成(User-Generated)的生态系统。对元宇宙的拥护者而言,无论是“文明”还是“生态系统”,都意味着虚拟的游戏社交已经不再局限于娱乐消遣,而是依托一种新型组织形式,朝着身份、理念与价值共同体方向发展,区块链、人工智能和5G通信等无疑提供了技术方面的保障。问题是,游戏能否缔造一个共同体?

历史社会学的一些研究指出,早期游戏通常拥有很强的地方文化与社群建构功能。在阿尔萨斯地区,船业行会历年的庆典项目之一便是将一只鹅绑在绳子上,以其为终点组织划船比赛;而在法国南部的一些乡村地区,狂欢节上年轻人的流行玩法是追赶一只绵羊,游戏的最后,人们要集体拿着镰刀把捉到的羊杀死。这些游戏都是带有团契意义的原始仪式,是传统社会拉近集体联系、将人化为整体的主要方式之一。然而到了近代社会,游戏与共同体的关系变得更加复杂。一方面,如埃利亚斯(Nobert Elias)所言,游戏成为现代国家进行权力规训与认同塑造的重要手段,尤其是源于宫廷社会的众多游戏,如纸牌、鹅棋、骑士比武、体育竞技等,构成了礼仪教化的关键部分。另一方面,这种道德化取向又加速了传统游戏共同体的分化,比如成人与儿童,平民与资产者,当然还有沉迷玩家与冷静看客的决裂。这种分化反映了经济社会变迁背后传统社群的衰败,同时也孕育或助长了新的社会价值。弗伦德里希(Françis Freundlich)就认为,18世纪的博彩游戏强化了一种消除身份的“平等感”与“无差别感”,这既侵蚀了旧的社会体制,又推动了法国大革命中的新秩序构建, “自由人联合”的理念甚至延续成为今天元宇宙构想中的核心话语。

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1695年加斯帕·布塔茨(Gaspar Bouttats)的版画《安特卫普的博彩游戏》注:图中描述的是安特卫普证券交易所的博彩活动,画面上方是绘画、家具等奖品,下方的财富女神坐在以欧洲为中心的地球仪上,此画现藏于阿姆斯特丹的荷兰国立博物馆(Rijksmuseum, RP-P-OB-77.263)。

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1701年路易·利热(Louis Liger)《传统游戏学园》一书的插图。

注:Louis Liger, Académie des jeux historiques, Paris: Le Gras, 1718.

以玩家群体为核心,一定场域内所展开的游戏往往会将私人行为聚合成集体行动,而不论是长期还是瞬时,游戏中的成员通常都共享着一定的价值、信仰、目标,甚至有着共同的生活方式与消遣观念,这是游戏共同体之所以能形成的初始条件。与此同时,在过程与体验层面,游戏是不同于理性和制造的“玩耍”(play)行为,与文学作品一样,它是启蒙运动以来欲望、激情与想象最后的“避难场所”。根据巴赫金(Mikhail Bakhtin)的“狂欢理论”,在现代社会来临之前,游戏是群体世界观表达与实践行动的重要部分,即便此后退变为“一种主观的、理想主义哲学”,放弃了有形或身体上的体验,但依然还保留着反叛与解放的可能性。赫伊津哈(Johan Huizinga)更是大胆地提出,“游戏就等于秩序”,自然界的动物并没有文明意识,但一出生就会玩耍,所以游戏早于文明,它可以在世俗世界与碎片化的生活中建立起暂时的、受约束的完美结构,并通过规则、变化、冲突、成败等形成特定的节奏与和谐。因而从这个意义上讲,游戏具备一定的社群构建能力。

不过,从共同体的相关理论来看,基于游戏将人们聚集在一起的社交网络(或元宇宙)能否形成一种融入生命体验的“共同的感觉”(sensus communis)仍有待商榷。在滕尼斯(Ferdinand Tönnies)看来,人类社会的共同体感构建有着两种不同的原始路径:一是血缘共同体,对应着“亲密感”;二是地缘共同体,对应着“亲近感”。精神上的共同体不过是这两者基础之上的高级发展。在20世纪流行的民族人类学研究中,“想象的共同体”本质上仍是一种“模拟血亲”,而现代社会的各种主义观念、文化潮流和集体记忆都是在试图重建一种“空间上共存,精神上亲近”的体验,这其中的一项关键要素就是“我们”与“他者”的区别,或者说“有限的”(limited)边界感。 

