齐头并进,全面出击:“皇牌空战”系列的巅峰时代

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  余音绕梁,三日不绝。

  前两篇:

  从街机到主机:“皇牌空战”元老们回忆系列成功之源

  飞行与演出完美结合:“皇牌空战”系列的飞跃进化

  在2004至2008这短短的4年中,“皇牌空战”系列接连推出5款新作,涵盖了PS2、PSP、Xbox 360和Wii等多个平台。以成熟的框架为基础,各类系统的引入增强了耐玩度:僚机指令、网络对战、强化部件、动态战区、合作过关……这一切努力,铸就了“皇牌空战”系列的巅峰时代。

  饕餮盛宴

  《皇牌空战4》名利双收,几位功臣得到了晋升,一柳宏之升为制作人,河野一聪则成为导演。此后,一柳将开发团队更名为Project Aces,帮核心主创申请了固定编制,巩固了团队地位。

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  Project Aces的标志

  一柳出于多方面考虑成立了Project Aces。游戏行业的开发规模不断扩大,Namco的资源终究有限,成立专属团队可以保障资源,进而提升游戏质量。同期的“铁拳”系列成立了Project Tekken,“剑魂”系列也成立了Project Soul。作为对比,“山脊赛车”系列没有成立专属团队,此后逐渐衰落。

  团队的规模根据作品情况而变化,Project Aces的核心主创只有20多人。新作正式启动后,这20多人可以调用数百名程序员和美术开发游戏。

  Project Aces也希望团队的工作不再局限于“皇牌空战”系列,这个愿望并没有实现,多款新作未能发售。团队原本希望利用3D引擎在PS2上复活《铁板阵》,Namco的市场部担心销量问题,把游戏取消了。还有一款北欧神话风格的ARPG新作,主角是女武神Razgriz,止步于构思阶段。NGC的《星际火狐:突袭》原计划交给Project Aces,最终也变成了其他团队开发。

  绕了一圈,Project Aces还是回到了老本行。《皇牌空战5》的最初灵感源自策划井崎夏树,他设计了一个可以让僚机跟随主角飞行的程序。之后团队将程序不断改进,加入即时向僚机下达攻击、掩护、分散等指令的队长系统,为《皇牌空战5》奠定了基础。

  剧情方面,团队首先构思了主角Blaze和他身边个性迥异的队友们,但只有“大家一起迎接胜利”的故事太无聊,团队还需要在敌军身上费点心思。美术菅野昌人表示:“河野一聪最喜欢冷战历史,那就把剧情设定成冷战风格,让两个大国对弈。”

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  僚机系统的灵感源于策划井崎夏树

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  主角中队是最早构思的剧情元素

  河野知道这种剧情有两大麻烦:前几作的Usea大陆是一片面积较小的土地,冷战架构需要扩展地图;游戏剧情照搬现实缺乏新意,如果结尾还是美国获胜就太俗套了。河野想出了一个新的思路——“美国和苏联发现一切都是误会,最终联合击败了挑起战争的第三国”。

  河野构思出Osea、Yuktobania和Belka这3个国家,分别代表Strangereal世界观中的美国、苏联和德国,战略地图也从一片大陆扩展到整个星球。很多人猜测这种剧情模仿了美国军事小说《恐惧的总和》,河野则表示他从未阅读过这本小说,但同事推荐他去观看刚刚上映的电影版。看过电影《恐惧的总和》之后,河野明白游戏的剧情撞车了,必须修改细节。

  编剧片渊须直为故事提供了新的灵感,他将一艘孤军奋战的航母设定为基地,这个灵感其实源自他小时候的幻想。片渊的外公经营着一家电影院,近水楼台先得月,片渊从小就看了一堆电影。放学的时候他需要走半个小时的路才能回家,片渊经常利用电影的灵感在回家路上想入非非。他一直记得这个关于航母的故事,并在成年后为故事添加了更多细节。

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  本作的封面为舰载机F-14

  《皇牌空战4》的关卡剧情和过场剧情是分开创作的,两个团队花了很多时间用于沟通。为了提高效率,河野一聪邀请片渊须直在《皇牌空战5》开发初期便参与到故事创作中,对关卡和过场的剧情统一处理,结果还是产生了磨合问题。双方围绕剧情细节互通了上千封电子邮件,让二人精疲力竭。

