闲聊《真人快打》传说的开端
去年《真人快打11》发售后,再一次点爆了“处决”热潮,近一年的时间里网上充斥着各种各样的花式处决视频,客串加入的影视界名流也越来越多,从DC漫画英雄、铁血战士、杰森到终结者、机械战警、再生侠,一款诞生于1992年的系列作品至今仍在引领着潮流。
自从卡普空的《街头霸王2》以近乎完美的游戏性征服全球的玩家后,不少游戏同路人都摩拳擦掌加入到跟风行列中,但最后能生存下来并成为经典的却屈指可数,而《真人快打》就是其中一位。
真人快打系列的“父亲”Midway是当时美国数一数二的游戏开发商,为街机和雅达利家用机制作过大量的体育竞技游戏,同时它又是发行商,代理过南梦宫、TAITO的游戏,比如《吃豆人》、《太空侵略者》等。
打算在格斗界占据一席的Midway并不打算简单地模仿《街头霸王2》,毕竟当时的竞争实在太过激烈,拿不出一些干货的话最后一定会被淘汰掉。据说Midway的设计师们大量借鉴香港的功夫电影,并引用了诸如少林、白莲教之类带有东方神秘色彩的组织。
在我看来Midway至少是深受两部电影的影响,一部是李小龙的《龙争虎斗》,另一部是尚格云顿的《血点》,因为在真人快打系列的前三作里,无论是场景还是人物的设定,你都可以看到来自这两部电影的影子。
比如著名的Liu Kang,他的招式和独特的嘶叫声无疑是来自于李小龙,至于他少林俗家弟子的出身更是暗合李小龙在《龙争虎斗》中的背景。
到了《真人快打3》,Liu Kang的外貌和身材发生了变化,跟《血点》中杨斯的形象十分吻合。
而那位在神秘小岛主持比武大会的ShangTsung则类似《龙争虎斗》里的石坚,一个穿着东方服饰的古怪老头,而最后打败他的就是Liu Kang(根据剧本设定)。
除了中国元素之外,设计师也引用了大量的日本元素,如忍者、武士等,从整个游戏的故事和人设来看,Midway经常是把中日两种元素混合在一起使用的,比如Sub-Zero的身份是“中国忍者”(Chinese Ninja Warrior)——我们都知道忍者是日本的特产,中国是没有这玩意的,但在鬼佬的概念里,功夫也好、忍者也罢都是“神秘的远东文化”,能吸引欧美的玩家就可以了,至于哪些是中国的,哪些是日本的,who care……
一份东方“古老”文献上的资料,上面全是没有任何古味的简体中文字,最搞的是不管你从左往右看还是从右往左看没有一句话能看懂,设计师们大概想反正没人会看,总之往里面拼命塞中文字,让玩家觉得有“东方”的味道就够了……
在背景的选材上,Midway在当时无疑是独树一帜的,虽然拿中国和日本元素渗入游戏中的玩法早已有之,但像《真人快打》那样构建一个独特的“神秘远东”世界观在当时确实让人耳目一新。
至于游戏的本身,Midway没有照搬流行的2D卡通描绘,而是使用真人映像技术,再通过逐帧拍摄人物的动作来拼揍成各种各样的打斗动作。尽管看上去有点像“纸片人”大战,但放在上世纪90年代初,这种接近真人电影的技术足够让玩家产生身临其境的感觉。
为了进一步强化《真人快打》在格斗界独树一帜的地位,设计师们为玩家添加“鞭尸”的快感,通常来说当对手的血条被打空后就会直接倒下,同时被系统宣布败北。但在《真人快打》里,胜者还可以对败者仍然站立的“遗体”施以血腥的“终结技”——将对手烧成骷髅或掏心抽骨,很有古罗马角斗场的既视感。
除了需要输入指令才能施展的“终结技”外,还有一种大众化的“场景终结技”,在特定的场景中只需一个重勾拳把对方打入深渊的刺针阵即可,在里面你还能见到几位设计师的“脑袋”,血腥之中带着恶搞。虽然以真人映像技术制作出来的角色在动作上没有2D绘图般流畅,但同样具备“连续技”的元素,熟练操作的玩家也可以练出不停地将对手打出血花的连招。
顺便一提,“终结技”在《血点》中是杨斯独有的玩法,每当哪个倒霉蛋被他击倒,必然会遭其鞭尸,要么断腿、要么断脖,不知道Midway是否受了他的启发?