元宇宙的游戏保留了传统社交游戏的一些核心要素:第一,所有游戏参与都是自发行为,用户在虚拟世界中选择何种化身(avatar)、从事何种职业、加入何种社区都是自主自愿的。第二,大部分游戏进程的发展取决于玩家之间的合作。不论积极或消极,一旦进入了游戏的场域,每个人都会选择合作来实现个人目标与游戏进程的发展,这也是区块链的理念之一。第三,所有玩家都可以自由活动,无论是相对于现实生活还是传统游戏,元宇宙依托“最大化个人自由基础上的自治社区”这一信条,游戏的自由将不仅局限于玩法规则与平台网络以内,而是可以流动于不同游戏、社区与虚拟世界之间。不过,也正是这种超时空、不受限、无封闭的自由主义乌托邦特性,使其有别于古典的游戏共同体。

首先,传统游戏通常有比较明确的时空限制。即便是计算机时代的大型角色扮演游戏(RPG),玩家也需要通过既定的规则指令来行动,尽管可能在剧本、角色和故事线上有着多重选择,可一旦游戏开始以后,都会在某个特定时刻结束。游戏中的“运动、变化、交替、接续、联合、分离”形成了进程与秩序,也创造了重复体验中的文化意义。竞技场、游戏台、电脑、手机、网络服务器等作为游戏载体的同时也构成了物理限制,这些时空边界的存在有利于共同体意识的生成。与之相反,元宇宙游戏致力于实现身份、信用、资产、行为的自由流转与“互操作性”(interoperability)。“Meta”本义是超越,而游戏圈的行话“Metagaming”指的就是在RPG游戏中使用玩家了解而角色却不了解的信息,进而做出“脱离角色”的动作,跳出游戏原本的世界观设定。  

其次,由区块链、智能合约、去中心化结算平台所支持的信用、身份与经济系统将理性的生产制造与功利算计重新带回了虚拟空间,游戏世界不再是无利可图、立场中立的平台,而是成为新的社会分化、观念差异与利益冲突的载体,这两方面互为因果,形成了恶性循环。以18世纪法国的博彩业为例,公众沉迷于赌博、投机与游戏的主要因素是传统行会的衰落,失去归属感的学徒、师傅与工人群体逐渐成为赌徒的主力军,始终期盼在新开局的下一轮中“逆风翻盘”。正如电影《头号玩家》中所呈现的,人类的不平等与阶级矛盾以积分、点数、虚拟币的形式重新出现,元宇宙的新社会很有可能既移植了商品化的资本价值体系,又遗失了现实社会的良善秩序与价值,无意间埋下分裂、冲突与战争的种子。

玩法、规则与虚拟世界的秩序意识

《万国觉醒》是2020年正式推出的一款多人在线战术竞技游戏(MOBA),与英雄联盟、王者荣耀相似。这款手机平台游戏在公测时曾用过一句广告词“玩转世界文明,就来万国觉醒”,其广告画面给人一种世界历史、政治与文明“尽在我手”的感觉。游戏中可以扮演各国各地的历史人物,在技术与规则的作用下,制造了一个虚拟的沙盘空间,“让世界传奇领袖在此集结”。

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《万国觉醒》的电梯广告

注:图片为作者拍摄

施米特(Carl Schmitt)也曾描述过近代世界所经历的一次“万国觉醒”,当时的技术进步与国际法规则聚合的不是玩家角色,而是众多从事捕鲸、探险、贸易或抢劫的欧洲人,其中包括很多后来反复出现在动漫、游戏与虚拟世界中的人物,如弗朗西斯·德雷克(Francis Drake)、约翰·霍金斯(John Hawkins)、亨利·摩根(Henry Morgan)等,他们与早期近代国家以及殖民公司一道,为抢夺新世界而争斗和厮杀。“当一个崭新的、似乎是无限的空间展现在欧洲人的面前,他们争先恐后地向那些遥远的地方蜂拥而去,把那些被他们发现的欧洲以外的非基督教的国家和民族当作无主之物,认为它们应该从属于他们这帮第一批欧洲掠夺者。” 

这些扩张行动不仅促成了物理上的空间革命与领土型主权国家的兴起,而且在一系列测绘、调查与统计技术的基础上完善了国内与国际的管辖权规则,继而形成了空间-拓扑型的秩序构建,包括外部的领土占有、边界划分与殖民活动,内部的区划、土地改革与中央集权等,甚至思想方面的地缘政治、民族主义、乌托邦与科幻文学也通常建立在这种规则意识之上。比如1699年费内隆(François Fénelon)的小说《忒勒马科奇遇记》(Les Aventures de Télémaque)以现实的地缘格局为叙事背景,附有最新的《地中海地图》,而斯威夫特(Jonathan Swift)的《格列佛游记》(Gulliver's Travels, 1726)则隐喻着领土空间型的政治组织,不论是巨人国还是小人国,只有尺寸的差异,并无秩序上的差别。

