邓剑 | 中国当代游戏史述源
作者简介:邓剑,上海大学文学院;文章原刊:《新闻界》2019年第3期。
摘要:考察当代中国的游戏文化,
20世纪是无法绕行的时间客体。80年代电子电器类杂志里的少许文章促生了游戏文字在中国的最初传播,
随之衍生的“游戏文字圈”则经历了从培养知识学习者到生产文化消费者的功能转换。90年代中期以来,
各类游戏刊物的“文字实践”形塑了最初的“游戏文化圈”, 这个“游戏文化圈”的功能包括建构隐形的游戏知识体系、推动游戏小说的发生与发展,
串联青年亚文化的其他亚型, 以及最重要的旨归—促成游戏者的身份认同与共同体意识, 以之为国产游戏内置的文化诉求造势。21世纪之后,
随着网游时代的到来, 游戏纸媒及其渲染的游戏精神也走向了末路。
一、引言
21世纪,
中国游戏业取得了空前成功。特别是在2017年, 中国游戏市场实际销售收入高达2036.1亿人民币1, 一跃成为世界第一大“游戏体”之同时,
也晋级为全球游戏业的支柱。因此, 关于中国游戏业的研究渐成热点。可这些研究多聚焦于21世纪野蛮生长的多人在线游戏,
罕见关于20世纪的游戏研究。中国游戏史非无源之水, 若欲对它形成整体性的把握, 还需折返它在20世纪的文脉。
20世纪之所以重要,
源自以下三点:第一, 国产游戏硬/软件制造业起源于此。80年代初各事业单位在国家现代化的框架下对游戏硬件的自主尝试,
以及90年代中末各私营企业在爱好、爱国与求生三重欲望的驱动下对第一代国产 (电脑) 游戏软件的试制,
生成了迥异于21世纪内化资本逻辑的网游的政治能量与文化态度。第二, 游戏刊物滥觞于此。游戏文字于80年代初“登陆”电子电器类杂志,
90年代初又引申出“游戏文字圈”与“游戏文化圈”, 终于多方努力下共同促成游戏期刊在20世纪的发端与繁荣。中国的游戏文化由此从纸面诞生。第三,
游戏共同体形成于此。国产游戏与游戏刊物从无到有, 使得游戏玩家与游戏制作者拥有了交往的阵地与讨论的重心,
并在纸面化的文化交流中逐渐形成强烈的身份认同与共同体意识, 由此锻造出90年代独有的以爱国主义为底色的游戏精神,
且将这股精神能量引向了关于中国游戏未来的讨论中。
由此可见, 20世纪是中国游戏史的重要时刻。本文限于篇幅, 仅以彼时的游戏刊物为线索, 尝试对游戏史的起源处进行历时性与遍历式的考察。
二、游戏文字圈:从知识学习者到“无产阶级化”
有关游戏的文字进入中国,
大约是在70年代中末。目前有料可查的是, 1977年1月29日《电子计算机动态》刊登刘秀月翻译Margaret
K.Butler的文章《计算机展望》。文中提及电子游戏, 但未详尽介绍。这意味着中国人最迟应于1977年耳闻了电子游戏这一科技产品, 至此之后,
游戏文字史即与游戏制造史紧密配合, 共同推动游戏史的发生与发展。
1980年代初,
在改革开放的总体框架下, 一些事业单位开始试制游戏设备。比如, 1980年电子计算机工业部门开始探索游戏机研制,
并于1981年底由北京第一轻工业研究所研制成功我国第一台电视游戏机, 定名为YQ-1型, 翌年通过技术鉴定后小批量投放市场。同年 (1982年)
, 中国科学院半导体所研制成功一种火箭炮游戏机芯片, 由桂林电子技术研究所接产。在此背景下,
一些电子电器类杂志也默契十足地发文介绍游戏产品。例如,
1981年《国外自动化》杂志刊登《计算机在娱乐游戏中的应用》介绍Atari公司的游戏机;1982年《无线电》第4期以家用游戏主机与游戏节目Pong作为杂志封面,
推介游戏机器;同年《家用电器》第4期首发系统介绍游戏机的文字《电视游戏机简介》,
又于1986年始在“娱乐器具”栏目中刊登介绍游戏机的系列文章。自此, 游戏算在纸面上有了可靠的落脚处。