《真人快打》推出市场后尽管引起了不少媒体对其血腥元素的声讨,却意外为Midway做了一波广告,在那个资讯相对匮乏的年代,不少玩家都是在批评该游戏的新闻和杂志上得知《真人快打》的存在,继而进入街机厅成为其忠实的支持者。
首作大获成功后,Midway趁热打铁推出《真人快打2》,除了引入女忍者Kitana和少林弟子Kung Lao等“东方”角色外,还不忘增加每位角色的“终结技”和“场景终结技”,各种花式鞭尸让人叹为观止,只有你想不到的,没有他们办不到的。当然,如果你觉得太残忍的话,结束战斗时也可以施展新增的“友谊技”,正所谓以和为贵嘛,不然碰上一个手笨脾气坏的对手,还要被你各种鞭尸羞辱,搞不好会来场“真·真人快打”。
随着续作的不断推出,真人快打系列的故事和人物之间的关系也变得越来越复杂,大概是为了让故事变得更加完整,Midway在1997年推出了一款系列的“前传”作品——《真人快打·绝对零度》(以下简称“绝对零度”)。吊诡的是它仅在PS和N64的家用机平台推出,而且不是格斗游戏,而是融合了RPG元素的清版游戏。
游戏的主角是Sub-Zero,准确地说是Noob Saibot——他是初代的Sub-Zero,名叫Bi Han,是中国神秘组织Lin Kuei的成员。有一天组织接受了Quan Chi的委托,去夺取神秘的护身符。但首先要潜入少林寺偷取地图,因为上面显示了护身符的准确位置。
当Sub-Zero来到目的地时却碰到同样准备偷取地图的Scorpion,一个来自日本忍者集团的杀手,于是Sub-Zero干掉了Scorpion。后来Scorpion被恶魔复活并重回人界,于是有就有初代《真人快打》中Scorpion将Sub-Zero杀死报仇的剧情。Sub-Zero的弟弟Kuai Liang成为第二代的Sub-Zero,自己则重生成为怨灵,改名为NoobSaibot。
Sub-Zero按地图的指示到了元素之庙,成功偷取了护身符交给了Quan Chi。护身符的失落令守护者Raiden现形,他向Sub-Zero告知Quan Chi夺取护身符的真相,并打开传送门要求Sub-Zero到Quan chi的老巢把护身符拿回来。
在经过一轮过关斩将后,Sub-Zero终于打败了Quan Chi,并把护身符还给了Raiden。在Sub-Zero回组织复命后,掌门接受了来自Shang Tsung的委托,要Sub-Zero参加比武大会,之后便进入《真人快打》的剧情。
如果有看过喷神JAMES视频的话,大概对《绝对零度》的游戏素质是心中有数了,设计师既想保留格斗游戏里的手感,但又想满足RPG解谜和升级的元素,在面对大量的陷阱与迷宫时,人物生硬的动作和让人抓狂的“转身”键成了玩家们挥之不去的恶梦。不少游戏杂志和网站都给出了5以下的分数(10分制),GameRevolution则更绝,居然打了个0.5分。
《绝对零度》最大的贡献是补全了系列故事遗漏的地方,正如很多欧美电影和游戏一样,起初没料到会大卖,因此故事基本上是小品级的,但随着续作的增加和世界观框架的变大,很多情节就变得支离破碎,为了补完就只好引入“前传”和“番外”去解决问题。
比较吊诡的是,在1995和1997年拍摄的《真人快打》电影仿佛开了一个平行宇宙,里面的角色除了人名相同之外,故事和游戏有较大的差距,感觉就像是米拉·乔沃维奇的生化危机系列电影一样,完全变成了一个平行时空外传,非但没有起到补充原作故事的作用,反而增加了大量让人摸不着头脑的剧情。
然后今年刚刚杀青的新《真人快打》电影准备在明年上映了,是继续开一个新的平行宇宙?还是紧跟游戏的剧情呢?不妨拭目以待。
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