买了这款新游戏后,任天堂通知我明天去上班

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加盐 | 文

没成想有一天,零编程基础的我也做起了游戏,而且是啪的一下很快地上手了。

放以前的我肯定不信,会觉得那感觉和某些培训机构诓小白“零基础xxx,速教速会”的套路差不多。反倒最近的我有点怀疑了,难道,一个设计师新星正在冉冉升起?

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飘了飘了,言归正传,事情展开是这样的:

都知道,刚落幕的E3上,任天堂的表现堪称高光,不过这无法掩盖早前他们的持续低调。我的NS食尘有一段时间了,没啥独占新作玩,实在懒得开机。

直到上周,《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程序设计》(下文简称附带导航)进入我的视线。

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好家伙,名字这么长,生怕实体版的封面印不满。但玩过之后我懂了,一个大白话风且信息量拉满的名字,的确更符合这游戏的气质。

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《附带导航》可以说是任天堂最近真正意义上的第一方全新作,所以对于旱了挺久的NS玩家来说,它的吸引力相当足。

仅在日本,游戏发售后四天的销量就把《最终幻想7重制版intergrade》,《瑞奇与叮当》之类的大IP全部甩在身后,高居榜首;欧美等地区的NS在线商店里,它也处于榜单前列。

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看名字你应该猜到了,它正是那种“做游戏的游戏”

制作游戏的游戏,一般要兼顾工具性可玩性两点。属于这个范畴的作品不多,像steam上出名的RPG Maker大家族,实则要划到引擎的分类,虽然也能载入其他人做的游戏,但本体的可玩性并不强。

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倒是去年发售于PS4平台的索尼家第一方作品《Dreams》算个好的先例,和《附带导航》对比,能感觉出二者不同的路数。

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《Dreams》复刻的《超级马力欧64》

《Dreams》除了本身能用来玩他人的原创游戏,还拥有丰富的开发功能,通过改变场景、设计机制、创作模型,并将那些复杂零碎的开发内容,整合成了直观的可视化工具,偏低的门槛,允许玩家在其中高自由度地创造出不同风格的游戏。

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以复刻名作的角度来看,差不多有“大学生”级别的开发规模。

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《Dreams》复刻的寂静岭PT

《附带导航》更像“小学生”,你觉得它看起来幼稚,确实。但对绝大多数不了解游戏开发的人来说,《附带导航》对游戏底层机制逻辑的展示和教学,几乎做到了我奶奶都能看懂的程度。

一板一眼教你1+1=2的调调,让《附带导航》作为个开发工具,给游戏打打草稿完全足够了。

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《附带导航》还原小霸王上的摩托车

记得当时任天堂开发旷野之息时,就先专门做了个2D像素版的“原型”,然后在原型基础上增加亿点细节,最终制作出成品。

你可以把《附带导航》理解成一种“原型”的开发工具。

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旷 野 之 息

游戏的本体分成两个部分,一部分是附带导航的课堂,另一部分叫自由编程

自由编程顾名思义,你可以自由创作感兴趣的玩法作品,但在那之前,你需要先接受手把手的辅导。

课堂环节的你会被“严加管教”,只能按照提示一步步的操作,没啥自由度。不过理解门槛如名字所说,“一做就上手”。游戏将玩家操作与代码之间的互动,代码节点间的联系,全部掰开揉碎了给你看,稍微动动脑子就能明白其中的思路。

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比如一个很典型也很基础的逻辑是「按下B键,角色进行跳跃」,游戏画面里会出现两种节点:按键节点,角色节点。你需要在按键节点里设置它的感应按键为B,角色节点里对应的动作改为跳跃,然后在「程序后台」界面将两个节点到一起,「实机」界面中的角色便能在按下手柄B键时跳跃起来。

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同理可推,我们玩游戏时感知到的很多直觉性的互动或者操作,背后其实都是一连串繁复的程序逻辑。

你或许看过游戏引擎等开发工具的制作界面图,一样有很多类似的连接节点,《附带导航》便是将其尽可能的简化了。

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这里还有个有意思的细节,任天堂为每种代码节点安排了人设:”按键节点“长着正经脸,说话也正经,“角色节点”形象就是个小人,以及拥有烈焰红唇,说话像个御姐的“时尚物体节点”等等。