当然,
也不应忽视匿名化的游戏机—学习机的“文字实践”。1984年邓小平提出“计算机的普及要从娃娃抓起”, 在此背景下, 全社会高度重视计算机教育,
各地中小学开始购置微机设备。1986年, 为了加速计算机普及和教育事业的发展,
国家科委、国家教委、电子工业部在“七·五”期间统一组织全国各方面力量2, 研制适合我国国情的“中华学习机”,
研制任务甚至被列入国家“七五”科技攻关项目和“星火”计划。1986年~1987年4月间, 中华学习机研制成功,
于是关于中华学习机的推介文字也紧接出现。1988年, 《无线电》开始在“学习计算机”栏目里连载关于中华学习机的文章,
1989年《软件报》也开始每期介绍中华学习机的相关知识。
上述脉络下,
游戏 (机) 文字从无到有, 并与游戏市场形成一种潜在的呼应关系。综观这一时期的游戏文字, 可发现一共性,
即偏重对游戏机/学习机原理图、制作方法、电路结构、技术参数的普及, 鲜有游戏内容的描述与介绍。如此情形,
一方面与当时游戏机尚不普及、游戏节目不丰富且较为简单有关;另一方面, 也跟该时代的人们对电子产品的态度直接关联,
体现出80年代对社会主义电子工业历史语义的继承与延续:70年代以“全民大办”“破除电子工业神秘论”“电子中心论”等为口号的群众运动,
为80年代对游戏机的各类电子工学阐释提供了认知惯性与群众基础, 所以这时的游戏文字注重电子知识的授受, 旨在将读者引向复杂的学习而非简单的消费。
随着80年代末90年代初游戏机市场的成熟与扩张
(同时也是市场经济的趋于完善) , 上述状况开始发生转变。1987年前后, “任天堂”游戏机 (第三世代游戏机) 行销中国,
因为电视制式3不适, 造成了潜在的游戏机灰色市场, 引致港台厂商在中国南方地区兴办厂房、组建生产线,
生产与销售“任天堂”兼容机。南方沿海遂即形成大规模的游戏机生产能力, 引发第三世代游戏机降价与热销 (游戏节目的数量也随之几何级数式增长) ,
迅速且全面地覆盖中国全域。
于是青少年玩游戏成为了普遍的社会现象。作为该现象的结果之一, 游戏文字开始舍弃启蒙“知识学习者”的初衷, 代之以生产更有经济效益却失去知识的“文化消费者”。这种对读者身份的转制与再生产, 是经由两条路径、同一向度的变化来实现的。
首先,
游戏机市场的扩大带来返修率的升高, 作为对此一态势的市场反应, 在介绍家用游戏机原理的基础上,
出现了大量以游戏机维修为主旨的专门书籍以及设置维修栏目的刊物。这些专门书籍 (1987年-1994年5月) 凡25种4,
刊物则包括《电子天府》《电子与电脑》《家电维修》《电子世界》《今日电子》《家庭电子》《家电检修技术》等至少7种 (1987年-1994年5月)
5。虽然它们偶尔也作出令读者一窥究竟的游戏机原理图, 但总体说来, 相较前一时期对游戏 (机) 进行系统性的知识化表述的刊物,
这些书物更注重应用性、局部问答式的立足市场消费的问题解决方案。
叙述范型的转变折射了中国社会的整体转型—伴随市场经济在80年代末逐渐走向成熟,
美式现代化的家庭生活方式开始成为人们在日常生活领域内的普遍想象, 其中电视、冰箱、洗衣机这样的现代化电器成为支撑此一想象的物质基础,
家电维修业因此发达起来。而游戏机的电器式外表, 使其被普遍认为是一种新家电, 游戏机因此被纳入家电专业维修的市场轨道。由是在市场经济的主导下,
发生了从80年代群众知识到90年代专业维修的叙述转型, 游戏相关书物对读者主动介入学习的预设与希望被取消了,
代之以“产供销+售后服务”的现代消费模型。这表征着消费社会在中国的具体展开, 也即斯蒂格勒 (Bernard Stiegler) 所谓生产者
