“数量取胜”收效甚微,B站游戏的出路究竟在哪里?

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阿B,别做游戏了,我们去做广告挣钱好不好?

撰文/ 流星

编辑/ 许伟

8月19日,热门视频社区B站发布了2021财年第二季度财报。财报数据显示,第二季度总净营收为44.953亿元,同比增长72%;净亏损为11.218亿元,较上年同期的净亏损5.709亿元扩大96%。

虽然在营收和用户数据上的表现超过市场预期,但财报公布后,B站的股价依旧美股盘前交易中下跌3.51%。

当然,这其实也没有出乎市场意料,如今中概股变普遍陷入低迷状态,而B站的股价也是从今年年初起就不断经历下跌,到现在和最高点相比已近乎“腰斩”。

而考虑到B站用户体量很难再有爆发式的增长,国内监管政策力度加剧,以及B站游戏这一过去的核心业务的持续“拉跨”等原因,市场对于B站的乐观态度也许也会重新回归理性。

“游戏公司”的帽子,是主动摘下,还是被动放弃?

B站这次财报里游戏业务的表现还是不理想。

2021财年第二季度财报数据显示,B站游戏业务营收为12.332亿元,上年同期营收为12.480亿元,差不多持平。而这样勉强打平的成绩,还是建立在B站今年上半年上架了一大堆“精品”游戏(《坎公骑冠剑》、《机动战姬》、《刀剑神域》等)的情况之上的。显然,B站在游戏业务上的颓势已经很难再继续掩盖了。

对于一家弹幕视频网站,游戏业务重要吗?答案不好说,但对于B站而言,游戏业务不仅是收入来源,还背负着更深刻的意义。

2018年3月,B站在纳斯达克敲钟上市。彼时的B站,游戏业务——具体而言是游戏代理业务——是营收的绝对主力。2017年,B站全年营收为24.68亿元,而游戏业务的收入为20.58亿元,占比高达83.4%,同时,因为当年游戏业务收入的71.8%都来自于B站独家代理的日式卡牌RPG《命运-冠位指定》(即《FGO》),所以B站也被用户戏称为是“靠《FGO》上市的游戏公司”。

然而,在上市之后,B站过分依赖游戏业务,或者直接说是过分依赖《FGO》这款爆款游戏的营收结构,也引起了资本市场的普遍担忧。因为假使B站继续依靠游戏作为主要收入来源,那么他就不得不面临和游戏公司们一样的问题——游戏产品的寿命相对有限,即便是爆款游戏也是如此,当《FGO》走向末路之时,B站能否顺利地发掘出他的后继者?

当然,这还是在《FGO》能够“寿终正寝”的情况下,如果因为监管或者游戏内容本身出现问题等原因导致游戏“中道崩殂”,那B站营收必然会遭遇更加难以应付的危机。

B站显然也注意到了来自资本市场的质疑声,于是从2018年起,B站开始有意识地拓展游戏业务以外的营收来源,而在B站2019年Q4及全年财报中,B站电商、直播、广告以及其它增值服务增长迅速,而同比增长22%的游戏业务在总营收中的占比也下降到了43%。

而到了2020年,B站“泛二次元化”策略取得巨大商业成功,带领“小破站”成功出圈,在这一年的Q4及全年财报中,B站游戏业务在总营收中的占比成功下降到了29%,将过去收入大头的位置顺利地让位给了增值服务业务。

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图片来源:B站2020 Q4及全年财报

仅仅用了两年的时间便摘掉了“游戏公司”的帽子,B站用效率消除了资本市场的担忧。然而,只关注数据上的结果,很容易便会忽视得到数据的过程。“游戏公司”这顶帽子究竟是B站主动摘下的,还是被动交出的,也引起了一些分析机构的关注。特别是在最近几年的财报中,B站游戏业务与非游戏业务在增速表现上差异十分明显,特别是在最近发布的2021年Q2财报中,面对非游戏业务几乎都在成倍增长的情况下,B站只能悄悄地将占比下降到27%的游戏业务的同比增长情况从数据图中移除,显得可怜又可笑,而鉴于此,关于B站“游戏业务掉队”“B站游戏变现压力上升”等的声音也一个接一个浮出水面,拷问着B站游戏的未来。

那么,沉浸在“泛二次元化”大成功的喜悦之中的B站有注意到这些声音吗?

