言之游理:上亿经费,却遍地Bug,3A游戏要完?
在过去一年发售的3A大作中,不少游戏的表现显得略显温吞,甚至可以说是不愠不火,当然营销的阵势倒是一浪高过一浪。不论是《使命召唤:冷战》,还是《赛博朋克2077》,或者是其他的争议性3A大作,石头扔到泥潭子里,连个响儿动都听不太清。在一番深入的游玩和探索之后之后,这些游戏都没有满足大部分玩家内心的预期——离奇的故事情节,诡异的射击手感,稀烂的贴图和层出不穷的Bug,让游戏体验从开心变成了闹心。
在这些游戏里面,不是方案跑偏,就是设计思路有问题,或者是项目完成度非常的差。与其简单粗暴的说,是游戏并不是不好玩,倒不如说是离好玩有一段距离。
实际上从2008年到2012年这个阶段开始,3A游戏的完成度就开始以肉眼可见的速度下降。从2017年起,这个现象开始变得格外的明显。E3展会上开发者演示吹牛幅度越来越大,饼烙得越来越大,作品却开始持续缩水。很多游戏的开发管理和长期运营变得一塌糊涂,直到今年的总爆发。
目前游戏行业混乱的现状,不由得让人联想到上个世纪世纪20年代的好莱坞。制片商多,片场出现的各类事故更多,电影拍摄难以控制成本。走到今天的3A游戏开发,似乎也面临了类似的问题。
问题一:3A还是“可持续”的吗?
既然提到了好莱坞,那我们就从电影开始聊。1929年,传奇富翁霍华德·休斯投资了400万美元制作电影《地狱天使》。这部电影算可谓是战争巨作,动用了数十架飞机表演飞行特技。电影各种补拍、换角色,甚至休斯本人也因为特技受重伤。幸运的是,结果喜人,电影的票房最终获利800万美元不说,还获得了奥斯卡提名,这400万花得挺值。
实际上,现在很多游戏的开发过程,就在向这个方向看齐。2005年,几千万的游戏开发成本可能会让投资人摇头。但是放到现在,连个零头都不够,比如Rockstar的《GTA5》开发成本有1.37亿美元,而《荒野大镖客2》则更是一个坐火箭,直接超过了8亿美元。 很多时候,为了实现“海飞丝”这种细节技术,开发者们就得像休斯一样当个强迫症,钱就这样烧掉了。
当初好莱坞的导演们可以任性的烧掉电影胶片,大不了从头再来;但是一个游戏如果设计到一半被推翻,对开发者的打击是毁灭性的。
这方面最经典的例子就是《生化奇兵:无限》。这款于2013年发布的游戏,开发耗时 5 年,约有 200 人参与了项目。团队规模大,制作周期长,配合上《生化奇兵》系列独特的艺术美感,让整个游戏有着浓郁的作者气质,可以说,是一份独一无二的艺术品。
不过主导游戏开发的Ken Levine,继承了艺术家的一体两面:他在追求极致的同时,性格也十分偏执。为了达到预期的艺术效果,他会反复推翻已经成型的美术和游戏设定。不少开发人员的工作被他骂的一文不值。被他大吼大叫,上班赛过上坟,员工也只好自行离职。
虽然Ken Levine本人有着丰富的编剧经历,且能掌握游戏的开发进程,但他“办公室暴君”的性格,导致游戏制作组频繁发生人事地震。讽刺的是,他的工作室名字叫作“非理性工作室”(Irrational Games)。2013年《生化奇兵:无限》发售之后,他离开了这家工作室。当时对外宣称是“身体原因”,不过真正的原因,恐怕只有他自己心里清楚。
对于大多数游戏开发者而言,开发游戏只是一份工作。推翻本身并不是问题,问题是游戏的开发和商业模式。现在的大多数3A游戏都是在某声势浩大的游戏展上甩出一个发售日期,同时放出一个专门给展会用的Demo,然后花上一段时间闭门造车。就跟母鸡孵蛋一样,只不过孵出来的到底是鹌鹑还是凤凰就没人敢包票了。
游戏开发本身具有一定的不可预知性,不论是开发者还是管理者,都难以时时刻刻,精准到位地把控项目的真正进度。甚至一部分投资者的脑子里,根本没有“开发进度”这个概念,以至于催生出了《圣歌》和《战地5》这样的作品。发售日变成了游戏开发的截止日,游戏开发者就必须一周80小时以上高强度加班。甚至加班到最后,都不一定达到预期效果,最后只能延期。
对于现在的游戏发售而言,游戏延期并不是一件好事。开发成本越来越高,玩家被各种吊胃口。这就像往烤鸭肚子里打气一样,一边打气,炉子还在烤。最后一旦要下刀片鸭子,烤鸭就会原地爆炸。虽然游戏延期可以提升游戏本身的品质,但是从行业的整体角度来看。高级别的作品频繁延期,可以看做项目管理的行业失败。游戏行业也不例外。 跳票的梗玩他一两次,还能勉强被心怀期待的玩家们当成一般调侃,但跳的多了,免不了跳到坑里去。
如果3A游戏作为行业顶端作品的表现,还是采用当初好莱坞“赶进度和加钱”的方式进行 这种涉及数千人的项目管理,那么3A的开发是不可持续的。
问题二:现在的游戏开发是工业化的吗?
