也许“硬件防沉迷”的时候不远了
在LOL十周年庆典上,除了英雄联盟手游定档之外,现场的另外一件事,也颇有意思。
腾讯联合OPPO、vivo、小米手机等手机硬件厂商宣布,计划在新规的基础上,探索「软件+硬件」结合的方式,来进一步加强对未成年人的保护力度。
众手机厂商表示,将与腾讯游戏一起保护未成年用户,配合腾讯“科技向善”理念开发调试未成年防沉迷系统。通过手机端系统能力探索实名认证,以及在游戏内科学管理未成年人使用时长等功能,进一步打造未成年用户的健康游戏体验。
就在不久前,国家新闻出版署印发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通知明确规定,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间一律不得向未成年人提供网络游戏服务。
9月1日,新规已经正式实施,全国的未成年人也同步进入到“三小时游戏”的时代。游戏层面的未成年人保护,腾讯等公司近年来发力不可谓不猛,效果也获得了行业内的普遍认可。而今新的时代到来,针对未成年人的游戏时长管控,几无再严的余地。
那为什么腾讯此刻却要联合硬件厂商做进一步的升级呢?这样的升级,是否有着更为长远的考量?
腾讯高级副总裁马晓轶曾在一次会议中表示,要从根本上解决未成年人过度游戏问题,平衡互联网带来的机遇和挑战,必须要联动全社会的力量,尤其是互联网产业链条各个环节的紧密协作和共同努力。因此,此次腾讯和手机厂商的合作,可以被看作是互联网产业链防沉迷的一次“整体性尝试”。
现场无论是腾讯,还是手机厂商,并未对具体合作措施进行详细介绍,但三家手机厂商均提到了“实名认证”。未成年人网络保护,“实名认证”无疑是所有措施的核心环节,任何对于游戏时长、消费的限制均是基于“实名认证”。在“实名认证”方面,腾讯除了背后公安大数据之外,还在行业内率先大规模实行了人脸识别技术。
可以想象,基于“实名认证”技术的合作,是“整体性尝试”的第一步,也是最重要的一步。这样的背景下,腾讯能够为手机厂商提供丰富的防沉迷经验和技术的共享,在这个领域,腾讯有着行业内绝对的领先优势;另一方面,手机厂商也能够从硬件端的实名认证,配合游戏内的实名认证,实现“软硬件协同”的双保险机制。
而从长远的角度来看,这种“整体性尝试”,毫不夸张地说,其真实目的并非游戏防沉迷。
网络游戏仅仅是众多互联网娱乐手段中的一种表现形式,目前对于游戏行业未成年人沉迷现象的“围追堵截”,并不能行之有效地将未成年人引导至线下,彻底摆脱互联网对未成年人的诱惑。孩子们不玩游戏了,同样可以转移到其他“易沉迷”的娱乐形式当中。
“一刀切”的高强度政策,其监管的“客体”是游戏厂商。而整个互联网是一个复杂的工业生态,要真正为未成年人提供清朗的网络空间,离不开所有相关方的“合力”。
未成年人保护的真正目的,不是为了“不让孩子玩游戏”,是借助于强制手段,帮助孩子形成健康上网的习惯。因此,通过联合手机硬件厂商共同探索“软硬结合”的形式,可以为整个互联网行业防沉迷提供实践参考:从移动终端源头上,来尝试解决未成年人网络沉迷的问题,并杜绝“转移沉迷”等并发问题的发生。
比如这样一个典型场景:未成年人在腾讯游戏体系内,周末玩够一小时,受制于监管,强制下线,但他仍然可以去刷短视频,去看游戏直播,未成年人不沉迷游戏了,并不代表不沉迷网络,网络上仍然有着无数娱乐形式吸引着未成年人。因此,势必需要一个统一化的“中台”来协调各个娱乐应用之间的时间管理,它需要能够了解未成年人玩家在各个手机娱乐应用之间的使用时长,并进行统一管控,而这个“中台”最完美的角色就是手机终端。
所以说,“多方合力”作为一种未成年人保护的机制,其应用场景不会止于网络游戏。也许用不了多久,我们就将迎来网络防沉迷的“硬件时代”。