终末地并不苦大仇深的武侠,为什么反而更有江湖味?

一个不太“典”的武侠故事。
“清波之仇,十年未忘;竹林之中,自有了断。”
在刚看到《明日方舟:终末地》「寻遗散记」版本PV时,听到这十六个字的台词,配上在竹林中对着木人打拳的弭弗,我先脑补出的其实是一段非常传统的武侠故事:江湖夜雨、十年孤灯,在竹影摇曳中到来的终极对决。

弭弗并非新登场的角色,她是管理员初入武陵的引路人,那时起她就经常出现在管理员身边。玩到现在,你会对她有一些大致的印象:巡卫队长、冰山美人、糖油粑粑爱好者……
但除开这些头衔,我们对于弭弗本人其实所知甚少。
夹在武陵和清波寨之间,弭弗的身上有很多可以挖掘的冲突点,再加上PV中严肃的正剧氛围,这一度让我在玩「寻遗散记」版本之前有点紧张:她的个人故事,会不会是又是一场大雨滂沱的悲剧?

唯独在弭弗的baker对话中感受到了她天然呆的一面
但真正玩到之后,我发现,自己竟然多虑了。「寻遗散记」剧情里的喜剧元素意外地密集,好几次让我笑出了声。而更让我意外的是,这些笑点并没有把故事的武侠味冲淡。
在科幻题材里写武侠,本来就很考验分寸。而哪怕脱离终末地的世界观,单纯去写一个武侠故事,喜剧也通常比正剧更难处理。所以从题材组合上看,终末地几乎是在给自己主动加难度——但,鹰角最终真的写成了一段武侠喜剧。
一段只会发生在塔卫二上的武侠喜剧。
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大家都知道,在非武侠世界观里想要讲一个武侠故事,本身就不是一件容易的事。
武侠元素看上去好像很好识别,无非就是什么门派师承新仇旧怨之类的。但正因为这层“形”太容易捕捉,想要把它接进另一个世界观,就容易变味。
像《降世神通》这样只是借用一部分武侠或功夫元素,本质上还是美式青少年奇幻的作品,大家看到“纯借用”的元素就感觉还好。如果作品想要融合得更多,难度就会陡然变高——比如漫威的《尚气》,看上去什么太极、剑气、都有了,武术指导也请来了成家班,可怎么套超级英雄叙事就怎么别扭,形不成形、意不在意。
那么,像终末地这样的科幻题材游戏,要怎么融入武侠?其实如果你细心研究过之前几个版本的内容,就会发现,鹰角的做法,是先让武侠变成这个科幻世界里的原生元素。
举个例子,在塔卫二上,“武侠”更像早已以某种“传统文化”的形态,融入了武陵人的社会仪轨、日常娱乐和角色行为之中。
比如,调度物资中包含了武侠电影货组这样的道具;

黎风的入场动画是在一套行云流水的招式后抱拳行礼;

陈千语的语音时常念叨着想当大侠、也提起把自己收藏的武侠传记借给管理员看;就连武器档案中,也能翻出来关于某位剑客斩碎天使的传说……

在武陵的各种边边角角,你早就能找到大量和武侠题材紧密相关的元素。
大概对于武陵人来说,武侠一直就这么平淡地占据着生活的一小部分。可以感觉到,「寻遗散记」这期剧情要写武侠,不是临时起意的拼凑,而是承接着之前精心编织起来的网状叙事。
不过要把这些要素和设定归拢起来,然后完整地讲出有武侠风味的故事,其实还是有些难度的。毕竟,我们在终末地做过的任务,包括但不限于帮学生抓“毕设”,帮同事考察供应商。
而强调古典情义价值的武侠,要接入一个高科技设定、强调理性逻辑的世界中,重要的并不是能塞进多少让人一眼认出的符号,而是能不能把握住这个类型的精要。

终末地就很好地抓住了两种不同类型的连接点,新地图藏剑谷的引入剧情就是典型的例子。
在这张新地图里,一段传说开启了致敬武侠“寻宝”的轻快剧情:大炎在灾难来临前于藏剑谷兴建了一座宝库,在泰拉各国的委托下收藏了各种技术和知识。
对于里面的宝物究竟是什么,每个人都有自己的猜测:选剑局搜集的传闻说,其中有能抵抗侵蚀的大炎技术遗产;小陈的想象里,那里兴许会有失传已久的赤霄剑法;偷偷摸摸的盗宝贼,则觉得有利可图。

路途中的石碑,用大炎古文字留下了解密的线索

武侠小说常有类似的情节安排,“无价至宝”的本质通常不是世俗意义上的宝贝,其中总有几分禅机。
如今已经成为“梗”的屠龙宝刀,其实在《倚天屠龙记》中就颇有深意:传闻中持有这把刀就能“号令天下”,然而主角最后却发现,原来“所谓‘武林至尊’,不在宝刀本身”,而是刀中所藏的兵法。
藏剑谷剧情对这一经典主题的致敬,在进入藏宝库前就初现端倪:宝物搜集者和整理者留下的影像,看上去竟然都是些文人雅士。