(未来的游戏者) 6的“无产阶级化”7过程提前发酵, 游戏领域开始生产失去知识的“文化消费者”。
其次,
从第一、二世代游戏机到第三世代游戏机的升级与普及, 带来了玩家对游戏节目更为细致与迫切的需求。此一时期的游戏节目主要分为两类,
一类是从日本原装进口的游戏, 另一类是国内盗版日本的游戏, 并以后者为市场主力。虽然生产者有异, 但二者存一共性,
即游戏说明的缺席—进口游戏只是日文说明, 鲜有玩家能读懂;盗版游戏又因为成本与技术限制, 普遍没有说明书。在此情况下,
一些复杂的游戏常使玩家无法通关, 亟需讲解游戏攻略的书籍指点迷津。以此为契机, 自90年代始,
全国各地出版社竞相发行讲解游戏攻略与秘技的书籍。这类书籍 (1990年6月-1994年5月)
凡40本8—它们的作用在于协助读者尽快地消费游戏产品—在进一步壮大与拓宽游戏市场的同时, 也造成了不小的文字规模, 隐约造成一个“游戏文字圈”。
虽然这个“文字圈”的机制只是著者向读者单向传播游戏技巧,
并不提倡读者的主动介入, 不过还是有效地动员了读者的情感, 造成一股指向“游戏场”的向心力, 使原本原子化的游戏者得以拢向一处,
不再是孤立与散乱的状态。更为重要的是, 游戏文字圈培养出一批游戏出版业先驱, 为90年代组成以纸媒交往为阵地的游戏文化圈准备了条件。可以判断,
“游戏文字圈”正是范围更大、意义更深远的“游戏文化圈”的先声与雏形。
三、游戏刊物的出现及其文化实践
如上所述,
80年代末90年代初青少年玩游戏成为普遍的社会现象。这些游戏“同好”面对同一兴趣, 自然产生交流的欲望与冲动。但是,
中国却匮乏这种交往的空间与机制—一方面, 当时国内的游戏厅因其投资小、见效快、易管理等普遍性特征, 多由个体户小作坊经营,
经营者普遍只把游戏厅当作生计, 未有视其为毕生事业, 更没有如日本游戏商与游戏厅实现业内合作,
将游戏者组织起来造成青少年文化交往空间的意识与现实可能;另一方面, 新出现的游戏文字圈只有记载作用, 并无交往功能,
虽实现了由著者向读者传递“游戏知识”的可能, 但却缺乏串联读者的联动机制, 无法让游戏“同好”之间实现文化与情感的交往。
作为克服此一窘境的尝试,
1991年前后开始零星出现具备初步交往功能的“Fanzine” (爱好者杂志)
。比如1991年不带书号与刊号的《电子游戏指南》已初步形成游戏杂志的雏形,
设置了包括新闻、前瞻、攻略、评论、硬件、市场、读者投稿在内的基本栏目, 为后来的正式游戏杂志提供了完整的办刊思路。与此同时,
因为游戏机器与计算机的亲缘关系, 一些计算机类报刊也开始常设游戏栏目, 讲解游戏攻略与秘诀、提供市场信息, 等等,
以此作为丰富本刊内容、增加趣味、扩大销量的手段。例如1992年《电脑报》开设“游戏机之窗”,
1993年《中国计算机报·普及教育版》主办“游戏大王”, 《电脑》杂志设置“游戏乐园”, 等等。
书刊市场热气腾腾,
自然促成专门游戏杂志诞生。作为先锋卡通公司的市场战略—当然也是在第二代游戏人9的爱好与利益的双重驱动下—1994年6月《电子游戏软件》正式创刊,
之后迅速涌现出一大批专门游戏杂志 (表1) , 形成百家争鸣的纸面文化圈。在游戏仅是一项生业而非产业的90年代,
这些游戏刊物一方面与业界保持错综复杂的联系 (比如《大众软件》由前导软件支持创办) , 充当业界推手的角色, 另一方面又始终坚守玩家的立场,
为玩家趣味服务。在它们的积极介入下, 促进了游戏领域内部文化要素的多方流动, 不仅将业界与玩家串联起来, 同时也拉近了玩家之间的距离,
造成了不小的游戏文化圈。
表1“短90年代”泛游戏类刊物
