停业、破产...动画周边卖不出去,都是疫情的锅?

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  作者/若风

  编辑/彼方

  “动画周边商品市场本身早已经在不断地相对萎缩中。”

  8月30日,迫于疫情的影响,一家拥有17年历史,被视为日本秋叶原代表性建筑之一的SEGA秋叶原2号馆(以下简称世嘉2号馆),在一片叹息声中走下了历史的舞台。

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  位于黄金地段的世嘉2号馆

  众所周知,日本的秋叶原是全世界二次元文化爱好者的圣地,被看作日本ACGN文化(动画、漫画、游戏、小说)的中心,日本旅游必打卡地点之一。

  在这里你可以看到满大街穿着各式女仆装“拉客”的女仆们、琳琅满目的动画周边店铺、让人眼花缭乱的霓虹灯广告。

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  秋叶原抢眼的地标之一——赤红的世嘉1号

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  在街上“拉客”的女仆

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  毫不夸张地说这里是全世界最突破“次元壁”的地方,而此次新闻的主角——世嘉公司更是在秋叶原坐拥5个大型游戏中心,且每一座都位于黄金地段。

  虽然世嘉2号馆的倒闭似乎是一件游戏业界的事儿,同时也不意味着世嘉受到了毁灭性的打击,但是如果考虑到日本游戏馆(也称游戏厅或游戏中心)与动画周边商品的不可分割性,我们可以试着将视野稍微放宽:这场疫情到底给秋叶原带来了多大的影响?

  或者从一个更宏观的角度来说,联系到日本近年动画商品市场的近况,疫情对日本动画商品市场可能不只是一次短暂阵痛——它或许还意外地暴露、加剧了早已深埋于日本动画市场深层次问题。

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  时代的眼泪

  日本著名游戏公司世嘉在秋叶原共有5处大型游戏馆。从拥有20余年历史的1号馆,到去年新开的5号馆,世嘉游戏馆鲜艳的大红色招牌已经成为秋叶原最重要的标志之一。

  其中,世嘉2号馆原名“世嘉秋叶原GIGO”,位于东京都都千代田区秋叶原车站附近。

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  世嘉5个游戏馆在秋叶原的分布图

  世嘉2号馆所在建筑为1984年建造的“半田大厦”,因为秋叶原原本是日本著名的电器街(如今也有大量电器售卖),所以半田大厦曾是大型电器商场“第一家庭电器秋叶原本店”所在地。

  2002年由于“第一家庭电器秋叶原本店”的母公司倒闭,所以在原店铺的旧址上,2003年10月“SEGA秋叶原GIGO”开店了。而实际上,世嘉在秋叶原的5个场馆都是在原家电商场的“遗迹”上建成的。

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  Fate联动游戏

  “GIGO”代表了其店铺的独特性,作为旗舰店之一,这座拥有7层楼的大型娱乐中心,建筑外观也具有地标性。即使在2017年世嘉为了统合旗下的游戏馆,将它正式改名为“SEGA秋叶原2号馆”,大多数日本人还是习惯亲切地称呼它为“世嘉GIGO”(セガギーゴ)。

  也正是因为2号馆处于万世桥路口交叉点的黄金地段,所以地价非常高。并且相对于其他分店而言它的位置稍微有点“偏”,很多人出了秋叶原地铁站不会刻意绕路前往2号馆,而是更倾向于直奔1号馆所在的秋叶原中心步行街。这两点原因或许就是选择关闭2号馆的主要原因。

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  2008年GIGO时期图(正中街道则是秋叶原中心步行街)

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  从“乡下”来的游客感叹“这就是大都会的游戏馆吗?”

  而本文之所以从游戏馆开始讲起,是因为日本的游戏馆与国内所谓的街机店有着十分大的区别。众所周知日本社畜大叔们沉迷于“柏青哥”(パチンコ),但它实际上属于赌博游戏,年轻人的消遣方式更多的是游戏馆。

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  EVA的柏青哥


  日本游戏馆的游戏机种类十分丰富,有抓娃娃机、卡牌游戏、枪械游戏、体感游戏、音乐游戏、格斗游戏,如果你愿意,甚至还可以玩赌马游戏,并且这些游戏都可以绑定个人账户,有着网上排名,不少人为了刷新排行榜而乐此不疲。

  除却这些,更重要的是日本游戏馆与动画周边商品有着不可分割的共生关系,在一定程度上,游戏机本身就是动画商品化的一环。

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  世嘉限定动画周边商品

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  宝可梦系列周边长期占据着抓娃娃机的主流

  下图是世嘉2号馆的楼层分布图。其中1~3楼都是抓娃娃机,一般而言日本的游戏馆为了吸引更多游客,在1楼都是抓娃娃游戏厅,并且多数倾向于大众向的动画周边产品,如宝可梦、海贼王、火影等动画的手办、毛绒玩偶、挂毯,等等。而在楼上则是相对来说比较宅向的番剧动画产品。