而秘库与其说是藏宝库,更像是一座图书馆。其中收藏的档案大致分成了艺、史、哲、影四部,跟赤霄剑法等武学秘籍、大炎的军事科技都毫无关系。

这里收藏的一段旧时影像,回答了收藏这些文化制品的意义:

这段叙事并不复杂,也不怎么惊心动魄,中途也几乎见不到什么刀光剑影,这看似不怎么武侠,反而恰到好处地拿捏住了其中的意趣。
武侠作品中对宝物的追寻和争夺,和终末地后末世的背景,同样都将舞台搭建在了“重建”的过渡时期,在危机中的利欲争夺下,讨论过去有什么应该被传承、眼下最应该保护的是什么,未来又该朝着哪个方向前进。
为了实现剧情主题的“意合”,终末地也在场景设计的”形“上发力了。
在上个版本中,首墩渲染了庄严的氛围,也因此承载起了正剧感浓厚的主线。而在「寻遗散记」中,藏剑谷同样也通过环境设计呼应了寻宝故事的意境。
四周的景色也带着些许神秘感,秀丽的山峦间云海蒸腾,三柄巨剑上的能量如同锁链一般连接到了深不见底的谷底。云雾笼罩的深渊中,还时常传来阵阵巨兽的怒吼,带着脚下的土地也跟着摇晃。

这张地图里有着重重机关,时不时地就有巨石从山顶滚落,还得提防扔在路当中的香蕉皮,仿佛一座大型的天然迷宫。

之前武陵的地图中,不乏有“柳暗花明、别有洞天”的设计,藏剑谷之所以显得格外有武侠味,关键就在于其间弥漫的薄雾浓云。
还记得前瞻预告中提到过,终末地为了让使用不同设备的玩家都能饱览藏剑谷的云海,特地用上了全平台体积云技术。

而在深入藏剑谷、亲眼看到浓密的云雾时,我忽然联想到,在干冰制烟还没被发明的年代里,武侠导演胡金铨曾经为了制造云雾缭绕的效果,常在拍摄现场烧柴、甚至用农药机土法放云。
对于武侠来说,云雾之所以重要,除却美学上的考虑,是因为环境往往也承担着叙事的功能,尤其是在“寻宝”的桥段中。

例如《天龙八部》和《倚天屠龙记》等经典的武侠小说里,为了寻得秘宝,主角总是得先跌落山洞,然后连滚带爬地走过三百六十五里路,像玩解谜游戏一样破解机关和整合线索。
这一方面增强了物品的传说意味,另一方面也在真相揭晓时,具象化了对其中寓意玄妙抽象的“领悟”。

藏剑谷这张图,初见也许没有那么惊艳,却是我越琢磨越喜欢的一张地图。它很恰当地使用了一个轻快的武侠桥段,根据后末世的科幻世界观进行了演绎,由此自然地带出了地图探索的玩法。最终寻到的“宝物”,也进一步扣住了存续文明的主题。
这其实是最难得的一点,终末地的武侠,不止在形,也在“意”。
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武侠的奇遇和寻宝往往只是开端,紧随其后的往往是故人相逢、师门恩怨和身不由己的抉择。于是相较于藏剑谷,弭弗的故事中,总有绕不开的沉重。
从剧情开端来看,弭弗被阔别十年的三位师父下了比武的战书,回忆起师徒情谊、岁月变迁自是伤感,这多少也威胁了武陵城与清波寨才刚缓和的关系。更重要的是,弭弗最在意的庄方宜还一直下落不明。
也正是在这一段剧情里,鹰角展现了几个版本的累积过后,更加娴熟的叙事技巧。
如果说藏剑谷是在类型的框架内完成了一次漂亮的演绎,那么弭弗的剧情,就是不吝于戳破自己营造好的武侠意境,让角色和情节走向更出人意料的方向。

这也是为什么,相当武侠正剧的情节间,笑点总会非常不经意地出现。
前往擂台比武的途中,接引弟子让身为外人的管理员蒙上眼睛,此时对话选项中猛地出现了一句:“我眼睛不是已经被罩上了吗?”

第二次再来,选项还会有所呼应:“戴面罩之后就能变强哦!”
而从头到尾都显得很像慈爱老年人的二师父,会掏出一小串糖油粑粑,像哄小孩一样地带着点可怜地问弭弗,能不能回归清波寨。

对此,弭弗会回说,自己已经戒了糖油粑粑,每天买来都送给孩子们吃了。她已经成长了,但师父却好像还没变,依然把她当孩子,也依然放不下那些仇怨。
……这段对话本来挺伤感的,对吧?然而此时弭弗记忆闪回的画面,忽然出现了两个像happy cat一样不停蹦跶的小孩。