Ps:本表单为笔者自行整理,
如有任何疏漏/贻误, 欢迎补遗。其中, 引号为常设游戏文章的栏目, 例:《家用电器》杂志“娱乐器具”栏目。必须指出,
不少栏目里也会出现非游戏类的文章。1“学习计算机”栏目中连载介绍中华学习机的文章。2《电子游戏指南》在1991年春节前后创刊,
1992年更名《电玩迷》发行两期后重新转入“地下”, 1991-1995年陆续发行4年。3时为《中国计算机报·普及教育版》,
1994年更名为《中国电脑教育报》。4《电子游戏软件》的前身是1993年8月以来试刊两期的《Game集中营》。5-12以书代刊。*为了方便,
下文各表中使用了专门游戏杂志的简称, 依次为:《电子游戏软件》 (电软) 、《家用电脑与游戏机》 (家电) 、《大众软件》 (大软)
、《游戏世界》 (游世) 、《电玩一族》 (电玩) 、《电脑游戏淘金》 (游淘) 、《电子游戏与电脑游戏》 (电电) 、《GAME玩家》
(GAME) 、《游戏机实用技术》 (游实) 、《最新电脑游戏试玩速递》 (电试) 、《电子游戏最新指南与攻略》 (指攻)
、《电子游戏广场》、《游戏同志》 (游同) 、《电脑游戏攻略》 (电攻) 、《电脑游戏攻略秘技》 (电秘) 、《游戏时代》 (游时)
、《游戏新一族》 (游族)
上述刊物的办刊策略虽存差异, 但仍以共性为主, 也正是这些共性支撑了它们在90年代的集体生存与文化造势。总起说来, 这些刊物在相互学习与借鉴中继承了前一时期电子电器类刊物及游戏攻略书的一般功能:
第一,
提供广告版面。广告信息是游戏刊物的重要组成部分, 专门游戏刊物甚至直接提供游戏设备的邮购服务。而游戏刊物提供广告服务,
这是由办刊主体的性质决定的。在支配性文化生产机制10朝向市场化转型的过程中, 实际负责游戏刊物存续的主体多是自负盈亏的私营杂志社
(比如《电软》杂志社、《大众软件》杂志社, 等等) 。除去刊物的销售额,
广告就成为维系刊物存续的重要收入来源。因此几乎所有存续时间较长的专门游戏刊物为了生存, 都必须提供广告版面 (表2) 。另一方面,
若立足读者立场, 广告也是有益的。因为游戏杂志读者的身份具有双重性, 他们不只是读者, 更是玩家, 广告非但不会造成全面的厌烦情绪,
还可作为他们获取市场信息的渠道, 起到提供选购信息的基础性作用。
第二,
提供市场情报。一方面, 各类游戏杂志几乎每期都设置固定栏目, 提供关于世界市场 (主要是日美) 与国内市场的相关资讯与市场解读 (表3) ,
以之拓展玩家的视野, 促进他们形成对于游戏市场宏观与整体性的把握;另一方面, 这些杂志最主要的功能就是提供最新的游戏节目信息,
以供玩家了解游戏商品的前沿地带与单体质量 (表4) 。
但相较早期的游戏文字, 90年代中期以来的游戏刊物又有自己独特的诉求与功能, 即型构纸面化的文化空间, 促成游戏文化的真正诞生。这种游戏文化的特征与样貌, 是由游戏刊物的功能分区规划的, 主要说来, 包括如下尝试:
表2 各专门游戏刊物的广告栏目
表3 市场资讯栏目
Ps:本文只能提供栏目的大致分类, 由于各种原因无法排除各栏目间偶尔出现的内容互串现象。如此情况适用于以下诸表。
表4 游戏节目资讯与评论栏目
首先, 建构游戏的知识体系。从游戏程序到游戏文字, 对游戏的解读就不只限于快感结构中的玩物, 还应从知识的向度予以讨论。这也是各游戏刊物的旨归之一, 即以文字方式在潜移默化中建立受到玩家承认的 (隐形的) 知识体系, 并将玩家整合进该知识体系的论述之中。
表5 基础与知识栏目
这个知识体系涵盖了如下方面:其一,