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不时它们会说出符合自己形象的台词,例如会反转输入数据的NOT节点就经常说反话,喜欢说成讨厌,称赞说成批评,浑身是梗。

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虽然手把手教,但课本难度是循序渐进的。最简单的课程诸如使角色能够跑跳、场景元素的设置,基本有手就行。

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森 林 冰 火 人

学完一课,系统还会布置小测验,类似解谜游戏的思路,题目不太烧脑,却也有一定挑战性。玩家要在程序后台中找到可以修改的参数,达成场景中的互动,说来有点像开修改器解谜的意思。

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举个具体例子说明吧,比如下图这个场景你被障碍物拦住,没法得到远处的苹果,你要实现角色出拳能击碎障碍的程序逻辑,便能顺利拿到苹果。

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简单理一下就是,你要先确保能角色能出拳,然后角色出拳要产生破坏效果,然后障碍物的属性要确定为可破坏,这样一连串的逻辑才会形成。

通过测验后,系统会解锁新的诸如射击、解谜、赛车、3D动作多个玩法类型的原型设计,外加游玩过程中出现的提示会越来越少,你也随之变得越来越熟练,开始形成老程序员的风范。

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游戏的乐趣便在于此,刚开始你面对一片虚无,当一通操作结束,一个可以玩的小游戏出现在眼前,很难不产生成就感。

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关键还个个一嘴的彩虹屁

现在,距离发售过去了十多天,网上有不少玩家分享的自开发大作,别说,都挺像那么回事。

当然,据我观察目前大家制作出来的作品,论视觉的呈现效果,依然对得起一句对任天堂的经典调侃——“满屏幕的游戏性”

比如寂静岭PT的原型版,和《Dreams》版相比糙了太多,却仍能感觉到一丢丢韵味,黑就完事了。

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图源水印

既然是老任自己的游戏,复刻同门兄弟这种事自然不在话下。

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《任天堂全明星大乱斗》的制作人樱井政博也来凑了个热闹,他用《附带导航》做了款操控火箭在平面移动射击的弹幕躲避小游戏,很快被赶来的网友风趣地定性为“职业选手禁止参赛”。

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要说冷饭新炒味道最对的,估计还得是《Flappy Bird》,因为NS实体按键的手感“加持”,这一版的难度远超原作,闯过五根水管的包夹之势已属不易。

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作品阵容中甚至还出现了能切换武器和扔手雷的《毁灭战士》,我特地下载到本地扫了眼程序后台,不出所料的大工程,射击带振动不说,武器的效果还多种多样。

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果然,等到更多鬼才网友入场,即便是游戏开发这个技术含量较高的领域,也难免卷了起来。

只不过更适用于普罗大众的剧情展开应该是——玩完几小时左右的导航课程部分→通关封盘。

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联网获取别人制作的关卡不是特别方便

众所周知有句老话流传已久,“花钱买为何花时间玩?”,要花时间玩月也就算了,我TM还得自个做?没那天赋/时间/想法,告辞。

就很真实。

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好在《附带导航》既没有让人头大的修BUG、做测试,也没有程序老哥用头发换来的底层代码,你只需要动动手指、调整数值、并选好节点,就能拼凑出一款尚且合格的小游戏。

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现实世界中游戏开发的困难度,起码甩开这十条街。就不说理解万岁了,至少《附带导航》让我们对开发者的幕后工作有了新的认知。

游戏的核心理念,应该是希望我们用开发者的思路去看待游戏世界的一草一木。这不仅对提高大家的游戏审美有好处,以后玩着游戏,也能更快理解其中的机制。说到底,脑洞和创意,永远是游戏进步的源动力。

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宝 可 梦

最后,你可能想问出那个问题:这游戏值得买吗?

理中客的分析下,买一款后期可能会榨干脑浆,还不一定稳妥获得快乐的游戏,怎么解释都是亏的。

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但对于那些已经不满足于单纯的玩,并试图认识虚拟世界运作原理的人,这游戏提供了一个绝佳的入口。

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运气不错的话,你会惊喜的意识到,原来开发游戏这种人生理想,从入门到放弃,只用十分钟...哦不对,原来你自己竟然有开发游戏的天赋。

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至于我的“开发成果”怎么样了,目前可以公开的情报是:「在做了,在做了」

十年,等过了十年,你们绝对能玩上我做的3A神作,一言为定。

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