  除了商品联动,甚至还有专门的游戏机联动,比如马里奥卡丁车游戏机、Lovelive的音乐游戏机、高达的射击游戏机、JOJO格斗游戏机,等等。

  可以说,如果你不知道最近流行什么动画,那就去一趟游戏馆吧!看看哪部动画的联动最多。

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  日本很受欢迎的游戏《机动战士高达 战场的羁绊》最新版本

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  JOJO系列联动游戏

  日本的游戏馆和动画可以说已经与日本年轻人的日常生活融合在了一起。就在去年世嘉还在附近新开了拥有5层楼规模的5号馆。

  但是没想到2020年初的疫情打乱了世嘉的发展步调,自4月东京发布紧急事态宣言后,世嘉2号馆一直处于临时闭馆状态,直到6月12日才重新开店。但是疫情的反复,让这家拥有17年历史的店最终还是逃不过完全关闭的命运。

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  8月30日晚10点,2号馆的闭馆现场,众多新闻媒体和粉丝前来送行。女店长含着眼泪,声嘶力竭地感谢大家长久的支持,并宣布世嘉2号馆长达17年的营业就此划上句号。 

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  后疫情时代的秋叶原

  如上文提到,世嘉在秋叶原的5座场馆都是在原大型电器商场的旧址上建立起来的。而世嘉2号馆关闭的同一天,一家位于秋叶原地铁站对面、世嘉4号馆旁边的电器商场“ツクモ秋葉原駅前店”(TSUKUMO)也关闭了。这家日本连锁电器商场因疫情原因从5月开始,就连续关闭了6家位于池袋、新宿等繁华地段的分店。[1]

  同一天里,秋叶原一等地段的2家大型店铺同时成为“空铺”,疫情给予秋叶原的经济打击究竟有多严重?

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  同一天关闭的ツクモ秋葉原駅前店(TSUKUMO),旁边是世嘉4号馆

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  我们将时间拉长,其实早在4月初日本宣布进入紧急状态时,新宿、池袋、秋叶原这些平日摩肩接踵的繁华街道瞬间就成为了“鬼城”。由于外国游客的急剧减少,秋叶原大型免税店LAOX(ラオックス本店)开始转型主要向当地人销售商品。

  大型连锁游戏馆Asobox和同家公司所属的二次元商品店铺Anibox共100余家店铺,因疫情和经营不善全部关闭,这两家店铺的母公司エターナルアミューズメント也宣布破产(尽管2019年5月其年收入仍高达68亿日元)。[2]

  游客的减少也极大地影响到了周边的中小饮食店,不少店铺陆续开始转手或永久关闭。

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  倒闭的Asobox

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  平日的秋叶原

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  紧急事态宣言下的秋叶原

  秋叶原的萧条,其实在一定程度上,也是整个日本二次元线下实体店受到了疫情影响的一个缩影。而这种影响,其实也波及到了动画周边商品的生产商。

  拥有HelloKitty、MYMELODY、LITTLE TWIN STARS等品牌的三丽鸥(Sanrio)因为旗下有着大量线下直营店,整个季度的营业可以说受到了“毁灭性打击”。

  根据其结算报告显示,4~6月全球销售总额为72亿8900万日元,同期相比衰减了45.5%,其中在日本的收益同比减少了48.7%,北美同比减少了49.7%。[3]

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  日本三丽鸥闭店数量推移图,其主题公园也长期休园


  另一方面,作为知名的手办及模型制造商寿屋(壽屋),尽管有着《鬼灭之刃》系列、《女神装置》系列(「メガミデバイス」)等热门商品勉强地维持着销售额,但是由于疫情,总出货量大大减少,加上位于国内和中国的工厂大面积停工,货物运送渠道也被隔断,生产和销售都面临着巨大困境。

  根据其年度结算报告显示(2019.7.1~2020.6.30),寿屋的年销售总额为73亿7441万日元,同期相比减少11.1%,纯利润收入为7539万日元,更是大幅减少了45.2%。[4]

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  《鬼灭之刃》系列

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  《女神装置》系列

  另外一家国人也非常熟悉的动画周边生产商Cospa,其专注于生产和销售cosplay用服装和动画游戏角色衍生品。尤其是动画角色联动T恤,设计非常精致,在国内也很受欢迎。

  但Cospa和寿屋一样,面对着工厂停工,货运断航,出货量减少等困境,其2020年第一季度纯利润收入1630万日元,同比减少了76.5%。[5]

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  面对日本动画周边商品公司的“集体大崩溃”,令笔者感到惊讶的是作为“玩具”大厂的万代(Bandai),其玩具周边业务似乎受疫情的影响相对却比较小,在4~6月的周边商品总销售额为544亿2100万日元,同比只有4.3%的下滑。但考虑到和其他公司相比,其销售额数字相对较大,所以即使只有4.3%的下滑,可仍然是一个庞大数字。[6]

  而万代的玩具周边业务受到较小,则可能需要归功于它在疫情前就已经开始的销售策略调整。

  据官方的信息,万代在2018年推出了名为“CHANGE for the NEXT 挑战·成长·进化”(「CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化」)的发展战略。

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  万代未来战略,其中“地区战略”重点目标包括:大力发展中国市场