而元宇宙的提出在某种程度上对这种近代以来的领土国家秩序形成了挑战。20世纪的计算机网络为人类展示了在虚拟空间内生存、拓殖与发展的可能,以此为题材的文艺创作很快就发展起来,从威廉·吉布森的小说《神经漫游者》(Neuromancer, 1984),到雷德利·斯科特(Ridley Scott)、押井守(Mamoru Oshii)等人的影视作品,有关虚拟世界的空间构想层出不穷,斯蒂芬森(Neal Stephenson)的《雪崩》也正是创作于这一时期。在技术层面,随着符号、图像、视听等媒介载体的进步,物理空间可以被简化抽象为一种全方位的空间数据,又可以随时通过全息投影的方式予以重现,而虚拟现实、人工智能的进步又强化了这一点,今天的数字地图通常已不再直接指向国家与城市的自然地理,而是反复建构着一种作为管理实体的虚拟空间。 

这种虚拟空间秩序的雏形很早就出现在了游戏产品里。在17世纪流行的鹅棋游戏中,新大陆与旧欧洲的角色可以跳出地缘限制,在同一个沙盘格子中出现,比如在杜瓦尔(Pierre DuVal)的《世界游戏》(Jeu du monde, 1645)中,63个格子包括了极地世界、14个美洲地区、15个非洲地区、15个亚洲地区以及18个欧洲地区。根据规则,停在2号格“新法兰西”(加拿大)的玩家就可以直接跳至9号格“圭亚那”,因为那是法国的另一块殖民地。到20世纪电子游戏的时代,数字技术的贡献并不在于将物理空间转为二维画面(近代制图术基础上的地理游戏已经实现了这一点),而是在革新视觉界面(Interface)与媒介载体的同时打破用户的空间限制。以《万国觉醒》这种沙盘模拟游戏为例,不同时空的人物、国家可以在游戏中发生互动,不同空间的玩家也可同时进入虚拟场域,以平等身份进行对战。

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1645年杜瓦尔的《世界游戏》

注:现藏于法国国家图书馆(Bibliothèque nationale de France, département Estampes et photographie, Hennin 3477)。

按照新型游戏厂商的构想,元宇宙时代可以在三个方面继续突破,进而促成另一次时空秩序的重构。首先,虚拟现实、数字孪生、脑机接口等方面的一系列进展逐渐赋予用户“全沉浸”的拟真体验,在此基础上,游戏本身逐渐超出了“操控-娱乐”的设定,而转向一种更为宏大的生活实践。比如《堡垒之夜》(Fornite)中的玩家互动从竞技场延伸至交际社区、线上派对、演唱会等场域,而《我的世界》(Minecraft)、《沙盒》(Sandbox)则致力于允许所有用户在虚拟时空进行生产,真正融入游戏世界的建造与发展。其次,以区块链为底层技术的游戏改造,可以建立去中心化的数据存储、身份认证、信用、货币与管理系统,这很可能改变传统的基于主权领土管辖与服务器控制的规则,形成一种无结构、无中介、弥散式的权力统治与公共治理。 

不过,尽管游戏有脱离现实的魅力,却不可能完全重建一套新的认知、伦理与价值体系,相反,现实世界的秩序意识与话语结构会被移植和带入。比如,共同游戏、共建社区的玩家需要有基本相同的知识背景,而那些投身元宇宙的创作者、程序员或设计师也大都共享着一定价值理念,这是自愿与合作的前提。另一方面,无论是寻求规则制定权的互联网巨头,还是日益强调数字主权,对技术创新、虚拟货币、区块链等寻求监管的各国政府,也都会在通向虚拟新世界的航路上积极参与,影响议程与规则的设定。

从游戏史来看,规则往往是对现实秩序与价值体系的“再现”(representation), 其设计一般会参考某些特定的文化元素。像《三国杀》《三国志》《仙剑奇侠传》等更适宜亚洲玩家,而《刺客信条》《魔法门》《波斯王子》等显然取材于西方历史,即便是《生化危机》《瘟疫公司》这种科幻题材,也同样反映了文明社会中的共享记忆或有共鸣的议题,它们在迎合多元文化用户群体的同时,也会避免触及现实政治与伦理的红线。因此,一定领域和阶段内的主流价值、秩序规则或文明话语,就可能被复刻或植入游戏时空。比如在17、18世纪,欧洲地理游戏的核心主题是地缘政治、海外扩张,而到了19、20世纪,游戏则更多反映了环球旅行、自由贸易与世界和平的思潮。电子游戏的架构设计通常也会取材于历史、时事政治或文学影视作品,其秩序、规则的设定大都呼应着现实社会,也会综合运用各类政治符号与象征元素。比如受到电影《夺宝奇兵》影响的《古墓丽影》(Tomb Raider, 2013),除了复刻标志性的视觉符号与建筑呈现异域文明之外,也还保留着近代以来西方中心主义的认知视角;而反映了冷战格局的《红色警戒》系列游戏(Command & Conquer:Red Alert, 1996)则更加鲜明地体现了政治秩序和意识形态领域的冲突与对话。

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1875年的《环游世界游戏》

注:这款鹅棋游戏则取材凡尔纳的小说《八十天环球地球》,设计者将福克先生(Phileas Fogg)旅行中的重要场景一一复刻,安排在63个格子中。Jeu du Tour du Monde, Paris: Coyen, 1875.