介绍游戏 (机) 的基础信息与理论知识 (表5) , 帮助读者了解与理解游戏 (机) 为何物。其二, 书写游戏攻略/秘技 (表6) ,
建构横向的游戏基础知识。攻略/秘技是游戏刊物的常规栏目, 也是游戏杂志得以存续的基本, 是为读者购买游戏刊物的初衷。其三, 梳理游戏史 (表7)
, 通过历史化与系统化的方式建构游戏知识的文脉。其四, 建立知识的等级体系 (表8) , 完成对游戏作品的经典化识别,
实现游戏知识体系的最终固定化。这样的栏目可帮助读者迅捷地完成知识的内化与积累, 因此最受欢迎。由这一篇篇文章建构起来的立体的游戏知识体系,
将原本的游戏程序书面化, 构筑了一个与游戏程序配合起来的基于想象力的人工环境, 这个人工环境与与现实环境平行且对等,
持续生成读者对于两个世界环境的混合认知, 这即是日本论者东浩纪所描绘的“想象力的双环境化”11在中国的系统化萌生。
表6 游戏攻略/秘技栏目
表7 游戏史梳理
表8 游戏排行榜
其次,
保持刊物的纸面特色, 推动游戏与文字的深度融合,
促生游戏小说这一当下最火热的小说类型在中国的诞生与本土化。这一过程可以追溯到游戏攻略问世初时, 早期作者对游戏攻略的个人发挥,
他们用自己的想象力与文笔将枯燥的攻略渲染为引人入胜的疑似小说。及至1993年《电软》的前身《Game集中营》试刊,
其中翻译美国作家道格·霍尼格以游戏为主题的科幻小说《死亡游戏》, 是为中国游戏小说的正式发端。风气既开, 后起的游戏杂志也陆续跟进,
专设游戏文学专栏 (表9) 。这些专栏里发表了一系列与游戏相关的本土 (疑似) 幻想小说。它们虽然文学价值不高, 但引起了游戏与文学的最初勾连,
可算当下工业化生产的网游小说的雏形, 也代表了游戏 (刊物) 向大众文化体裁最初的越界。
表9 游戏文学专栏
再次,
串联游戏与其他亚文化体裁, 生成有利于游戏的总体文化构境。90年代的游戏在文艺思想上虽保持了有限的独立性 (比如光荣三国志系列游戏等) ,
但总体看来, 仍从属于日美 (主要是日本) 亚文化体系, 从后者翻译与共享文化语境。所以, 凡以主机游戏为主推内容的游戏刊物,
总会有意无意地借鉴与模仿日本游戏杂志的文化表述, 与此同时, 不免在审美意识形态领域也开始推崇日本青年亚文化,
向其寻求思想支援与文化连接。这些刊物除在彩页上刊登中日游戏发烧友Cosplay的照片外, 还设置不少模仿日漫风格的绘画栏目 (表10) ,
这些栏目将“MAGIC”12产品塑造为隐形的文化世界观进行推介, 读者通过对日语语汇的接受, 以及对二次元产品的创造、阅读与交流,
一定程度上内化了日本青年亚文化的世界观及其背后的价值体系, 推动了亚文化在中国的最初接受与传播。13
表1 0 青年亚文化
四、游戏文化圈:共同体意识与文化反抗
除去介绍游戏知识及其外延外, 游戏刊物还有更重要的功能, 即搭建玩家之间的沟通渠道, 塑造他们的身份认同与共同体意识, 最终促成游戏文化圈的形成。
如前文所述,
80年代末90年代初青少年玩游戏成为一种社会现象, 玩家之间的交流就成了普遍性的欲望。作为对玩家需求的回应,
游戏刊物从90年代中期始即独立承担了作为玩家交往媒介的功能, 不少刊物甚至将其作为办刊宗旨之一,
努力通过刊物形式各异的功能分区创造纸面交往的文化空间 (表11) 。14而在纸面交往过程中, 玩家开始感受到为物理空间区隔的“同好”的存在,
逐渐形成了集体性的身份认同。特别如《电软》的“闯关族的家”、《电玩一族》的“电玩一族”、《游戏一族》的“游族”,
等等这样的由刊物主导的的身份制造, 使得玩家形成了颇为明确且广泛的共同体意识, 不仅在主导话语之外开辟了一道新的有活力的话语空间,