武侠最不缺的就是苦大仇深的典范,选择把总显沉重的武侠故事变得轻盈,就显得很妙。这种幽默感对武侠公式的闪击,在我看来其实不算是颠覆了武侠,而是更接近它延伸出的子类型功夫喜剧。
这个类型虽然存在,但其中能融合好的作品真的很少,除非彻底走向无厘头,否则很容易显得既不正经,也不好笑。
传统的武侠里,角色总是至情至义,为了复仇可以不惜一切代价。例如师父和弭弗之间的约定,乍一看,是要靠比武输赢做出人生重大决定,这并不是很符合现实的情理。

武侠故事中的某些浪漫主义倾向,就好比用剪刀石头布决定人生大事
然而在剧情开头,这段情节看起来却很自然,因为在这部分,终末地使用了武侠的经典语法——竹林月夜下,师徒做出这样的决定并不奇怪。
后面的剧情,虽然还是在顺着这条主干走,但喜剧的点缀,会在这种带着熟悉感的类型预期不断高涨时,轻轻打破它,用更贴近普通人生活的情理来化解那些宏大的义理。

这里很推荐大家看看弭弗的干员叙事视频,有非常爽快的动作场面,也有把栓犯人的竹子打飞这样的喜感桥段
因此最后的“了断”,与其说是了断恩怨,其实更接近了断弭弗对于身世和选择的心结。武陵和清波寨随之而来的“一笑泯恩仇”,既在情理之中,同时也不失浪漫气息。
为此,终末地回收了前几个版本留下的细碎伏笔,奉上了一场非常华丽的动作戏,看得我一度思考是不是专门请了武术指导。
关于具体情节,这里就不做剧透,还是把那种惊艳的感觉留给大家亲自体验吧。不过可以透露的是,本段剧情最后的动作场面,是为了让弭弗消气,管理员狠狠吃了几拳。
在惊动飞鸟这样卡通化的镜头里,武陵部分蔓延了几个版本的清波寨支线,轻快地落幕了。

回想之前版本,汤汤个人剧情中关于清波寨的部分其实是十足沉重的。一个原本刁蛮耍宝的角色忽然变得严肃,真正承担起“大当家”的责任,经历了悲壮的成长。
但如果一段支线从头到尾都总是这样恨海情天,结局往往会缺乏后劲。用功夫喜剧的轻松来消弭历史包袱,就成了一种很自然的解法。

之前版本中,场景里的碎片文案其实也预示了,不少清波寨寨民也厌倦了对抗,甚至愿意放下仇怨
这种轻重交织,也为弭弗留足了个人成长的空间。
最初铺设的那些重量,为的是让她逼视自己的内心,寻找自己的义理。比武前,在和管理员练习时,她曾一度脚步不稳。那时的弭弗,就不再是平日里那个无坚不摧的巡卫队长,而是一个需要直面困惑和犹疑的普通人。

而穿插其中的幽默,一方面为最后轻轻放下的结局铺垫了轻松感,另一方面也让不苟言笑的弭弗担当冷面笑匠,形成了另一种反差。

在待机动画中,弭弗会抓耳挠腮地掏出一本《天师的自我修养》来看,颇有喜剧气息
这是弭弗剧情高明的地方,武侠制造了通过比武来了却恩怨的冲突,也给了所有人一个台阶来下;喜剧则负责消解冲突,让角色们从沉重的过往中解脱出来。
它没有沉迷于致敬武侠,虽然显得不那么“典”,反而却举重若轻地了却了一大支线。
结语
「寻遗散记」上半的两段内容,写得都很轻盈。在类型融合的前提下,还敢这样处理,恰恰是因为终末地对叙事结构和立意有着整体性的把控,因此不需要借助“沉重”的形,也同样可以写出武侠的意境。

如果整体来看之前的几个版本,在接连几段较为严肃的剧情后,这种“轻”也留下了气口。在下个大版本来临前,它调剂了情绪的浓度,同时,也对不同类型的叙事风格做出了一次颇有意思的探索。
最终呈现的效果,确实很像打出了干脆利落的一拳。

这也是我觉得「寻遗散记」最值得一说的地方——它证明了终末地的叙事不只有一种写法。庄严的正剧固然可以震撼人心,但带点生活气的轻喜剧,同样能让角色从沉重的过去里松一口气,也让玩家在接连几段高强度剧情之后,重新感受到这个世界轻盈的一面。
这也是终末地的故事可能性中,很值得期待的部分。在一些干员的档案里,已经可以窥见一些和四号谷地、武陵的面貌截然不同的地区,有的带着现代都市的繁华气息,有的则笼罩着更加陌生的地域文化与传说。

试玩中,我也体验了卡缪部分的剧情,这里稍稍剧透一点,这段的演出也非常风格化,观感很惊艳
未来,我们或许还能在终末地体验到更多题材迥异、又带着新鲜感的风格化叙事。毕竟,即便身处科幻后末世,塔卫二也不只有一种模样,也不只有眼泪、牺牲和绵绵不尽的大雨。
世界再宏大,不也是由这些细小而鲜活的差异而组成的吗?



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