尽管游戏已经成了文化娱乐行业的“重工业产品”。但是这里的“重工业”,更多的指的是游戏涉及的人员规模和制作成本。因为游戏开发要涉及艺术创作,导致整个行业还是处于类似纺织业初期的“人力工业”阶段。
很多玩家会举出《使命召唤》系列最后由三家工作室开发的例子证明:一个游戏IP可以通过不同团队实现长期开发;又或者举例,用国内遍布的外包开发公司证明游戏产业有了自己的供应链。游戏公司也在开发过程中引入了大数据研究、扫描技术、procedural技术甚至ai关卡等技术,国内部分游戏公司的招聘启事中,也有针对大数据工程师的定向招聘。甚至,在一款游戏通关后,播放的比电影片尾长不知道几倍的制作名单,似乎都是在展示,分工越来越细,技术越用越多,参与人员越来越多,游戏和电影一样,似乎是循规蹈矩地走在了投资-制作-回报,工业化生产的康庄大路上。
《使命召唤:冷战》的制作组,近期也与IGN合作推出了游戏制作的纪录片。因为疫情,演员的第一人称和第三人称都是分开做的,演员也是自己完成面部捕捉的。生产环节分拆之后还能正常运行,这不是工业化的最好体现吗?
很遗憾的是,事情没这么美好。《使命召唤:冷战》已经有了大大小小的工作室帮忙,不过游戏的完成度实际,很一般。游戏开发初期,Sledgehammer工作室就和Raven工作室在开发方向上发生决裂。整个游戏的内容拼凑感很强,多人模式里面出现了动画不匹配的问题,玩家在第三人称下开枪时居然不目视前方,而是莫名其妙的摇头晃脑。游戏发售后,玩家甚至还能在游戏里扒出来偷懒用的前作代码。
现在的游戏行业生产过程中,并没有产生真正意义上的工业化的管理模式。至少在媒体报道中,一部分投资者和游戏制作人还拥有着一言堂的掌控权。他们对游戏开发的话语权容易被个人意志扭曲,像监工一样审核基层开发者的开发进度。这些掌控项目的制作人如果失控,可能好几亿元的开发费用都要打水漂。
在游戏行业,制作人失控的经典例子,就是约翰·罗梅罗制作的《大刀》。作为曾经设计过《毁灭战士》的行业天才,罗梅罗在这部作品中吹毛求疵,反复推翻已经制作完成的内容。不计成本、不计效益的结果,是原本计划开发半年的《大刀》,竟然用了四年才完成制作。然而IGN对这部游戏的“游玩体验”评分只有3分,整个游戏的评分没能超过6分。罗梅罗因为这部差评如潮的游戏,远离了游戏开发一线。最近由他主导制作,P社发行的《罪恶帝国》算是他的复出之作,IGN这回给出的评分,只有4分。
口碑不佳的游戏是这样,那口碑尚可的游戏就能逃得过这一遭吗?《黑色洛城》的开发历程也是一场灾难,尽管成品的质量着实还不错。该款游戏的开发者Team Bondi仅发售了这一款游戏,随后就很快破产,甚至还拖欠了雇员100多万美元。在开发过程中,来自R星的投资注入,让游戏工作室迅速扩张,规模不断的加大。与此同时,老板布兰登有着大权独握的控制欲,想改什么就改什么,直接一个命令就落实到具体执行人,彻底无视公司工作的规章和流程。除此之外还有无休止的加班和不合理的薪资,如果选择不加,那就只有卷铺盖走人的分。多种混乱交织之下,历经7年,《黑色洛城》终于开发完成,完完整整的经历了PS3从无到有的这一时代。
虽然游戏是一种需要挥洒创意的艺术商品,但是它也是批量生产的商品。需要稳定持续的生产制度,拥有一套成熟的避险机制。它不应该因为一部分人的冲动和任性万劫不复,并且在发现问题的时候可以有效的解决问题,最关键的是,一款游戏的制作不能全靠制作人的嘴皮子,需要有人落实责任。
今年几大3A大作的受挫,可以说很好的证明了这个标准:目前游戏行业的工业化只是表面的工业化,更多的是分工足够细、制造规模足够大。3A游戏开发固然有很大的风险,但是这些作品的抗风险能力实在是太差了点。
游戏行业老兵Raph Koster的统计数据表明,2010年往后,生产程序中单个字节的成本已经无法继续降低了。也就是说,在现有的技术条件下,3A大作的发展不可避免的走向堆料。
面对这么大的开发成本,必须有人对项目失控的责任负责。至少从责任制和生产模式的角度而言,3A游戏需要深入的工业化,但是他们还没有做到。
问题三:如何解决现在的“3A之痛”?