更在不利的舆论环境下有效推动了游戏文化的自我发酵。正是这些刊物再加上零星的BBS站点专区对游戏的检讨、反思与再讨论,
使一部分人敏感地意识到一种新文化—游戏文化—萌芽了。15
表1 1 具备交往功能的栏目
Ps:这里的交往既包括玩家之间的交往 (栏中上部) , 也包括刊物与玩家的交往 (栏中下部) 。
而除去娱乐与交往外,
这个游戏共同体还有更重要的诉求, 即构建国产游戏的舆论场, 为国产游戏造势, 以促成更为广泛与内在的身份认同。而之所以需要为国产游戏造势,
这与当时的市场环境相关。20世纪后20年, 南梦宫、世嘉、任天堂、索尼等日本公司建成对游戏领域的全球霸权16,
即在经济与技术领域形成以日本标准为轴心的东亚游戏 (“山寨”) 硬件体系以及对全球游戏软件汇编语言系统实现了全面整合。与此同时在文化层面,
以游戏为中心的日本青年亚文化作为文化全球化的一部分, 通过隐形书写的方式持续向外输出, 在与各地在地文化形成交锋之势的同时,
又渐据上风。在80年代改革开放的大背景下, 中国也被迫成为了日本 (“山寨”) 硬/软件体系的下部结构,
主动吸纳日本技术与扩张本土游戏市场的同时, 被动接纳与内化了游戏这一“第三持留” (Rétention Primaire)
17持留的日本文化因子, 潜移默化中发生了以市场选择为基础的文化涵化。可中国人对待外来文化的态度向来是竹内好所说的“回心”18,
在欣赏与戏耍打扮成欧洲人模样的日本“超级马里奥”时, 仍然会有“保持自我”的冲动, 选择“以抵抗为媒介”。当以游戏刊物为媒介的游戏文化,
因为匮乏与在地性勾连起来的内容表述体系与话语机制, 只能从对日本游戏及其背后的价值体系的接受中自我呈现时,
这就引起了玩家与业内人士的共同警觉。不少游戏人开始将日本游戏视为对立物, 用“文化入侵”的思维惯性来重新思考游戏背后的深层议题。
于是游戏刊物开始成为自觉后的游戏人进行文化反抗的纸面战场。《电软》1995年第4期
(总第9期) 发表的《乌鸦·乌鸦·叫—该谈大陆电子游戏业了》是当时代表性的批判文章。文章针对游戏市场的糟糕现状, 痛陈厉害、针砭时弊,
批评国内游戏 (机) 生产者不顾文化侵略的逐利行为, 在读者中间唤醒了近代以来一直为主导话语强调的殖民记忆。读者的民族意识由此被激发与觉醒,
被“启蒙”的人们逐渐确信游戏也是必须坚守的文化阵地。因此对90年代开始生成的游戏文化, 就增加了全新的认识维度, 即它不仅指向游戏精神,
同时也指向民族国家的宏大叙事, 在读者中间造成一股以爱国主义为表象的90年代特有的精神能量。而更为重要的是, 游戏刊物的读者不光是游戏玩家,
还有游戏从业者。这些从业者直面玩家针对游戏市场的不满情绪时, 自然也生出文化焦虑。他们开始清醒地觉察到游戏制作业“不是软件制作业的一个最底层,
而是一种文化的制作业”19。但在现代知识分工体系生产的知识区隔前, 这些IT精英并未做好向文化人转型的思想与知识准备,
在面对海外游戏产品的市场垄断却又无力扭转局面时, 很自然地又由文化焦虑延伸成身份焦虑。
玩家与游戏从业人员这两类读者群体不满及焦虑情绪的合流,
一定程度上也促成了游戏刊物的转变。它们不再限于“同好”交流的娱乐杂志定位, 而升华为忧思中国未来的带有严肃色彩的刊物。一方面,
读者开始主动在已有的讨论版面里将话题引向中国游戏的未来;另一方面, 与业界联系紧密的游戏刊物也适时推出相关版面与栏目,
讨论游戏制作、访谈国内游戏工作室、推介国产游戏, 等等, 以褒扬与期待的口吻为国产游戏造势 (表12) 。
表1 2 国产游戏与中国游戏文化造势栏目
Ps:a《家电》、《大软》、《电玩》、《电电》的这些栏目均是综合性栏目, 其中涉及了为国产游戏与中国文化造势的议题。
