这黑人兄弟是怎么成为全民公敌的?

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加盐 | 文

一个月前,守望先锋正式上线了一项讨论已久的新功能——预选位系统。

之后的队伍中,将固定安排上两个坦克、两个输出、两个治疗。

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本来这个系统在一年前呼声还蛮高,部分人希望能早点推出,这样就可以缓解赛前阵容不合理造成的心理压力。

但等到真的实装人们才发现,情况没有变好,反而更加糟糕。

尤其对奶妈奶爸们来说,点下那个代表治疗的按钮,可能就要面临最烂的游戏体验。

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队友乱跑奶不到倒是小事。最怕的,是人群中突然冒出一个黑色光头。

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图源博主@北扬克顿的老崔

这种共鸣,能在最近的守望先锋官博下面找到。

只要有人提及末日铁拳这个英雄,就算该评论和微博内容完全无关,也会有很多人忍不住点赞。

甭管表面态度为何,发出来,大家就瞬间心领神会。这股默契,变成了OW玩家互动的固定环节。

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B站上的末日铁拳恶搞也多起来。大家在弹幕里对着铁拳狂杀的场景大喊“上勾拳”,气氛仿佛轻松愉快。

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图源视频B站up主@xianyu安慕希

随着时间的推移,人们对这位黑人兄贵的“爱”愈发深沉,已经到了不吐不快的地步。

说起对这位英雄的看法,有人直接了当:

“MD,啥时候削?给个准话”

“建议删除”

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有人反串黑:

“现在大招还是弱了,最好改回去,一屁股坐死一片,多爽。”

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图源博主@·说给守望先锋·

如果现在叫OW玩家选一个最让他们恨得牙痒痒的角色,那一定是末日铁拳。

有人戏称,“末日铁拳硬是凭一己之力,把OW从团队射击游戏,变成了黑人格斗游戏。”

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一个两年前推出的英雄,如今还能掀起多大的波澜?

真别说,不小。(英雄更得多慢,暴雪心里应该有点B数)

作为游戏的第四位新英雄,末日铁拳拥有着独一无二的技能组。

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包括平A在内的所有技能,都能归类到近战范畴,这就使得他必须贴身进行输出。

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很多竞技游戏里,每个新出的英雄都要经历一段上手期,末日铁拳也不例外。

只是那时候他的“魅力”还没这么大,甚至被国外不少玩家嫌弃。

经玩家开发,铁拳慢慢有了一套民工连招。比如用E技能的击飞起手,有接平A、右键、上勾拳多个选项,分别产生不同的效果。

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论坛有人算了笔账,铁拳三个技能,只要命中其中两个,加上平A,就能稳定带走一个250血不到的英雄。

右键摸奖中了更是直接秒杀,这让他妥妥化身脆皮杀手。

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他的IMBA还不止于此。铁拳每个技能都带有一定的位移和控制属性,还有个打输出给自己套盾的被动。

打中人就变肉,装完B还能跑。铁拳专精者在敌人眼里,简直是个全能王。

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要说反制手段,治疗角色的控制技能并不多。倒是铁拳那边,你一套技能CD好都够他打两套军体拳了,完全不讲道理。

有个病叫“铁拳PTSD”,指的就是听到上勾拳语音心里发慌的现象。

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所以治疗们基本只能摇人,等队友帮忙集火,才能避免成为拳下亡魂。

说实话,放在枪马人莽的低端局,能否有效集火还是个问号。况且在高端局,面对玩得好的铁拳更是防不胜防。

这对吃进去草,挤出来奶,体验本就一般的治疗玩家来说,生存环境更是雪上加霜。

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按理说,这英雄上手难度得不小吧。

恰好最要命的是,铁拳练起来比想象中简单。

虽然官方给他和源氏一样的三星难度,但论对技能准度和时机把握的门槛,他远低于其他三星英雄。

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图源博主@SHIRO_banana

想象下,你苦练几个赛季的源氏,好不容易“有基佬开我裤链”,准备砍下全场最佳时。一声熟悉的闷哼后,你就被怼到墙里抠都抠不出来,挫败感太强了。

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图源B站up主@纸飞肥机

学习成本不高,使得越来越多深受其害的玩家选择“打不过就加入”。

早期右键摸奖笑呵呵,后期神功大成就能化身漫天乱飞的卤蛋拳王。

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这个矛盾在新英雄西格玛跟着预选位系统一起推出后愈发激化,守望先锋渐渐变成了大家口中的“破盾先锋”。

