得罪“哈迷”、口碑滑坡,哈利波特手游做错了什么?

撰 文丨张   远

编 辑丨沈   多

文娱价值官解读:

“入学第一天,在学校学习到了阿瓦达索命,闯了N次禁林,殴打了两位数的同学,召唤食死徒护身,在海格的神奇动物保护课把一只鹰头马身有翼兽打到半死。伏地魔,这盛世如你所愿。”几天以来,这段调侃在互联网上各处流传,表达了《哈利波特》原著粉丝对于新上线的手游《哈利波特:魔法觉醒》(以下简称《魔法觉醒》)的不满。

在网易铺天盖地的宣传攻势之下,“哈迷”们满怀期待地接过霍格沃茨通知书,在群组、朋友圈召集小伙伴一起开启魔法之旅,使这款IP改编游戏成为全网热议的现象级作品,空降各平台游戏排行榜榜首,首日就收获了全平台578万的下载量。

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虽然美术设计与复古画风让玩家恍若置身真实的霍格沃茨,移动楼梯、隐身药水、魁地奇比赛等奇观也得到了完美还原,然而在短暂的“爷青回”惊喜之后,很多玩家就发现这不过是一款披着哈利波特皮的“缝合怪”——在卡牌游戏的玩法基础上,还集成了换装,音游,养成、跑酷等元素。

更让“原著党”难以接受的是,为了提高游戏战斗性,增加氪金点,《魔法觉醒》肆无忌惮地践踏了原著的基本设定与精神内核,伤害了粉丝的感情。在TapTap平台上,这款游戏的评分刚刚过及格线,充满了大量二星、三星的差评与激愤吐槽。

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网易之所以并未如原著粉丝所愿将《魔法觉醒》做成开放世界游戏,而是打造了一款卡牌对战游戏,除了降低难度与开发成本,短平快收回IP成本之外,也是为了照顾大多数手游玩家的需求,先通过IP将尽可能多用户吸引过来,再通过战斗系统、小游戏叠加将用户留下来。这一招算盘打得不可谓不精明透顶,只是剔除了原著的“情怀光环”,在魔法世界的新鲜感过去之后,缺少内核的游戏能否持续吸引用户成为未知数。

“你可以学不可饶恕咒

但请去阿兹卡班”

“在小说里上学期间最混乱的时候霍格沃茨也是比较和平的地方,大家有小打小闹不会真刀真枪干架,但是这游戏把哈利波特手游做成了打架游戏,扩充了大量的攻击性魔咒。你们上学是来打架的吗?”一位资深“哈迷”义愤填膺地向文娱价值官表示。

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其实,《哈利·波特》系列之所以能够俘获全世界的青少年,正是因为与他们的校园生活成长同步,通常每部小说仅仅在高潮部分有一场大战,其余都是让读者倍感亲切又新奇不已的魔法学校日常。初入学校的新生也不可能接触决斗制敌的高超魔法,更不可能被直接卷入正邪两方的较量之中。J.K.罗琳是通过10年间7部小说,才一点点将魔法世界的各方势力交代清楚,将波澜壮阔的全景图缓缓展开。

这也是为什么如果严格遵照原著设定,哈利·波特更应该做成一款类似《塞尔达传说:荒野之息》的开放世界游戏,如书中人物一样一点一滴地探索魔法世界,缓慢进修知识与技能,被严禁入内的禁林和神秘的地下室所吸引,关心魁地奇比赛与四大学院的得分。

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然而,以一款主机大作的标准来要求网易这个“手游车间”是不现实的 。《塞尔达传说:荒野之息》开发团队超过100人,历时5年,要完美还原《哈利·波特》宏大的魔法世界,需要投入的人力远不止此。《塞尔达传说:荒野之息》仅靠日本市场根本不可能收回成本,开放世界版的《哈利·波特》更不能指望国内市场。更何况,《哈利·波特》IP并不只授权给了网易一家,华纳旗下Avalanche工作室制作的主机版《霍格沃兹:遗产》明年即将上线,网易并没有在海外市场与之一战的魄力。

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更何况,对于追求即时满足和刺激性的手游玩家来说,所谓“开放世界”不过是锦上添花的营销噱头。尽管《原神》被很多主机玩家嘲讽是“伪开放世界”“本质上还是氪金抽卡类游戏”,但挡不住它5个月收入8.74 亿美元,成为全球收入最高的 RPG 移动版游戏。


为了让新手玩家也能够快速上手且玩得爽快,为了让玩家在冲动之下放手氪金,网易选择将《魔法觉醒》做成了一款以“卡牌RPG”为主要玩法的游戏。抽卡机制也意味着在入学第一天就可以运用阿瓦达索命之类的不可饶恕咒,在决斗上用得风生水起,更有可能在校园中随处遇见各种精怪,随手召唤出传说中的生物,在禁林深处频繁进进出出。相比原著中处处禁忌的学校生活,游戏玩家们的生活就要刺激、炫酷太太多了。

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然而,在霍格沃茨随意将不可饶恕咒指向同学,就像在漫威世界中人人都能购买无限手套打响指一样“黑色幽默”。在原著读者看来,不可饶恕咒曾带来了太多的死亡和伤痛记忆,禁止使用不可饶恕咒是巫师法律,是道德标准的最低底线。这是哈利·波特世界观里的铁则。“你可以学不可饶恕咒,但请去阿兹卡班。”在他们看来,“既然你享受了这个IP的红利,就应该遵守IP自带最低限度的规则。”

披着哈利·波特外衣

“缝合怪”还能火多久?

