《黑神话:悟空》优点不少缺点也很明显,解决不了离失败还是很近

个人非常敬佩中国现在还有做这类一线大作的人的坚持和理想,这是无论如何都要鼓励的。一如我们那些渴望打破技术垄断的科学工作者,这是真正的正道。
但是同志们,看了这演示片段,优点不少但是缺点也非常明显啊。这里就直说了,解决不了这些问题,游戏离失败还是很近的。
游戏要做成非魂向游戏还是魂向游戏?特别是最后的天庭无双,制作组真的想好了吗?这非常可能是翻车点。
游戏是线性流程还是半开放世界?森林里的段落有很明显的半开放世界痕迹,真的要做成只狼式作品吗?这个问题把握不准是会翻大车的。
游戏的动作系统还是有明显不足的,画面上的动作反馈还是模糊的,打斗时尤其明显,需要继续打磨。
游戏机制还是存在大问题,72变系统究竟就是解密和潜行辅助还是要融合进战斗?战斗中究竟是切换武器还是切换人物?类似于斯巴达之怒的猿猴变身意义何在?单纯换名字可是无法引起真玩家的兴趣啊。
敌人的动作和ai需要认真打磨甚至重做,狼兵无头游走已经在视频里被看到了,能多人战斗当然好,但是假如成为无双系列那种杂兵重复和站圈圈,不如做成精英单挑。
游戏流程要好好控制,贪多嚼不烂,太短没诚意,希望制作组好好把握。
一定一定不要在剧情上玩不必要的翻车,黑神话不一定代表颠覆原著所有形象,为了反对经典而反对是最容易翻车的。
最后一定要倾听玩家意见,可以的话请到高玩来一起制作,切断与玩家的交流就意味着死亡。
最后希望我们的制作者们踏浪前行,稳扎稳打,和玩家们一起缔造我们自己的游戏。

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