两个坦克,要不全带盾,不然至少一个盾;两个输出都选打枪的,不是正在破盾,就是在破盾的路上。

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这时就需要一个能越过盾打输出的角色了。

想都不用想,现在十几个输出英雄里,集位移、坦度、伤害于一身的,只有铁拳。

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结果就是如今的222选位机制下,黑人兄贵基本稳定占据一个输出位。

对于用铁拳的人来说,这是最功利的上分之选。而对双方队伍的辅助来说,这就是最差的游戏体验。

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说到这里可能有人要问了,强成这样怎么不削弱?

其实在推出后的两年间,设计师多次对铁拳进行调整。砍过大招伤害,砍过上勾拳的控制时间...

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但这些改动无关痛痒,没有触及铁拳的核心科技,他依旧能打能跑。

甚至最近几次更新里,设计师可能觉得一直削铁拳不是个办法,还给他增强了。

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反观曾经能和铁拳刚上一刚的锤妹,经过官方大改后,辣个女人终于被砍成了奶妈。铁拳,依旧跟铁打的一样强势。

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无论玩得好不好。遇事不决,先选铁拳。

有多少选铁拳的玩家,就有多少无奈的受害者,被打碎了牙,只能来网上发泄。

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游戏环境、英雄本身机制等多方因素都在说明一个事实:天下苦铁拳久矣。

只是经过最近几个版本的改动,人们对铁拳的厌恶到达了一个前所未有的高度。

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当然,你可以专门选个黑影,就逮着铁拳黑,找回迫害别人的快感。

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爽完后,你冷静下来,想了想这么做的意义,发现找一个铁拳玩家复仇的快乐并不是真正的快乐。

这或许就是所谓的“设计师教你打游戏”吧。

就算很多人认为当前版本平衡性成迷,设计师依然无动于衷。急得大家自己发动脑筋,帮游戏平衡出谋划策。

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人多力量大,其中不乏一些看起来很合理的建议。但能否被付诸实践,终究得看设计师怎么想。

众所周知,包含OW、Dota2、LOL在内的很多竞技游戏都有个共同的特点——“一代版本一代神”。

总有那么几个英雄和装备会在一段时间里脱颖而出:可能是大幅增强了;也可能是没改动,其他替代品被削弱了。

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像Dota2的炸弹人和LOL的亚索这样恶心人的英雄会一直存在,而强者却非永恒。

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说到这儿,我想起贴吧看过的一个有趣言论:电竞和传统体育有着根本的不同。

二者最大的区别在于,传统体育常常是围绕着几十年不变(或微小的变动)的规则进行战术开发。

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电竞的规则,或者说平衡,则是日日新,时时新。可能前一天某个体系还能玩得很嗨,新补丁推出就瞬间消失无踪。

那么多的选项,组合千变万化。当职业选手掏出逆版本的骚操作时,想必大家也没吝啬过自己的欢呼。

归根结底,改动为的是保持玩家的新鲜感,以及一款游戏商业上的生命力。

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之于玩家,这种现象一度催生了两类人。

一是坚持自己信仰。

二是顺应版本潮流。

然后可能的结果是:前者被版本锤得遍体鳞伤,后者愉快的上了分。

这事无可厚非,游戏就摆在那儿,自己选的姿势,哭着也要玩下去。

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动辄上百英雄的平衡,牵一发动全身,总会有伤及本命的人不满意。

回头再看守望,英雄少不说,阵容还被现在的预选位机制给限死。

铁拳所展现出的IMBA,只是版本不平衡的缩影罢了。

如果说把士兵76设定成gay,是暴雪的政治正确。那铁拳的存在,就是他们祖传的“平衡正确”。

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大家一直会有种感觉,觉得某个版本是最利于/不利于自己的版本,但不要急着高兴或难过。

因为设计师会告诉你,下次更新永远才是最Cooooool的。

游戏是人设计出来的,被游戏(设计师)玩弄不是很正常嘛。

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