  这一战略的含义,在于「在最合适的时间,提供最合适的商品(或服务),让IP价值最大化」。将力量集中在发展成长可能性较高的地区或事业,让世界各个地方的相关力量进行统合发展。而在玩具周边业务,特别强调了结合网络大数据进行售卖和宣传。

  据官方财报,万代认为,这一战略对其减轻疫情的影响起到了非常重要的作用。

  不过,值得一提的是,目前官方给出的解释仍显得有些模糊,没有涉及具体的落地方式。万代究竟为何能“规避”大幅亏损?由于涉及更进一步的商业信息,笔者便不在这里妄加猜测。

  从成果上来看,万代的战略举措确实效果显著,尤其是成人向商品业务,即使在疫情时期《机动战士高达》等系列仍然热卖,《假面骑士》等每年的固定IP项目的销售情况也较为良好。

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  疫情暴露出的日本动画市场的“癌症”

  疫情的影响下,全世界各行各业都开始对线下销售进行深刻反思,不仅大批关闭实体店,国内不少公司甚至都从线下转为线上销售。

  不过“幸运”的是在日本网络购物仍不算发达和便利,并且日本人仍然喜欢现金消费和实体消费,因此像秋叶原、新宿、池袋等地在疫情过后相信也会恢复正常。

  但是不可否认的是,经历这次惨痛的教训之后,越来越多日本的公司或者团体会开始重视线上,甚至开始转移业务重心。例如一些公司开始着重考虑围绕网络进行周边商品的贩卖。

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  就像万代这样具有影视、游戏、音乐等多种业务的复合型公司,在这次疫情中,IP授权业务的收益仍有41%的大幅增长,而网络内容开发业务(游戏、APP等)收入也有35.2%的增长。


​  相比之下极易受到不可抗力影响(如疫情、地震、海啸等)的实体行业则是明显亏损,如即使是在网络宣发售卖的帮助下,玩具周边销售业务仍有4.3%的下滑,实体娱乐业务(游乐园、体验中心等)销售额则下滑了69.5%。[7]

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  事实上,就算不是这次疫情,日本动画商品市场的状况依然不容乐观。后疫情时代,越来越多的从业者将会开始反思。

  根据《日本动画产业报告2019》显示,日本的动画周边商品市场规模近20年来几乎没有变化,2018年的总规模甚至比起2001年还减少了697亿日元。[8]

  在2015年,日本动画海外市场规模以极其微弱的优势超越商品化市场规模,成为日本动画行业最赚钱的业务。2018年两者的差距已经达到2倍,而这个差距还在继续快速地扩大。

  夸张一点说,日本动画周边商品已经越来越“不赚钱”了。动画周边商品市场本身早已经在不断地相对萎缩中。

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  2001~2018年日本动画商品化市场规模推移

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  2018年日本动画产业市场规模分布图[8]

  这些数据还意味着另外一个非常重要的问题,即早在2000左右,日本动画商品化市场就已经达到了相对饱和的状态。

  当然日本的各大公司也意识到这个问题,并开始进一步开发线下获利渠道,拓展受众群体。如积极扩张2.5次元线下联动:主题咖啡馆、动画改编舞台剧等。但是这些手段都不具有强大且稳定的产业推动力。

  例如位于东京涩谷的AiiA Theater Tokyo自2007年开业,上演了《死神》《刀剑乱舞》《火影忍者》《黑子的篮球》等多部动画舞台剧,并且广受好评。但最终还是于2018年闭馆。

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  前段时间,安倍晋三的下台同时也意味着“安倍经济学”的破产(安倍经济学指安倍晋三2012年上台后加速实施的一系列刺激经济政策)。面对越来越严重的日本社会问题,不论谁来接手,日本经济估计都是“剪不断,理还乱”。

  尤其是面对“2025问题”,即日本超高龄化社会问题,届时日本75岁以上人口将达到破纪录的2179万人,意味着每5个人中就有1位75岁以上老者。

  在这种极端少子化的社会情况下,动画周边商品市场进一步萎缩的趋势似乎势不可挡。而2020年的这场疫情更是雪上加霜,暴露了整个行业的阿喀琉斯之踵——自上世纪末延续至今,并且难以推翻的以二次售卖为中心进行动画制作的行业模式,以及社会问题带来几乎不可逆的市场萎缩趋势。

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  结语

  在后疫情时代,直到疫苗的问世,日本动画周边市场乃至整个二次元商品市场的状况必定还将持续恶化。而即使疫情完全过去之后,就像世嘉2号馆和那些被关闭的店铺不会再回来一样,商品市场要回到疫情前的状态也极其艰难,更不用说进一步发展扩大。

  除非,整个行业产生巨大改变,或者能出现拉动整个商品市场,让人爆买周边产品的划时代作品,但是前者在“固化严重”的日本社会难以推行,至于后者,我们又能期待有几部《EVA》《机动战士高达》或者《宝可梦》呢?

  也许行文中多少透露出一些消极看法,但这种“看衰”并不是笔者的初衷。需要强调的是本文的目的只是为各位读者提供一种以小见大,相比单纯的新闻报道而言更具有宏观性的思考视角。

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