如此看来,
游戏刊物已然成为一个坚守民族国家立场的文化阵地。而它们的这份操持与担当又直接推动与引导了第一代国产游戏在90年代频频出场。这种出场不仅是软件数量的加减,
而是继承中国文艺作品的“载道”传统20, 以政治道德教化的形式来构筑本国的文化防线,
形成了笔者所谓“中国意象”21的第一代国产游戏。正如时人所言, 国产游戏“要有中国自己的风格, 不要总是模仿别国的游戏软件,
充分利用自己国家的文化优势, 以电脑游戏来发扬本国的文化精粹”22。虽然“中国意象”游戏在技术上普遍存在欠缺,
但却在内容与形式上兼备中国化的文化品格与精神气质, 充分体现了90年代游戏人的精神能量与超越性的诉求,
当然还有游戏刊物试图冲破日本游戏文化霸权的决心及尝试。
五、结语:20世纪的关闭
1997年亚洲金融风暴来袭,
本就举步维艰的中国游戏公司陆续退出游戏业。先是吉耐思、百思特、伟地、万森这些名声不大的公司,
再是“尚洋公司被中青旅所投资的创先收购;金盘公司也已成为清华同方光盘中心的一部分,
不再生产游戏而转做其他软件;腾图公司做游戏软件的力度大大降低;最引起业内关注的是前导软件有限公司投资方撤资,
100多人的开发队伍已被砍掉大半”23, 等等, 第一代国产游戏公司终于1998年6月基本走向末路。而随这些游戏公司一同倒掉的,
还有游戏刊物在现代民族国家框架下构筑本国独特游戏文化的诉求与决心。在失去国产游戏作为文本支撑后, 这些刊物的文化诉求已是“无本之木”,
不可能再以“以抵抗为媒介”, 构建一个新的文化与政治的可能性。正如这之后 (1999年1月)
创刊的《电脑游戏攻略秘技》“创刊寄语”所言:“这是一份纯粹的游戏刊物。我们不作游戏评论, 不以传播业界消息为己任,
也不在意游戏的什么文化内涵等等, 我们关心的只有一样—怎么打游戏。”
加之21世纪以来,
网络游戏大规模兴起, 直接导致游戏舆论场由纸面向互联网转移, 处于错位与定位难题中的游戏刊物客观上再也无法继续承担坚守本国文化阵地的重任,
只得将注意力转入眼前的生存战争中24, 直至在10年代纸媒的全部消亡。而之于当下的游戏者,
由游戏纸媒在20世纪开创的超越性的游戏文化已成陌生的历史,
当时的精神能量与政治可能更与他们无涉。他们生存在由美女图片、竞争机制、氪金消费、等级排名、朋友圈展示等共同构筑的21世纪“计算机神学”25里,
只能被动地服从资本化的游戏构境, 成为科耶夫 (Alexandre Kojève) )
所论“动物”26化的顺应者。他们当然也会形成一种共同体意识乃至集体行动, 只是这种意识与行动的内面是被阉割了超越性的纯粹的精神享乐。27那么,
如何在21世纪的游戏表象之下重构20世纪的游戏精神, 就成为摆在当下不满足于现状的游戏人面前的一道难题。
注释
1数据来源:中国音数协 (GPC) 、伽马数据 (CNG) 、国际数据公司 (IDC) 联合发布的《2017年中国游戏产业报告》.
2比如电子工业部第48所、清华大学、北京师范大学等五单位参加研制的中华学习机“小蜜蜂-I”
(XMF-I) 型。机械电子工业部计算机与信息局组织, 清华大学主持联合设计,
有机电部六所、国营七三四厂、陕西省计算机厂及华明计算机有限公司参加研制的CEC-I型学习机.
3任天堂为NTSC制式 (美国国家电视系统制式) , 中国为PAL-D制式 (可编程列逻辑制式) .
4数据为笔者搜集整理, 这里限于篇幅不能列示书目.
5这些刊物刊出游戏机维修的最初时点分别为《电子天府》、《电子与电脑》、《家电维修》是1991年, 《电子世界》、《今日电子》是1992年, 《家庭电子》是1993年, 以及《家电检修技术》是1994年.