然而,随着硬件、软件与生态方面的持续进步,游戏世界也能够依托新的技术实现一定程度上的价值重估与秩序重建。这就在不同世界(现实\虚拟、虚拟\虚拟)、不同身份(玩家\角色\化身)与不同秩序之间营造了一种戏剧化的张力结构。乐观主义者从中看到了拓殖与发展的潜力,本体世界与游戏空间彼此融合,就像《超现实主义宣言》所构想的,梦想与现实将被融合成一种“绝对的现实”(réalité absolue),一种“超现实”(surréalité)。持怀疑态度的人则提出了另一种设想,比如在鲍德里亚(Jean Baudrillard)看来,数字技术基础上的“仿真”(simulation)将不会局限于制造原有世界的“类像”(simulacres)或“摹本”,而是指向一个比当下更加真实的“超真实”(hyperréalité)世界,那里潜伏着一股清算、取代现实的冲动。 

“加速世界”的治理危机

在20世纪激进的欧陆哲学家那里,资本主义消费幻象与仿真系统的一个重要发展方向就是游戏,而自1958年的《双人网球》(Tennis for Two)开始,技术进步就一直惠及游戏产业,促成了它在每一个时期的换代升级。70年代至80年代中期,游戏主要依托于街机和家用设备,比如1972年问世的PONG和1985年的超级玛丽(Super Mario Bros)。1987年,《窨井》(The Manhole)成为第一款运行在CD-ROM存储介质上的电脑游戏,同年,第一款3D人物游戏上市(Driller)。自此,游戏厂商就一直在发展三维现实与沉浸体验方面的技术,虽然画面依旧局限于二维屏幕上。此外,立体声音乐与声卡技术也很快得到应用。进入90年代,“万维网”(World Wide Web)的提出与实践促成了多用户地下城社区(文字MUD)的出现,而《神秘岛》(Myst, 1993)、《毁灭战士》(Doom, 1993)的流行则极大推动了游戏玩家的数量增长,在线用户与虚拟社交的结合构成了元宇宙的雏形。到了90年代末,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)开始出现,这一方面强化了虚拟世界中的“化身”意识,尤其以《模拟人生》(The Sims, 2002)为代表,玩家可以模拟经营现实生活,操作也不再是简单的指令-反馈,而是取决于角色与环境之间的持续互动。另一方面,海量的玩家组成了众多线上论坛、社区和游戏公会,构成了以虚拟世界为基础的新型社群。伴随着移动互联网技术的成熟,带有元宇宙世界观的《第二人生》(Second Life, 2002)等开始进入公众视野。2010年后,区块链技术的发展将NFT(非同质化代币)引入电子游戏,一是允许用户在传统游戏的设定之外,自行创造游戏世界,并使之实物化和货币化;二是在对用户身份、资产进行确权的基础上,依托可自由流转的加密货币与交易平台形成独立的信用、经济与管理体系。在此趋势下,出现了很多元宇宙向的游戏,比如《沙盒》(2014)、Decentraland(2017)、Somnium Space(2017)等,一些之前推出的游戏也纷纷主动进行区块链化的改造,比如《我的世界》(Minecraft)2020年宣布采用恩金币(Enjin Coin)平台插件。

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2002年Electronic Arts公司的大型多人在线游戏《模拟人生》

注:图片出处https://sims.fandom.com/wiki/The_Sims_Online

在自由、合作与开源主义的原则下,以区块链、智能合约与链式存储等底层技术为依托,新型游戏平台逐渐形成了诸多非传统的治理模式,成为虚拟世界新型公共秩序的某种先行试验。其中,去中心化自治组织(Decentralized Autonomous Organization)构成了当下最具潜力的方案选项。以正在开发中的《雪崩空间》(SnowCrash Space)为例,这款游戏设定了两个世界:一个是名为“元体素”(Meta Voxel)的虚拟世界,跟《我的世界》一样,它是由无限体素构建的,玩家可以通过化身(Meebit)在这个世界中挖矿、开公司、建设、制造、竞赛、冒险、买卖资产以及参与游戏地图的制作等;另一个是“元体素+现实”世界,玩家需要借助手机和平台发布的游戏设备在现实空间中完成一系列行动,如出门跑步、逛街、旅游等,完成挑战或赢得奖励。元体素世界的公共治理是通过SnowCrash DAO实现的,这是游戏发布之初便存在的原生公司,可以理解为现实世界中的政府,其日常运作主要以提案-投票的方式来完成,设有专门的政务通道。货币政策方面,DAO治理的通用代币是BSC平台上的Nora,总发行量为一亿二百四十万枚。为防止“炒币”,团队和创始玩家所持有的20%有1-2年的锁定期,其余80%则自由流通于去中心化的交易所(PancakeSwap)。税收方面,元体素世界的每一次交易都需要向DAO缴税。另外,DAO还负责日常性的挖矿许可、土地开发、建设规划、公司资质等方面的审批与管理。