  因为制作时间更加充裕,《皇牌空战5》从一开始就定下了32关的总内容量,其中包括4条分支路线。扔硬币选择分支的剧情是河野的构思,他想表达一种“被迫尽快选择”的紧迫感。如何处理分支剧情的连续性让河野颇为头疼,片渊推荐他回避这个问题,将分支设定为非重要剧情,按照平行世界处理即可。

  主角中队的名字选择了Razgriz,这也是为了纪念之前取消的ARPG新作。主角在游戏中破坏了Belka挑起战争的诡计,而Razgriz在北欧神话中的含义就是“计划破坏者”。不过北欧神话对这位女武神的描述极少,游戏中的神话是原创的。

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  Razgriz中队的标志图案

  本作的过场导演变为糸见功辅,画面从幻灯片升级成CG视频,工作量大增。这一次Namco没有外包过场动画,而是选择了内部团队,高峰期参与CG制作的员工超过200人。糸见对于角色在CG中的肢体语言非常在意,这也是表现队友个性的细节。

  不过,《皇牌空战5》最耗时间的CG角色并非人类,而是作为宠物的黑色拉布拉多犬。糸见很喜欢宠物狗,他将这条拉布拉多视为本作的吉祥物。狗的原型是Namco办公楼附近一家米店的宠物,因为不能把狗带进办公楼,也就无法使用动作捕捉,只能拍照做参考。团队不想天天免费撸狗,每次拍照完毕都要买一袋米,最后办公室堆满了米袋。

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  黑色的拉布拉多犬


  本作的可驾驶的飞机多达53款,是前作的2倍以上,大部分机体获得了厂商授权。不过,战斗机的版权毕竟不是明星的肖像权,厂商不会向Namco主动提供全部资料,特别是隐身机体,很多细节处理依然是秘密,不能对外公开。Namco将3D模型提供给厂商,由后者决定哪些错误部分需要修正。

  就算是这种被动的合作关系,对于开发团队也提供了帮助,特别是缺乏资料的驾驶舱视角,前作的很多驾驶舱仪表都是团队的猜测,本作得到了授权资料,仪表细节更加完善。

  有时厂商还会提出一些特殊要求。《皇牌空战5》最初没有收录英国的Hawk教练机,厂商希望在游戏中宣传一下这款机型,团队不但为此制作了3D模型,还构思了一个教练机专用的逃脱关卡。

  机体模型的可动部位也得到了进一步完善,使用软管加油的飞机新增了受油管,舰载机可以折叠机翼,反推装置也在降落时得以呈现。

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  Hawk教练机的专用关卡

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  狂风战斗机的反推装置

  薮木一心依旧负责本作的3D飞机模型,有几架特别麻烦的机体给他留下了深刻印象,EA-6B电子战飞机装备有折叠机翼和四人座舱,机身布满电子设备,成为制作耗时最长的模型。

  ADF-01则以《皇牌空战2》为基础,改进了细节。机头为了收纳激光炮加入了变形装置,绰号为德语中的“隼”(Falken)。原本ADF-01还有一个对地改型ADA-01A,装备云爆导弹,绰号为德语中的“鹰”(Adler),但这架原创机未能赶上发售日,在开发后期被放弃了。

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  结构复杂的EA-6B

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  变形后的Falken发射激光炮

  为了强调机体之间的关系,本作引入了科技树系统,玩家可以通过机体经验值解锁关联型号。比如F-22积累经验后可以解锁对地改型FB-22,后者在现实中仅有图纸,这类“幻之机体”也是本作的一大特色。

  超级武器方面,这一次的巨型机体不再是常规的空中要塞,而是在近地轨道巡航的飞船“白鸟”。菅野昌人表示他在设计白鸟的过程中参考了山下育人(动画版《战斗妖精雪风》机体设计者)的仿生学流线风格,机腹原本准备安装黑色的隔热瓦,因为PS2机能有限,黑色表面在远距离看不清细节,最终改成了白色。

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  在现实中仅有图纸的FB-22

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  白鸟的机腹细节

  关卡方面,制作人一柳宏之认为前作的积分设计不够平衡,空中目标的积分过低,地面目标的积分又偏高,玩家为了刷分经常盯着地面部队打,无视灵活的空中部队,本作修正了这一问题。