6之所以是“未来的游戏者”, 是因为此时的游戏行为还不具备生产性。等到网游在21世纪的中国出现后, 游戏行为才被纳入价值生产中.
7 (法) 斯蒂格勒.人类纪里的艺术--斯蒂格勒中国美院讲座[M].陆兴华、许煜译.重庆:重庆大学出版社, 2016:37.
8数据为笔者搜集整理, 这里限于篇幅不能列示书目.
980年代以来的游戏厅经营者、软硬件研发者/仿制者、软件渠道商实际构成了第一代游戏从业者
10王晓明、熊海洋.在“利”字当先的时代里[J].2017 (2) :153-169
11東浩紀.ゲーム的リアリズムの誕生:動物化するポストモダン2[M].東京:講談社, 2007:68
12即Model、Anime、Game、Internet、Comic的首字母缩写。1999年3月电子游戏软件杂志社推出《MAGIC地带》引起轰动, 相较ACG这一概念, MAGIC是大陆出版界于青年亚文化领域的原创概念.
131995年8月-9月, 时为月刊的《电软》曾停刊两月。拿上台面的理由包括它过分注重娱乐性, 封面太过花哨, 内容缺乏严谨和严肃性, 等等。在这些理由的背面折射了生机勃勃的青年亚文化审美观与官方意识形态的最初冲突.
14当然也包括现实交往, 比如《电电》在97年暑假组织的笔会等.
15李蓝云.关于电脑游戏的乱弹[J].世界计算机周刊.1997 (11) :1、3.
1680~90年代
(1983~1999) , 日本有296家企业涉足游戏软件业制作, 共制作7600种左右游戏 (80年代为1800种上下,
90年代5800种左右) 。企业数量数据来源为《広技苑》2000年春版,
笔者转引自新宅純二郎、田中辰雄、柳川範之.ゲーム産業の経済分析:コンテンツ産業発展の構造と戦略[M].東京:東洋経済新報社, 2003,
第111页。游戏节目数据为笔者根据株式会社メディアクリエイト编撰的历年《ゲーム産業白書》以及一般社団法人コンピューターエンターテインメント協会编撰的历年《CESAゲーム白書》推算而来.
17斯蒂格勒的概念,
由胡塞尔 (E.Edmund Husserl) 的第一持留与第二持留发展而来。第一持留指时间客体 (例如音乐旋律) 的瞬时在场,
经短暂记忆后旋即忘却。第二持留指对过去发生但此刻不再发生的事情的回顾和回想。第三持留则是一切能够将第一持留 (感知) 与第二持留 (记忆)
以物质方式记录下来的事物, 比如书籍、DVD、动漫、游戏, 等等.
18竹内好.近代的超克[M].孙歌编, 李冬木、赵京华、孙歌译.北京:生活·读书·新知三联书店, 2005:211-213.
19卫易.主持人说--决战!中文游戏的最后防线[J].电脑, 1997 (5) :74-75.
20周作人.中国新文学的源流[M].上海:华东师范大学出版社, 1995:17-28.
21所谓“中国意象”的游戏,
是指困局下的第一代国产游戏公司运用隐喻的修辞手法,
在游戏题材、故事、场景、开场/过场动画、角色设计、装备饰物、图文、音声、细节表现等视听表层给游戏文本植入中国元素, 使游戏散发中国气质,
它的核心诉求是在游戏文本里编码“中国”的在场, 把玩家织入以市场为标的物的“想象的共同体”里。这里限于主题与篇幅, 不能详述.
22赵礼海.开发者谈软件价格[J].电脑, 1995 (12) :59-60.
23吴锦灵.游戏厂商98灾难录[J].世界计算机周刊, 1998 (10) :9.
24与国产游戏进入低潮期相反, 游戏杂志出版业因为与海外资本的接触反而越发兴旺, 业内竞争因而也更为激烈
25邓剑.游戏劳动及其主体询唤--以《王者榮耀》為線索[J].중어중문학, 제70집:189-207.
26 (法) 科耶夫.黑格尔导读[M].姜志辉译.南京:译林出版社, 2005:519.
27比如10年代初, 《看你妹之网瘾战争》的反抗虽然引起了舆论关注, 但其内部并没有超出娱乐的思想资源.