《黑神话悟空》之游戏与文化

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最近一部黑神话悟空的游戏刷遍网络,从技术而言,普遍认为可以与世界游戏公司相匹敌,又普遍把这部游戏跟中国文化相关联,认为这是向全世界宣扬中国文化的一部作品,对此本人自不量力,来分析一波。

  首先,单从动画,场景技术而言,无论从曝光的宣传片,或者演示片,都印证了我们确实可以与世界级的单机游戏公司的作品相媲美,所以制作已经不存在问题。但缺点也很明显,还是无法跳脱国外作品动作的影子,例如打斗动作轨迹,不过受限于手柄,已无法优化,但人物塑造还是有点偏国外,例如中国人印象的土地绝对没人会认为是游戏中那样的,还有曝光的几个重要关卡人物,有着明显的借鉴欧美丧尸与天使的造型的影子,不过跟流浪地球一样,就现在中国整体的游戏界而言,他还是起到了开创作用的。

  但如果把他拔高到文化层次,我认为有点夸张了,我认为一款游戏要想成功,有两个方向,一个是制作细节,第二是制作内容,我国最开始网游应该是从大话西游这种2D版开始,到穿越火线这种竞技3D,再后来魔兽世界这种故事3D,在到现在的英雄联盟这种2.5D,至于单机游戏,基本没啥出名的,我认为主要还是文化观念的差异,

        在中国大部分还是信奉免费大众理念的,除了制作者之外,没人认为免费有错,而国外的思维则恰恰相反,他们信奉的是公司制,私人利益至上,这又跟国家组成形态有联系了,说的有点拗口,简而言之,就是我们是共产国家,通俗点讲有人认为薅社会主义羊毛是吃亏吗?没有吧?所以在我们的观念里免费就是在薅社会主义羊毛,不论是国家还是个体,

        但在国外就不同,在一个资本主义国家,强调的就是个体利益,但私人利益又是极少数获利,所以他们就陷入一个怪圈,即螃蟹框理论。所以在中国大规模推广单机版游戏,还是有一定困难,

         回来说文化,一款游戏就是一个故事,尤其是单机游戏,通过现象看本质,一款游戏要想跟文化相联系,那就看故事到底怎么样,最显著的就是外国游戏,无处不在的个人利益至上的观念,可以说是遍布所有产品,荒野大镖客,生化危机,哪怕是糖豆人,都在宣扬着个体价值观,

      

    而在我看来整个中国又恰恰充斥着集体观念,在中国最火的游戏基本都是组队游戏,哪怕是最不应该出现组队情况的绝地求生,硬生生让中国玩家玩出了大型组队模式,所以在我看来我们的文化输出关键点,应该体现在集体模式,而集体观念的体现,应该在关卡中加入不同功能的角色,来通过时间差,相互配合,组合通关,或者通过几个大型关卡的标题与故事,点出核心,例如智信人勇义等,

         最为关键的是通过整个游戏关卡,我们要让玩游戏的人理解,接受,最起码不反对集体观念,这才算是文化输出,而从黑神话的宣传来看,属于典型的打怪通关模式,跟文化沾边的或许就是名字与部分人物造型,通篇应该是描述猴子的故事,典型的个体主角,完全看不出来哪怕一点集体概念,

          可以现在我们认为的文化概念,大部分流于形式,通过这部游戏,最多使国外知道中国的猴子,七十二变,如意金箍棒,四大天王这些表象的东西,但整个西游框架,唐三藏的仁,猪八戒的惰,沙悟净的忠,白龙马的耐,什么都没了,本来孙悟空是智,但估计十有八九就剩了勇,宣传以大闹天宫为结尾,我只能理解为个体反抗集体,类似于国外的蝙蝠侠,蜘蛛侠之类的个体英雄主义的观念。 

 本人所有论点,并非批判,而是希望为游戏制作者提供部分思路,明确我们到底要宣传的是什么,仅此而已,不喜勿喷。

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