现在3A游戏面临的整体问题,某种意义上来说,就是把电影行业的错误再犯一遍。但是游戏终归不是电影,“3A之痛”需要另一套适应行业的解决方案。
首先就是对现有的制作人模式进行改革。现在的游戏制作人模式,更多的像“导演制片一把抓”。未来的3A游戏开发过程中,对制作过程的管理、对项目进度的管理和对外部事务的管理应该是相互剥离的。从管理层面上对于职务进行切割,可能是对项目管理失控最好的预防措施。
在项目领导失控的游戏IP里面,最出名的莫过于《永远的毁灭公爵》。这款游戏的主导者乔治·布鲁萨德性格狂妄,独断专行。今天骂ID元老卡马克、明天喷自己的老东家Take Two,游戏开发却基本没怎么干,最后《永远的毁灭公爵》憋了快 15 年才发售。
作为业界跳票之王,《永远的毁灭公爵》质量也十分尴尬。受到游戏媒体的广泛抨击。但是乔治依旧嘴硬,在顽皮狗基层员工饱受压榨的新闻下,公然支持顽皮狗主力制作人尼尔·德鲁克曼,还站在“专业人士”的高地上指指点点。遇到这样魔性的制作人,单纯的行业自律是不管用的,还需要制度来帮忙。
其次就是对于流程的规范化。3A游戏的开发,可能需要制定内部的项目规范。通过一套完善的生产制度,让制作游戏变成可以逐步检测进度的日程表。提到这种开发模式,很多人可能会想到育碧的“罐头游戏”。但是求稳的开发模式,并不代表游戏创意被框死,一套成熟的游戏行业生产制度还是很有必要的。
其次就是游戏开发-发行模式的改革,知名游戏编剧Amy Hennig就表示,“我们不应该拘泥于现在的定价,然后想办法提供内容。”像是《杀手》按章发售,游戏发布DLC等方式,实际上也代表着未来游戏开发和发行实现时间上的均摊。
这就衍生出了另一种模式,游戏厂商通过长期持续更新,最终完成“服务型游戏”。没错,EA“魔幻二战”的《战地5》就是这种模式的代表。目前来说,这种游戏运营模式时间长了会降低内容质量,不过强调长期服务的游戏,而不是长时间制作高风险、完成度低的游戏作品,可能是游戏发展的新思路。
实际上对于3A游戏,还有一个更激进的模式。就是像推倒制片厂制度一样,推倒庞大臃肿的发行商制度。构建规模更小、机动性更好的发行公司。像专精恐怖片的Blumhouse一样,制作规模较小的游戏分摊风险。目前推出《迈阿密热线》的 Devolver Digital,就在推动游戏“独立化”的发展模式。这种模式是否可行,可能还需要进一步观察。
现在的3A游戏开发,已经陷入到了一场永无止境的赌博当中:开发者在游戏展会上展示出精美的游戏Demo,画出一张“举世无双”的大饼。最后在有限的开发周期内,把这张大饼变成货真价实的满汉全席。这种开发模式的确诞生了不少优秀的大作,却让更多的从业人员疲于奔命。最后作品的效果也很难达到各方的预期。
游戏的制作需要创意的挥洒,但是单纯的放飞自我难以创作出真正优秀的作品。不论是玩家,还是开发者,3A大作的发展模式都同样值得关注。2020,恰好给所有人提供了这个机会。