《三国志14》不完全评测:令人叹息的革新
文章来源丨机核网 作者丨倒下的潮汐
如果除去光荣一开始就大力宣传的断粮创意,三国志14剩下的就只有满目疮痍。
对于学设计的新人我常会跟他们说:离开舒适圈之前,先找到你的舒适圈,学做减法之前,先学好怎么做加法。
如果要做减法,那么剩下来的每样东西都是更加精致的,每一个部件都不该是粗糙无用的,否则简化带来的则是一系列恶果。
崩坏的数值与无用的选项
1.神与人之间的距离
在过去的三国志系列之中统帅与武力两个相似的数值各负责一边,比如经典的11代里:统帅负责防御值,武力负责攻击值,而在此代中,武力与统帅几乎被完全剥离开,部队的纸面战斗力只取决于统帅和阵型,而武力则负责技能伤害。
如果在发售前告诉我这个设定,我会觉得非常合理,但实际上,光荣把它们做的非常糟糕——我甚至怀疑他们没做过几次数值的测试——在武力60-90这个区间的普通武将上,你几乎很难看出武力值的区别,在他们看心情释放的技能中,十点武力的差距可能仅仅带来几百兵力伤害的差距。但是一旦过了90阈值,进入了有名有姓的武将行列,那他们的专属技能可不是闹着玩的。
关二爷的军神随随便便一刀就是近万人,这还不是最大效果
在大众脸的技能世界里,他们可能是在做乘法:自己的技能效果*武力值。但是到了关二哥这种级别,光荣直接把他们的技能伤害做成了指数级增长。虽然作品名字叫三国志,但实际游戏体验却更贴近三国演义,关张赵都是真正的万人敌。
2.智力的用处(手动问号)
比武力更惨的是智力数值。
在三国志14号称学习的11代中,智力不但决定你的计策效果,后勤能力,外交成功率,还是“舌战”这一特色系统中战斗力的重要数值。但是来到了本作,智力这一数值仿佛一个隐形人。
在后勤开发中,政治、智力、武力、魅力都占一席之地,智力的作用只占后勤的四分之一(分别是智力影响商业开发、政治影响农业开发、武力影响兵营开发、魅力影响占领土地)
在外交里,智力被彻底删去姓名,筛选项里只剩下了政治选项。即便如此政治这个数值也像是摆设,如果你钱没给够,就算让诸葛或荀彧去,军师也会告诉你:主公,你快歇会吧。而一旦钱给够了,就算是让张飞去外交,军师也会告诉你:介有嘛,介算行了。
至于计策,则可说是整个游戏最没有用的选项,前期成功率低、费用贵、效果还差。有一阵子我想试试这代里的计策效果到底怎样,于是派了一堆高智力军师囤积前线,就使用“埋伏之毒”,但这个计策就算成功了,也只是下降一点点治安,并且对方很快就会自动补回来,所以我用了大半年,根本什么作用也没有。
我认为,把统帅作为单独的纸面战斗力参考是非常合理的改动。因为历史上的武侯本就是军政合一,这样的改动让军师带队,武侯挥师祁山更加合理。
但结果是,像周瑜诸葛这样拥有神级技能的武将几乎无敌,而没有特别技能的大众脸军师们受制于无法拒绝的单挑只能龟缩不出——尤其是本作中一骑、豪杰这样的强制单挑系技能泛滥的情况下。
军师遇到兵,白眉也说不清
3.飘忽不定的风格
前文说到:在技能方面三国志14更像是三国演义,神将一人,动辄可破万军,但在有些方面它又困难的像史实。
在三国志13有一个魔幻设定,就是兵粮的量子化传输(手动狗头):只需要在议事大厅里直接点重新分配(简直是官方修改器),后方的粮食瞬间达到战场。这样的设定虽然不符合现实,但一定程度上增加了更多的史诗级战役。由于兵粮调度容易,兵力更容易集中,几十万人的举国之战总是让人热血沸腾,“新野绞肉机”“寿春绞肉机”的名号也在当时流传。
不知道14是否有意的矫枉过正,在本作主打的粮道系统里,不但运粮回到了11代的困难,兵粮的消耗也加剧明显,时时刻刻要盯着后方城市的粮草是否充足。
但相比现实主义的兵粮,在金钱的处理上光荣又显得很魔幻:前期的钱怎么也不敢用,但是到了后期,哪个城市没有个两三万?主城没有四五万的钱都不好意思跟其他诸侯打招呼。什么,孙权对我的态度已经敌视了?拿一万块钱砸他脸上,共同抗曹!
取消兵装系统让我觉得很符合现实,毕竟现实里除了个别类似“陷阵营”的特种部队,大家都是混装。但修改后的阵型系统又让我感到疑惑,咋就说好了鱼鳞阵出去,外面还不能给换阵型了?而阵型的效果方面也是一言难尽。
相比上文提到的13代中的动辄几十万上百万人战役,14则显得过于低调,受制于兵粮存储和AI智商,连十万人的战役都很少看到。兵粮的存储量和运输困难程度,让进攻方很难一下起太多的兵力同时进攻,而到了祖传x智AI这边,有个三四万早就耐不住性子进攻,除去前期有所威胁以外,到了后期只能是组队送。
与这现实主义的军队量格格不入的是沿用前几代的兵制系统:从中期开始,将领所能带的兵力上限就很难被一个城市拥有的兵力所满足,可能我一次战役总共也就能起四五万兵力,但一个将领的统兵就可以占几乎一半,而有官职的最小统兵也有九千,再一次形成现实与魔幻的冲突。
祖传优点
尽管有这么多问题,但三国志14的优点也是实打实的。
相比满目疮痍的里子,至少在面子上三国志系列仍然十分优秀。本作拥有历代最多的武将,最华丽的立绘,就算是原本大众脸的武将们也都有十分具有个性且符合历史背景的肖像,在这一点上,光荣是令人敬佩的。
至于里子上,光荣也仍有一块遮羞布:优秀的地图设计
相比略有些粗糙的12、13,三国志14的地图设计可谓是在11基础上的全面进化,你能感受到邺城、许昌的繁华,明白何谓得中原者得天下,也能感受到川蜀之地如何的易守难攻。同时,这张地图也是动态的,与故事背景相结合的,比如蜀中多人杰,而讨董联军又如何无奈的被挡在虎牢关,官渡之战为何决战在白马官渡之间。
真正的蜀道难,难于上青天
令人叹息的革新
光荣对三国志14的野心是显而易见的,我们也乐于见到旧IP的革新,但从结果来看,三国志14的革新是混乱的:魔幻与现实相互夹杂让人摸不清头脑,战斗缺乏策略深度,系统与系统之间相互不匹配,数值飘忽且不可靠。
即便三国志系列仍有领先业界的优点,本作也实在难以让人满意。