元体素世界的治理架构主要包括以下几个层次:第一,游戏的时空设定是底层技术与现实规则的融合。尽管时间流速不同,游戏中也分白天黑夜,拥有多个时区。挖矿、建设、日常生活也参考自然地理规则,模拟地貌(如夏威夷岛)、天气和意外状况,玩家也需要参考现实中的行为模式。在空间范围上,尽管平台宣称“几乎不会耗尽”,但元体素世界仍然设定了界限:102400×102400×102400个区块。第二,游戏中的原生公司包括负责社区治理的“政府”(SnowCrash DAO),维护治安、和平与涉外交往的“军队”(SnowCrash Army),运营“政府”税收和玩家投资理财的“银行”(Snowball Finance),以及作为二级交易平台的“市场”(Space Swap),所有公司都可在其中上市或发行“股票”(Token)。值得一提的是,游戏上线后的第一年由原生公司负责所有公共事务的治理,而由玩家参与的“提案-投票”机制须在一年后方能启动。第三,《雪崩世界》在上线后将会完全开源,理论上所有玩家都将成为元体素世界的设计者和建设者,但具体运作“提案-投票”流程时,为避免无意义提案,持有一定财产的大户(500k Nora)才有权发起提案,然后所有用户可以参与投票。 

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《雪崩世界》游戏中DAO总部所在的Petrichor 岛

注:这是元体素世界当前最大的岛,外貌与地形轮廓基本还原了现实的夏威夷岛(右下角)。岛上80%土地为商业用地,不直接出售,而是免费空投给持有$Me3代币的玩家,$Me3是DAO扶持的首家虚拟公司所发行的代币。

在乐观主义者看来,区块链技术推动了存储数据与交易管理的去中心化和不可改变性,而自动生效的智能合约(self-executing smart contracts)确保了决策过程的自动化与透明化,尤其是DAO上的投票机制改变了现有政府治理的等级制与经理人决策制度,这就为现实社会臃肿的信用担保与巨型官僚体系提供了一种精简化、智能化甚至无人化的替代方案。而更多学者则对这种所谓的新型治理持怀疑立场, 在他们看来,建立在DAO基础上的治理模式存在着一种与生俱来的二元矛盾:一方面,自由开源主义要求虚拟社区在诞生之初就要保持其代码与运行的透明性;另一方面,公开了的原始代码与安全协议又极易成为黑客攻击的入口。2016年,一家区块链公司发起的以太坊(Ethereum)众筹项目“The DAO”很快就被黑客入侵,三分之一的虚拟货币被盗,直接导致这一项目瘫痪终止。伦敦大学的玛塞拉·阿特佐里(Marcella Atzori)认为,DAO是一种新型的组织理论,但并不是一种政治性、合法性的理论。总体而言,DAO的应用至少蕴含着以下四个方面的治理风险:首先,安全漏洞与技术缺陷很可能导致治理失灵与新的无政府状态;其次,去中心化交易及监管缺失会侵犯现实世界与主权国家的法律准则;再次,投票机制所寓意的“直接民主”“全员参与”不排除极低的投票率,因为并不是所有玩家都有意愿和能力来审议所有提案,与此同时,财产动议权也会导致虚拟世界的选票操纵与寡头统治;最后,自助式、无国界的全球治理,一方面带来原子化社会与公民性的丧失,另一方面也引起公共事务治理的快消化、游戏化与非权威化。

技术理性可能带来“超政治”(hyper-political),但也可能意味着“前政治”(pre-political),而由科技发展所造成的治理失灵与秩序塌陷似乎早就在游戏世界中反复预演。在川原砾的小说《加速世界》(Accel World, 2009)中,人们通过“神经连结装置”(Neural Linker)使虚拟的游戏世界与真实世界同步,而一套名为“Brain Burst”的应用程序可以使玩家全面提升思考速度,从而在现实世界中获益。但在小说所呈现的游戏世界中,公共生活已经退化成一种中世纪式的政治体验——空间上的战斗场地、中立地带、领地战争,组织上的军团与等级制,最集中的体现便是“一对一决斗”这一贯穿始终的故事线。在未来主义的虚拟游戏空间里,中央权威退场后,自发行动与自治实践似乎又趋向于某种中世纪式的秩序结构:从公会、骑士团、圆桌会议到剑与魔法的世界,这在川原砾的另一部网游题材作品《刀剑神域》(Sword Art Online, 2009)中也得到了充分体现。