现在看来,也许是有的,但十分有限。

加大的游戏储量,与迟迟不来的下一个《FGO》

B站这几年在游戏业务上主要做了些什么事呢?

两件事:一、加大游戏储量;二、加大对于自研产品的投入。

B站加大游戏储量的操作是比较明显的。对于以联运和代理为主要打法的B站而言,发掘爆款新品,是最简单也是最直接让游戏业务重新“支楞”起来的办法。而事实上,自资本市场开始质疑B站没办法找到《FGO》的代替品以来,B站就一直想要证明市场的怀疑的多余的,甚至于在2018年上市的同期,B站就储备了十余款独家代理游戏,跃跃欲试的态度可见一斑。

但遗憾的是,从2018年至今,B站始终没能找到能复刻《FGO》成功的爆款产品。

在这个时间段里,B站独家代理游戏里战力top的产品,当属舰娘题材的游戏《碧蓝航线》以及和同名动漫一同上线的卡牌养成游戏《公主连结!Re:Dive》,遗憾的是,它们表现出的最好成绩依旧触及不到《FGO》巅峰时期的分数线,甚至在这两款游戏的热度过去后,身为大前辈的《FGO》还能继续压着两款游戏打。

而除了这两款游戏外,B站还独家代理了《时之歌》、《万灵起源》、《魔法记录》等大量游戏产品,而这些游戏产品的表现大多反响平平,甚至不少产品出现了上线后口碑和热度迅速崩塌的“开服暴死”现象,比如在今年上半年上架的《机动战姬:聚变》和《刀剑神域黑衣剑士:王牌》,这些产品别说跟《FGO》较高下了,能在赛道里坚持多久都是个问题。

此情此景,不得让人想问一句:《FGO》真的就是不可复制的吗?

事实上,作为日式卡牌养成游戏,《FGO》在玩法上面并没有很高的技术门槛,但一方面,《Fate》这样经久不衰、且能覆盖ACGN全领域的顶级IP数量本就十分有限,另一方面,就算B站机缘巧合遇到了这样的IP改编游戏,也和能让市场环境再回归到《FGO》大获成功的时代了。

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《命运-冠位指定》

那么,如今的时代,和《FGO》一游撑起B站营收的时代具体有什么不同呢?

两年的时间里,国内游戏市场的变化可谓天翻地覆,但对B站联运和代理业务影响最大的,还是继续深化的“研运一体”趋势。

研运一体,就是指游戏公司同时拥有研发、发行和运营的全流程业务能力。随着近年来高质量的游戏精品不断涌现,开发商在游戏市场的话语权与日俱增,对渠道商的依赖也有所缓解,不少精品游戏厂商都选择了研运一体的模式来从渠道手里扣走利润,而许多只具备发行能力的传统渠道商,也开始广泛投资游戏开发商,或者自建开发团队来增强自己的研发实力,从而避免在未来市场的竞争中落入下风。

在这样的背景之下,B站能够拿到国内精品游戏的独家代理的机会,也就只会越来越少。

当然,有人也许会质疑,B站作为二次元游戏头部渠道商,就算拿不到独家代理,也应该能从爆款游戏里挣到大钱才是。

可惜的是,一方面,游戏渠道商在“失势”之后已经很难在运营中获得高比例的分成了,而另一方面,在研运一体推进的这些年里,开发商所运营的“官服”,已经被玩家潜移默化地与“高福利”、“更新及时”、“修复BUG速度更快”、“更有保障”等一系列优势联系在了一起,成为了玩家们的首选,而渠道服则越来越不受玩家待见,这样的情况在Z世代玩家数量更多的二次元游戏领域更是如此。