网易团队虽然在很多细节上都对哈利·波特的世界做了精准还原,让人体会到他们的用心之处,但却无意于遵循IP基本限定,而是采用一切为游戏性服务的“拿来主义”。

《哈利波特》的核心主旨是“打败黑魔法的是爱”,而游戏中却鼓励人人以黑魔法对战为乐。而所谓的分院系统也只是个空有其表的噱头,无论你加入任何学院,游戏玩法、内容都不可能会有很大区别,玩家甚至可以自己选择去哪个学院。

网易既然无力还原哈利·波特的深邃恢弘世界观,索性在披上一层魔法外衣的卡牌战斗基础上,将原著中的魔法奇观与现有的小游戏模式结合起来,尽可能增加用户的在线时长与氪金机会。比如魁地奇比赛的过山车竞速,占卜课的你画我猜,舞会上的音游对决等,虽然不是每个都做到极致,但也能做到业界平均水平,兼顾各类玩家(爱打架的,爱下副本的,佛系休闲的)的需求,有了这么多娱乐项目,在主线剧情之外的学校生活一点也不会显得枯燥。

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然而,对于对哈利·波特并无深爱的普通玩家来说,这种通过剧情串联小游戏的缝合套路,他们在《洛克王国》《摩尔庄园》等游戏中已经见识过太多了。没有吸引人的核心玩法,使他们很难产生专一的深情。在短暂的新鲜感过去之后,这款手游无法给予玩家足够动力继续前进。

而IP改编属性又意味着《魔法觉醒》注定是带着粉丝门槛的,无论是原著人物的回响,还是魔法史问答题,都会让不熟悉原著的玩家感到困惑。而且,原著的主线剧情仍然是以学校日常为主,对于非原著党来说就是枯燥无味的流水账。

当然,游戏中引导你氪金的重头戏还是PVP对战——魔咒课,打怪,黑魔法防御课,打怪,保护神奇动物课,打怪——你只能通过花钱买抽卡包来碾压别人。对于非粉丝玩家来说,如此重复的战斗模式很容易就会厌倦。对于原著粉来说则充满了挥之不去的“违和感”,他们本来是想来体验类似魔药课自己切豆子这样的沉浸感,而不是无休无止打怪做任务。

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这是一款试图讨好所有人的“拧巴手游”,既得罪了很多原著粉丝,也难以长期占据普通玩家的心头。在情怀加持之下可能火爆一时,但很快就可能泯然众人。不过,可能原本网易就是这么计划的,从宣布和华纳联合推出《指环王》手游来看,这条“IP改编流水线”已经继续隆隆向前了。

玩家对IP改编游戏产生了PTSD

实际上,不是网易不努力,而是文学、影视IP改编的游戏鲜有成为经典的先例,已经成为游戏界的一种“魔咒”。

就以哈利·波特为例,早在20年前,华纳就将《哈利·波特》电影改编游戏授权交给了EA,每一部电影上映时游戏都不曾缺席。前三部受限于当时技术条件,并无法还原小说、电影中的奇观,人物粗糙、动作僵硬,也几乎没什么自由度,无法满足原著读者遨游霍格沃兹的梦想,当时的口碑并不理想。而三部曲之后的后续作品品质和口碑更是一路下滑,早已淹没于历史尘埃之中。

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而《指环王》也曾经开发过数款游戏,《指环王 OL》初上线时广受好评,然而为了还原原作的设定和庄严感,游戏的重点不在于 PvP,而是专注于 PvE,缺少新手指引与甩技能杀怪的满足感,无力与同期游戏性更强的《魔兽世界》相抗衡。虽然在欧美有小部分稳定的玩家群体,在国内却早早就落得惨淡关服的下场。

既然忠实于原作如此“费力而不讨好”,IP改编在国内早已成为借机圈钱的一种套路。相比之下,网易推出的《魔法觉醒》已经良心太多了。

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与《哈利波特:魔法觉醒》一同出现在App Store游戏免费排行榜上的,还有根据《盗墓笔记》改编的游戏《新盗墓笔记》,在TapTap上仅仅拿到了5.5分,这款游戏毫无遮掩地将圈钱写在了脸上,充满了廉价的页游骗氪风。

这类作品如此大行其道,以至于很多玩家都已经对IP改编游戏产生了PTSD——但凡是看到改编自xxxx这几个字的游戏就可以二话不说直接选择放弃了。

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