科幻文学一方面向我们预示了虚拟时代公共治理的“前政治”特征,另一方面也指出了未来主义的“超政治”取向,法国哲学家保罗·维希留(Paul Virilio)称其为“跨政治”(transpolitique),即在数字信息时代,通讯、芯片与大型计算机所带来的超级速度将会进一步扭曲时空秩序,消解领土管辖,继而给政治生活与社会秩序带来系统性风险。与此同时,媒介设备、图形界面(GUI)和感官载体(技术性假肢)的发展又进一步引发了存在焦虑:人类是否仍处于柏拉图口中的“洞穴”?如何确定我们的肉身不是另一个世界的虚拟设备?在1994年一次名为《赛博战争、上帝与电视》(Cyberwar, God And Television)的专访中,维希留指出: 

不同于电视,模拟器是一种连接到网络世界的物件,其最初的精密版本来自美国空军,目的是为了节省燃料,在地面上对飞行员进行训练,这就催生了一种赛博空间的构想:一个人不是在现实世界中飞行,而是创造了一个可怜的虚拟空间,辅之以耳机等设备……在我看来,新技术正在用虚拟现实取代实际的现实,这不仅仅是一个阶段,而是必然发生的变革。我们正在进入一个拥有两种现实的世界,就像我们有两只眼睛或耳朵来欣赏低音高音一样,也就像如今的立体镜(3D)和立体声一样,将会有两个现实——实际的和虚拟的,它们之间不存在模拟,而是替代。

因此,“虚拟现实”(virtual reality)概念的提出要远比“赛博空间”更具政治意义,因为它将制造另一个共存的世界,而这个新世界很有可能战胜原来的世界。 诸如2013年的发布的《虚拟入侵》(Ingress)与2016年任天堂发布的《Pokémon GO》,这些增强现实游戏试图让虚拟与现实相融合,但也会引起游戏时的种种意外事件。在维希留看来,光速运行的未来世界就像弗里茨·朗(Fritz Lang)和林太郎(Rintaro)电影所呈现的“大都会”(ultraville / omnipolitain)一样,充斥着各种技术假肢与媒介假象,而现实的城市将沦为超元城市(meta-city)的破败郊区, 永远处于暗淡无光的角落和底层。“这个无处不在的大都会,其建筑不是混凝土与钢铁,而是不同商业类型的数字信息系统与网络。城市中的百货公司与摩天大楼——Facebook、亚马逊、谷歌和eBay,像是巨大的幽灵。” 

复古-未来主义的政治美学

按照维希留的看法,资本主义以来的加速政治学很大程度上是通过媒介/视听技术来实现的,“赛博世界就是一场灯光秀”。而根据雷吉斯·德布雷(Regis Debray)的分析,任何时代的技术发展都会产生一定的“文化构成”(structuration culturelle),而每一种社会文化现象又都有其依托的“技术基础”(soubassements techniques)。在人类历史的进程中,每当这种技术-文化的关系互动叠加累积到一定的程度,或者说到达雷·库兹韦尔(Ray Kurzweil)所谓的“奇点”(singularity),就会催生新的空间意识与行动准则,也会相应地带来新的社会生活方式与政治形态。据此,德布雷将现代的技术文明依次划分为语言的“逻各斯域”(logosphère)、图文的“印刷域”(graphosphère)、多媒体的“视像域”(vidéosphère)。倘若按照扎克伯格的表述,元宇宙时代果真超越电脑、手机与网络设备,从文本、照片、视频过渡到沉浸式全真体验,那么互联网时代的技术生态与媒介文化似乎也会迎来一次相应的变革,姑且可称之为数字化的“超元域”(metasphère)。 

从游戏产业的角度看,在不断更新设备终端、服务器、显示器、运算与传输技术的同时,游戏软件系统及其所支持的操作体验也在追求一种高速流动、感官沉浸的极致体验,流畅度、帧率、CPS(手速)等术语也在时刻凸显速度的重要性,这种游戏世界的加速度促使画质、音效与感官等方面的技术也愈加成熟,愈加贴近对现实的“仿真”。与此同时,伴随着移动互联时代的新型媒介,尤其是多人在线手机游戏的流行,那些原本作为界面表象元素的画面、音乐和符号风格也逐渐传播,甚至成为流行文化的重要部分。若从《头号玩家》所呈现的游戏世界来看,元宇宙更像是一种数字时代的文化大杂烩,它在囊括众多最新科技、高级玩法与新奇体验的同时,也成为过往那些经典游戏、影视桥段与流行音乐的“展览馆”,前者是一种未来主义的视角,而后者则表露了技术文明高速发展之下的怀旧情绪。