  因为《皇牌空战5》加入了僚机系统,无线电台词数量飙升至26000条。在录音团队已经疲惫不堪时,一柳宏之却建议同时收录英语和日语无线电。很多日本玩家并没有看字幕的习惯,如果他们的英语听力水平较弱,就会影响剧情体验。其实开发前作的时候一柳就希望加入日语无线电,因为时间不足而作罢,这一次终于补上了双语配音。

  导演河野一聪最终也承认收录日语无线电是一个正确的选择,因为本作的很多关卡都围绕剧情进行,玩家需要遵循无线电的指示才能过关。另一方面,繁琐的任务条件限制了关卡的自由度,河野在开发后期才意识到这一点。若想兼顾剧情和自由度,游戏的开发成本又会上升,需要巧妙的方法才能解决这一难题。

  本作的战役模式大体实现了河野的构思,至于附加模式,河野希望收录分屏对战和街机模式,前者因为时间问题被取消了,后者得以保留。街机模式的玩法类似早年的《空战22》,战斗自由而爽快,弥补了战役模式的缺陷。街机模式的主角并非战役中的Blaze,而是前作的Mobius 1,延续了《皇牌空战4》的故事,音乐则以摇滚为主,充分展现了吉他手后藤贵德的才华。

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  Mobius 1在街机模式重出江湖

  本作还收录了烂泥巴乐队的经典歌曲《Blurry》。河野一聪在挑选音乐的时候,从糸见功辅那边借走了不少CD,之后他每天都在听《Blurry》,这首歌也就成了游戏的片头曲。

  菅野昌人将《皇牌空战4》比作清淡而别致的素斋,《皇牌空战5》则是一场饕餮盛宴。河野一聪认为这场盛宴还值得反复品尝,战役和街机模式都提供了分支关卡,加上海量的机体和涂装,保障了游戏的耐玩度。

  2004年发售的《皇牌空战5》全球销量为180万,虽然比前作略逊一筹,但依然是个体面的数字。此后的Project Aces兵分多路,以接近年货的频率推出新作,系列进入量产时代。

  空中决斗

  河野一聪在《皇牌空战5》发售后再次身心俱疲,他选择退居幕后,把几款新作交给其他人导演。Project Aces内部分成了3支团队,同时进行PS2、PSP和Xbox 360的游戏开发。

  玩家对《皇牌空战5》背景故事中Belka的历史很感兴趣,在网络上写了不少同人小说,为了满足他们的愿望,Project Aces在PS2上开发了前传性质的《皇牌空战0》。

  “0”这个数字代表“回归原点”,在本作中具有双重含义。《皇牌空战0》的剧情是系列的起点,本作展现了空中要塞和战术激光等Belka军用技术的早期形态,这些技术将在之后的历史中孕育出更强的后续机种。

  此外,《皇牌空战0》的制作理念也回归了飞行射击游戏的“原点”:强大而丰富的敌人。本作的预算少于前作,流程较短,游戏将全部重心放在了空战上,丰富的Boss战让人目不暇接。

  想靠空战撑起一款游戏并不容易,本作的导演前田直人在这方面有着独特的经验。还记得《皇牌空战3》中Neucom华丽的八机编队么?那就是前田的创意。

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  功力深厚的前田直人


  《皇牌空战0》最初拍板的设定是Boss数量,团队集思广益收集灵感,凑出了12支Boss中队。第一批Boss为四机组合,采用常规的包夹战术,之后的Boss中队规模更大,战术也更刁钻。本作还是系列首次加入Boss Rush隐藏关,将空战的乐趣发挥到极致。

  前作通过按键直接选择剧情分支,本作的分支则由玩家的表现间接决定,共3种:不择手段的佣兵、尊敬敌人的骑士、介于二者之间的战士。前田认为,游戏既然是互动媒体,就需要对玩家的表现进行反馈,战斗风格决定了你会碰到哪一位Boss,以及敌人如何评价你。