举个例子,2020年引发移动游戏圈地震的《原神》,当初便以绕靠了腾讯为代表的主流渠道而闻名,而B站,则幸运地成为了米哈游《原神》最初唯一的渠道商。

B站在拿到《原神》代理资格后,发放了10万份为其一个月的大会员作为奖励吸引玩家,但更多的玩家依旧选择以“官服”渠道游玩《原神》,导致B站并没有从《原神》中分到收益的大头。而这一点从《原神》2020年收入50亿,而B站2020年游戏业务总营收11.3亿便能知晓。

在如此背景下,B站想要找到《FGO》的替代品,除了去海外谋求独家代理权外,便只能转向自研游戏产品这条道路了,暂且按下“入中”海外游戏可能面临的“水土不服”等问题不表,B站搞自研游戏,又能有多少说法?

重拾自研能力,有没有机会拿下米哈游地位?

在2021年第二季度财报会议上,B站董事长兼CEO陈睿表示,游戏的增速放缓主要是由于供给侧的原因,过去的半年整个市场上拿到版号的游戏太少,导致游戏供给低于预期。而同时,陈睿表示游戏自研是B站当前阶段的第一重点,预测在几年以后,B站有一半游戏业务收入来自于自研产品。

而在会议上,陈睿还透露目前B站游戏自研团队的规模已经超过1千人,有几个项目在并行研发,将在明年和后年陆续上线。

简单来说,陈睿叔叔的一席话,股东们画足了大饼,让他们看到了B站在建设“自研+渠道”两手抓的新业务结构上的积极姿态。

前文说过,除了始终无法赌出《FGO》的游戏储量扩充外,B站游戏的另一个重心,便是加强对于自研游戏的投入。

可能是受到了大厂们“买买买”风气的影响,大概从2020年开始,B站在游戏领域的投资变得激进,根据媒体统计,从2020年3月至2021年4月的这段时间里,B站一共投资了15家游戏公司,并且占到了很高的控股比例。

而B站投资力度的结果,也很快体现在了在今年8月4日的2021 bilibili游戏新品发布会上,B站发布产品数增加到了16部,其中除了10部独家代理游戏外,剩下的《伊苏:梦境交织的长夜》、《斯露德》、《碳酸危机》、《代号C》、《代号:依露希尔》以及《代号:夜莺》6部游戏全部为自研产品,并且都带有浓厚的“二次元”风格。

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B站自研游戏:《代号:夜莺》

不过,提起B站自研的二次元游戏,大部分玩家首先想到的应该是出师不利的二次元TCG《神代梦华谭》。

关于《神代梦华谭》失败的原因,有B站游戏团队技术力不足的问题(开服时游戏掉线、卡顿),有B站运营经验不足的问题(游戏氪金门槛),也有游戏本身玩法难度的问题。总之,这对于B站而言,实乃一次失败的尝试,虽然时至今日游戏依旧在持续运营,但玩家规模和流水情况都惨不忍睹。

在《神代梦华谭》之后,撞了南墙的B站在自研游戏这块安静了许多,这也导致了B站错过了自研游戏最好的发展时间。在这段时间里,“上海F4”(米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角)一类新锐公司,正凭借着强劲的自研产品,从竞争激烈的赛道中脱颖而出,并且渐渐开始主导市场风向。

——说起上海F4,今年5月,一篇名为《B站游戏的水逆与反击》的文章出现在玩家社群之中,其中受访的游戏制作人的一句“在B站内部有不少人觉得米哈游的位置,本应属于B站”,成为了在玩家中流传甚广的笑料。

如今,B站开始扩张自身的开发商阵营、重新加码自研游戏业务,又能否夺回“属于B站”的位置?

很难说。

正如前文所言,自《神代梦华谭》之后,B站在自研游戏赛道缺席已久,通过控股公司来补足的游戏开发能力,与代理游戏一样无异于赌博,而B站持有的自主研发团队,手里已有的产品确实上不了台面,而关于即将到来的产品,情报也依旧太少。

在这个“质量为王”的时代,B站要怎样建立起一只能够中途杀入赛道并大放异彩的团队?这是一个没有前例的问题,B站究竟能交出怎样的答卷,来逆转游戏业务疲软的现状,恐怕只有时间才能给出答案。

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