相较于倚重画面质量与视觉体验的游戏,音乐在元宇宙的实践道路上似乎尝试得的更早,自1950年代以来,电子游戏与流行音乐之间也形成了彼此借鉴、相互影响的关系。它们一方面共享硬件与数字技术的发展成果,立体声、多声道(DTS)、杜比音效(Dolby Digital)等创造了一种沉浸式的听觉体验。另一方面,在曲谱内容、节奏风格上它们互相借鉴、采样。尤其是随着大型游戏平台的崛起,歌手们不再仅仅承担主题曲演唱或配乐的角色,而是通过实时在线演唱会等形式,进一步将虚实结合、数字偶像等理念带进大众文化。2021年11月,瑞典老牌组合阿巴乐队(ABBA)在40年后宣布回归,并计划于2022年在伦敦举办现场演唱会,不过,出场的将是由表演捕捉(Performance Capture)和数字图像(Computer Graphics)技术所呈现的虚拟人物。

这些源于游戏的技术创新,不仅推动了感官体验上的进步,还试图在内容上重现过去,它反映出近年来兴起的一股科技复古主义潮流。在支持高帧率、高画质的短视频平台上,出现了许多故意制造低分辨率、雪花屏和年代感的影像作品,其中有一些就运用了20世纪70、80年代电子游戏元素和马赛克画面风格。音乐方面,采样于上世纪Disco、Punk和游戏配乐的舞曲重新流行。在一种名为“蒸汽波”(Vaporwave)的音乐风格中,古罗马雕塑、老牌游记机画面、1980年代动漫与City-Pop音乐等以一种异质化、扭曲性、降速或低保真(low-fi)的形式被拼凑、融合,进而营造了一种快节奏之下的复古情调,这种强烈的对比度与反差感构成了新型媒介文化的一个重要特征。

作为脱胎于赛博朋克文学的概念,元宇宙本身就蕴含着一种技术与生活之间的张力关系。在吉布森的《神经漫游者》中,赛博空间起源于电子游戏、图形界面与军用的脑机接口技术,但飞速发展的高科技带来了一片末日景象:失控的人工智能、狂病毒的入侵、城市的破败、犯罪的滋生以及随处可见的恐怖主义行动,迷失在这充满敌意的数字霓虹森林中,主角只有在泛黄的旧杂志气味中才能平静下来。相较之下,《雪崩》中斯蒂芬森所描述的元宇宙空间更像是游戏所建构的世界,这里没有孤独者漫步的悲观情绪,而是充斥着繁忙、热闹、日常化的生活气息。不过,随着虚拟与真实世界的融为一体,传统的政治秩序也在分崩离析,人们已不再知道有“国会”,中央情报局(CIA)也变成了“中央情报公司”,而在一个号称“计算机协会全球多媒体组织”之下,元宇宙世界弥漫着一股中世纪的无政府气息:无数的私人暴力集团(警察与保安公司)、特许城邦、特许领地,还有黑手党、帮派和游侠骇客。可以发现,这个概念自诞生之初就展现了一种未来视野下的复古取向,一方面是科技爆炸所带来的秩序塌陷,另一方面则是社会生活的“低政治化”与“前政治化”。

从赫伊津哈到巴赫金,游戏史研究中的一个共识是把中世纪文化的消除作为传统与现代的分水岭,16世纪主权国家与商业社会的兴起瓦解了帝国、教会、庄园与城市行会的治理,而18世纪的启蒙运动则进一步将巫魅、迷信和超验主义的异世界想象驱逐,以达朗贝尔(Jean le Rond d’Alembert)的《人类认识体系图》(Le système figuré des connaissances humaines, 1751)为代表,梦境、魔法、精灵、怪兽、女巫……这些中世纪文化的重要元素在“记忆”(mémoire)、“理性”(raison)、“想象”(imagination)三大知识分类中都找不到它们的位置,现代性试图“在已知与不可知之间确立一条边界线,从而将神秘的东西从知识的世界一脚踢开”。然而,在20世纪电子游戏所营造的虚拟世界中,我们却看到一些传统时代的想象被重新释放出来。以日本游戏与动漫产业的中世纪风格为例,一部分游戏直接取材于早期欧洲的故事情节、建筑风格、人物角色以及场景和音乐,与此同时,在大型网络游戏的运营过程中,服务器、玩家、NPC(非玩家控制角色)组成了近似“三个等级”式的管理秩序与议事规则:NPC人物及其资源属性构成了“生产者”,玩家是典型的“冒险者”或“战斗者”,而后台控制与规则设定的服务器扮演着某种“最高主宰”的祈祷者角色, 基于区块链技术的元宇宙游戏虽然模糊了这种三级秩序的角色边界,玩家可以从事资源生产,也可参与游戏世界的议程设定,但从现有的产品运营来看,前文所说的DAO仍然更近似于12世纪后的公社自治。因此,倘若元宇宙文化仍旧以游戏为发展基础,那么或许它将蕴含着一种如前所述的内在张力结构——一方面是高速运行的底层算法与未来主义的技术文化;另一方面则是复古、怀旧主义的风格情绪以及对传统秩序的模仿或采样。