  如果说《皇牌空战4》是欧洲文艺片,《皇牌空战5》是好莱坞大片,那么《皇牌空战0》就是一部纪录片。本作过场动画采用“真人角色+CG背景”的特殊组合,大部分在日本的欧美二线艺人都参与了试镜,海选规模超过100人。这些演员作为Boss在镜头前侃侃而谈,回忆和主角的交战历程。为了突出纪录片的感觉,从游戏中截取的3D画面则利用噪点进行做旧处理,增加了陈年胶片的味道。

  和前两作不同,《皇牌空战0》主角的不再是保家卫国的正规军,回归了系列早期的佣兵身份,剧情和《战区88》颇为类似。每一支Boss中队都个性十足,登场镜头之华丽堪比飞行表演,充分勾起玩家挑战强敌的欲望。因为F-20是《战区88》主角风间真的最终座驾,游戏为F-20收录了一款条纹类似的特殊涂装。

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  真人角色与CG背景结合的过场动画

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  Boss中队的登场镜头颇具气势

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  模仿《战区88》的F-20特殊涂装

  游戏将主题敲定为空中决战之后,糸见功辅在脑海中浮现出西部片的决斗场面,之后他联想到拉丁风格的弗拉明戈配乐。作曲人小林启树怀疑这种风格能否行得通,但他还是拉上了吉他手后藤贵德,开始录制主题曲《Zero》。在录制当天,糸见功辅不断提出自己对配乐节奏的要求,3个人忙到晚上10点都没吃饭,后藤贵德甚至把手指都弹伤了。最终换来的主题曲,其震撼效果可谓余音绕梁,三日不绝。

  糸见对于配乐节奏要求苛刻,也是为了剪辑出最好的预告片。一名测试人员玩了一天的游戏,糸见也只能从中剪出最精彩的几秒镜头,一点点积累素材。《Zero》这首主题曲在预告片中初次登场,便引起了轰动。快节奏的吉他配上眼花缭乱的剪辑画面,让观众在瞬间体会到本作沁人心脾的魅力,他们还不知道,游戏最终关收录的完整配乐会更加震撼。

  一柳宏之曾说过“因为战斗机单挑很无聊,所以《皇牌空战4》的最终关是钻洞”。前田直人要挑战的就是这一观点,他将最后的单挑升华为一场永垂青史的决战。

  本作的最终Boss机体是Falken的前身Morgan,这台原型机吸收了Belka的技术结晶,实力超群。Morgan装备了战术激光炮、云爆导弹和电子吊舱,分3个阶段向玩家发起挑战。

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  与Morgan的史诗对决

  河野一聪基本没有参与本作的开发,他仅在压盘前以测试人员的身份体验了一遍游戏。最终Boss战进入第3阶段后,预警机向玩家提示:“敌机被电子吊舱保护着,唯一的弱点是进气口,你必须迎头攻击!只有你才能完成任务!去吧!击坠Morgan!”随后敌我双方迎头对冲,像骑士一样展开决斗……玩到这里,瞠目结舌的河野一聪只能感叹:“这也可以?”

  《皇牌空战0》于2006年3月发售,为PS2的三部曲画上了圆满的句号,可惜大部分玩家的注意力已经被高清主机所吸引,《皇牌空战0》的全球销量仅为80万。

  谈到“回首过去,游戏的开发过程有哪些失误,《皇牌空战0》能否做得更好”,前田直人自豪地回答:“本作没有失误,一年的简短开发周期也容不下任何闪失,难度堪比在高空的钢丝上全力奔跑,但我们成功抵达了终点!”

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  《皇牌空战0》为系列的PS2时代画上句号

  小林启树对于这一作有着特殊的回忆。《皇牌空战0》发售时,网络视频刚刚兴起,网友利用主题曲《Zero》剪辑出大量视频,搭配上与“皇牌空战”系列无关的各种画面素材。最初小林对此感到有些不爽,认为自己的心血之曲被恶搞了。后来他看到这些视频的制作相当用心,镜头和音乐的配合颇下功夫,他的态度发生了180度的转变,对网友的创造力表示赞叹。之后每逢小林参加音乐会,观众都在《Zero》响起的那一刻热泪盈眶。

  河野一聪则听说网友将PS2的3款作品誉为“神作三部曲”,并围绕哪一款才是系列最佳而争论不休,直到今天依然如此。无论如何,在PS2时代,Project Aces的确站在了世界之巅,给玩家留下刻骨铭心的震撼体验。

  联机时代

  PS2的《皇牌空战0》发售半年后,PSP的《皇牌空战X》便接踵而至。本作可以算半个外包产品,因为缺乏人手,很多程序和美术工作交给了一家小公司Access Games负责,这家公司参与了系列之后的全部掌机作品。

  根据制作人一柳宏之的回忆,人手不足是本作开发阶段的最大问题,Project Aces的主力团队忙于其他游戏,本作一开始连导演都找不到。无奈之下,一柳宏之请求初代《皇牌空战》导演加藤正规复出。

  加藤曾是一柳的上司,早年他向一柳传授过不少开发经验。加藤还在《皇牌空战3》开发初期帮着写了一些企划书,随后他被调往海外事业部,参与了《皇牌空战4》和《皇牌空战5》的翻译工作。加藤也希望重返导演岗位,海外事业部最初不肯放人,经过一柳的软磨硬泡才妥协。

  本作的风格类似《皇牌空战3》,单次通关的流程较短,靠分支保障耐玩度,通关3次才能解锁全部关卡。因为PSP相较PS2少了两个按键和一个摇杆,加藤提供了很多操作选项,让玩家摸索适合自己的按键配置。

  加藤认为就算是掌机游戏也必须提供丰富的机体列表,本作收录了40款机体,这个数字低于《皇牌空战5》的53款,但高于《皇牌空战0》的36款。本作新增多架R系原创机,暗示了《皇牌空战3》中Neucom的技术源头。

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  游戏中期的分支路线图

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  使用仿生学的原创机YR-99


  游戏还实验了很多新系统,比如机体强化部件,以及4人联机对战,这些功能将在之后的作品中变得更加完善。《皇牌空战X》的全球销量超过50万,对于一款PSP的初期作品,这样的成绩还算不错。

  《皇牌空战6》于2007年在Xbox 360上发售,让系列迈入高清时代。至于为何没有选择PS3,除了微软给日本厂商开出的优惠条件,开发环境也是一个重要因素。PS3初期的开发环境比Xbox 360复杂得多,当年《皇牌空战4》和《皇牌空战5》间隔了3年,让很多玩家等到心焦,此后系列推出新作的频率一度加快,毕竟Project Aces也不想让玩家再等3年。

  不过,从PS2转换到Xbox 360,团队依然有很多新技术需要适应。美术菅野昌人碰到的最大问题是半透明处理,PS2是一台注重像素填充率的主机,利用半透明处理云层和烟雾效果。Xbox 360的特效主要依靠着色器程序,再加上高清化的图像更加复杂,旧思路不再适合新平台。《皇牌空战6》的烟雾效果喜忧参半,着色器特效让烟雾更具立体感,但烟雾的透明度也下降了,一定程度上遮蔽了画面。

  因为Xbox 360的DVD光盘容量有限,影响了高清视频的清晰度,本作的过场动画选择了即时渲染,和战斗画面风格相同,角色的面部和手部也进行了动作捕捉。

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  遮天蔽日的导弹烟雾

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  即时渲染的过场动画

  井崎夏树曾为《皇牌空战5》设计出僚机系统,此后他升职为《皇牌空战6》的导演,将这一思路发扬光大。本作中敌我双方的部队数量浩如烟海,是系列气势最宏大的一作。除了常规的僚机,玩家还可以召唤我方强大的陆海空三军发动火力支援,在顷刻间消灭大批敌人,爽快感十足。

  《皇牌空战4》引入了战场边缘的补给线系统,《皇牌空战6》则更进一步,夺取敌人的野战机场后,玩家可以就近降落并补给弹药,让前线战术更加灵活。系列之前的敌我双方状态以无线电演出为主,本作以动态战区的形式直观呈现。因为关卡流程较长,游戏还加入了检查点的设计,玩家可以在战斗中保存进度。

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  在刚刚夺取的野战机场降落

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  海军舰队发动火力支援

  对应空前庞大的战场,本作的原创机CFA-44也成了一台火力怪兽,利用3个弹舱容纳了各种强力武器:微型导弹可以同时攻击12个目标,双联装电磁炮的威力也不容小觑。此后的系列作品削弱了CFA-44的性能,但瘦死的骆驼比马大,削弱后的CFA-44还是一线机体。