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1751年达朗贝尔的《人类认识体系图》

注:这幅图是1751年达朗贝尔《百科全书序论》(Discours préliminaire de l'Encyclopédie)中出现的,图中人类知识分成三个大类:记忆、理性与想象。出处: BnF, département Littérature et Art, Z-365.

麦克唐纳(Bradley Macdonald)认为,复古怀旧的政治美学在19世纪的乌托邦与社会主义作品中已经有所展现,当时的人们借用中世纪的故事元素来激发新技术与媒介的活力,在内容与形式上造就了拟古风格,不过这种文化政治上的“中世纪主义”并非是要回到过去,而是在批判现实的基础上构想未来,“使过去成为未来的一部分”。倘若从技术与文化的辩证关系来看,当下的未来复古主义又与19世纪有所不同。它首先归因于科技加速所带来的传统生活解体与归属感危机。从积极的角度看,元宇宙可能成为急剧变动社会中的“安全阀”,在传统文化与身份瓦解的荒漠中提供一片绿洲;但从消极的角度看,它本身就反映了一种技术加速带来的“致郁”(Melancholia),快节奏的沉浸体验主导了生活的节奏,人们不再充分感受一款产品的内容、风格与质感,而是习惯于走马观花的整体印象,这既是技术对媒介的改变,也是个体审美能力的丧失,人们变得对外部世界失去兴趣,对公共事务漠不关心。

因此,复古-未来主义更多体现了技术与政治之间的张力关系。在近代早期,世俗政权与知识技术之间形成了一种有效的分工合作关系,以17世纪欧洲各国先后成立的皇家科学院为代表,民间的知识生产与技术发明很快被纳入国家级知识机构与职能部门。新技术极易成为国家权力的触手,可以有效提升统治的速率与效能。与此同时,政治权力会参与技术创新的发起、组织和实施,进而维持规则与话语层面的权威。然而,这种分工合作关系并不是单向度的,权力在发展过程中会吸纳技术,技术反过来也有驯化权力的倾向。一方面,任何致力于减少时空阻碍的技术,无不加速了政府与社会边界的模糊,也打破了国家学术机构所维持的知识垄断。另一方面,技术革新在便利公共生活与社会治理的同时,既替代了一部分原属人工的事务,也压缩了由传统国家所承担的职责空间。在赛博朋克的文学世界中,高科技为人类社会提供了更加高效的管理手段,但同时也解构了传统由国家所垄断的公共秩序与服务供给,而以区块链为基础的技术理念本身也隐含着“去政治化”和“去国家化”的倾向。

余论

亨廷顿(Samuel Huntington)在《变化社会中的政治秩序》结尾曾说:“社会和经济的现代化破坏了旧的权威模式,摧毁了传统的政治制度,却不一定会创造出新的权威模式或新的政治制度。” 作为一种带有未来取向的组织理念,元宇宙已然在游戏层面进行了某些先行试验,但它能否成就下一个时代的经济与社会革命,又能否催生出新的政治文明与生活方式,目前仍要打一个问号。一方面,在数据主权、隐私保护、安全防范与平台反垄断等领域,领土型国家及其中央政府依然是治理体系的“单点故障”(Single Point of Failure),其缺失会带来系统性的功能停滞。另一方面,数字科技与网络社会发展所引发的问题在当下已然凸显,元宇宙的建构与融入现实是否会放大这些负面因素,进而导致激进哲学与科幻电影所批判的技术乌托邦和数字殖民主义后果,仍有待讨论。即便如此,随着新技术、新媒介与新话题的不断发酵,基于游戏的元宇宙概念与技术已经催生出一种舆论文化,它不仅激发了公众关于未来社会的讨论与思考,而且昭示着治理模式与国际秩序的革新。

从这个角度看,元宇宙的出现具有政治与战略上的意义,新世界的秩序建构一方面有别于现实的国内与国际法则,另一方面又极易被现有知识结构与话语体系影响,这就意味着价值重估和话语竞争。从新航路开辟后的世界历史进程来看,技术创新带来了经济社会的变革,也将解放被束缚的原始想象。在即将到来的新世界中,人们必须一边进行未来主义的社会实验,一边征引传统资源展开新的竞争。

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