  设计这台机体时,美术面临的最大难题便是如何把强力武器塞进弹舱。英国的闪电战斗机使用了机背导轨,给了团队灵感。CFA-44最终安装两个机背弹舱,剩下一个弹舱位于机腹。

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  CFA-44从3个弹舱齐射微型导弹

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  使用机背导轨的英国闪电战斗机

  很多PS2玩家推荐系列加入联机对战功能,一柳宏之认为PS2的网络不够便利,将这一功能押后。PSP的《皇牌空战X》通过4人对战试水,Xbox 360的《皇牌空战6》则将对战规模提升至16人。

  传统的混战与组队战模式加入了AI单位,给战场增加了更多变数。在混战模式下,AI控制的陆海空单位向所有玩家发起无差别攻击。组队战的AI则根据情况选择帮助其中一方,举例而言,峡谷地图的AI会攻击所有飞往高空的玩家,但如果一支队伍可以抢先消灭战场中心的通信船舶,这支队伍就可以获得一架电子支援飞机,大幅增强导弹的命中率。

  本作还加入了特殊的攻守交替模式,战斗分为两个回合,玩家作为攻守两方交替参战,围绕重要目标展开较量,不擅长空战的玩家则专心攻击地面目标,同样可以给团队做出贡献。合作模式以战役关卡为基础提升难度,让4名玩家并肩作战。这样一来,各类用户都能找到自己喜欢的联机模式。

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  攻守交替模式的地面目标

  网络房间提供了各类选项,机体能力分为4个级别,武器的类型、威力和备弹量也可以调整。你能想到的各种条件,都可以在房间选项中设定,其中包括“驾驶只有机炮的A-10玩缠斗”等特殊玩法。

  敌机的级别越高,被击坠后我方获取的积分也就越高,反之亦然。你可以开着F-16等初期机体迎战高级别玩家,就算败多胜少,总分依然有可能领先,最终以弱胜强。

  如果只考虑本体内容,《皇牌空战6》还算平衡,但游戏推送了大量DLC涂装,一定程度上破坏了平衡性。本作没有强化部件,玩家只能通过DLC涂装改变机体性能。因为《偶像大师》成了第一款在日本流行的Xbox 360游戏,Project Aces主动提出联动要求,之后便出现了一堆《偶像大师》的DLC涂装。

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  破坏平衡性的《偶像大师》涂装


​  当时的日本正流行“痛车”(将汽车涂装改为自己喜欢的虚拟角色),本作的“痛机”算是顺应潮流,却引起部分玩家的反感。菅野昌人承认这种“痛机”对于老玩家有点出格,然而DLC可以扩展新用户,网络上也出现了大量“痛机”视频,对本作起到了一定宣传效果。《皇牌空战6》没有PC和PS3版,限制了用户群体,全球销量勉强突破100万,不过海量的DLC给Namco增加了一些额外收入。

  《皇牌空战6》的DLC更新持续了8个月。在此期间,加藤正规率领一支小团队联合Access Games在Wii上开发《空中杀手:无暇王牌》。游戏是剧场版动画《空中杀手》的前传,世界观一脉相承。

  游戏的机体颇为复古,玩家需要驾驶活塞式飞机,利用机枪进行空战。为了降低操作难度,加藤正规引入了一键狗斗系统,让新手也可以咬住敌机的尾巴。本作提供传统和体感两种操作模式,后者也是为新手准备的方案。剧场版《空中杀手》的导演押井守对游戏颇为满意,他称赞道:“像我这种过了天命之年的人也能享受本作的乐趣”。

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  风格复古的《空中杀手:无暇王牌》

  本作的成功也勾起了玩家对古董机体的兴趣,之后PSP的《皇牌空战X2》和PS3的《皇牌空战:无限》都加入了活塞战斗机,这些古董的性能较弱,但丰富了机体列表。

  从2010年开始,“皇牌空战”系列多次采用现实世界观,经历了一段坎坷时代。最终,Project Aces从失误中吸取教训,凭借正统续作《皇牌空战7》重振旗鼓,让系列迎来了复兴……

  (未完待续)

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